飞1014的齐贤馆» 网游携手电影,前路仍漫漫
/夏飞

不知不觉中新的2010年 都已经过去了几个月了,而中国网络游戏产业也从今年开始迈入了一个全新的十年,从单纯依靠代理海外网游到坚持自主研发再到走代理研发并重的平台化路线,网 游厂商只有永远保持对新环境的高适应性才能保证自己不被这个竞争激烈的市场所抛弃。

在接下来的十年中,网游 向更广泛群体的普及以及新技术的诞生都可能对网游市场现有的格局造成极大的改变,每一家公司都面临着相同的机遇与挑战,然而网游行业的变革却已经悄悄来 临。

网游力量欲重构传统娱乐行业

网游行业近10年 的高速发展催生了一大批上市公司以及众多拥有不俗盈利能力的中小型游戏公司,就当无数人将目光瞄准于网络游戏这一市场的时候,不少网游公司却将眼光放至围 墙之外,纷纷宣布即将投拍电影电视剧、开发旅游景区以及建设主题公园等,那么网络游戏公司集体“转投”传统娱乐行业究竟是为了什么呢?

网游行业极高的利润率吸 引了无数投资者的眼球,大量资金的涌入使得这个市场变得混杂与残酷。对于金钱的过度渴望让大部分投资者失去了“韬光养晦”的耐心,抄袭仿制等行为屡见不 鲜,大量同质化网游的涌入严重的摊薄了中低端网游原本丰厚的利润。在这样的情形之下,网游公司就必须极度倚赖广告宣传的力量,以巨额营销费用换取媒体的广 告资源,以此来获取玩家对游戏的xx。网游行业目前“以广告换用户”的盈利模式让网络游戏公司们对于宣传资源有着极为迫切的需求,但由于媒体资源有限却不 得不承担巨额的营销费用,因此广大游戏公司需要通过与传统娱乐行业“联姻”互为媒介相互炒作来达到自己宣传的目的。

此外网游行业虽然增长迅 速,却已然碰到的新的瓶颈,目前市场上叫好又叫座的网游几乎都是4年以上的老游戏,虽然这些游戏依然有潜力可挖,但如果仅依靠这些老游戏收入的增长来拉动整个公司的 高速增长显然不太现实,因此网游公司需要在保证老游戏收入稳定增长的同时再从其他地方进行“开源”获取收益。过去的十年不仅是网络游戏辉煌的十年,也是中 国电影产业的“黄金十年”,电影电视剧与游戏有太多的相似之处,因此投资已成熟的电影等传统娱乐行业并从中分得一杯羹显然是非常划算的。

网游厂商在投资电影等传 统娱乐行业直接获利并拓宽自己的宣传渠道的同时,还可以选择其中优秀的电影、文学作品为蓝本自主研发相关游戏作品等,网游与这些传统娱乐的结合让网游厂商 打通了整个娱乐的产业链,游戏、文学、电影、旅游等娱乐方式的协同作用将使得这些网游公司可以在一个更为广大的平台上有所作为,网游力量开始以自己的方式 对中国的娱乐产业进行重新构建。

前途光明,道路曲折

虽然不少网游公司都已经开始了向传统娱乐业进 军,如盛大网络、xx时空以及麒麟游戏等多家网游公司都开始与电影公司展开了不同层次的合作,但这些合作大多仅为版权合作或者互相炒作宣传,并没有有效的 对两大产业进行整合。整合之路并不平坦,电影、电视、游戏、网络文学看似有着千丝万缕的联系,但真正能够让这些产业相互串联起来,支持协力 却并不是一件容易的事情。

一部电影往往需要几个月 甚至几年的筹划与拍摄,{zh1}通过剪辑与后期制作最终完成一部长达2小时左右的影片,仅有几个月的上映档期,虽然在影片下线后还有音像制品与电影周边等收益,但大部分 收益都来自于影片上映期间。由于电影中演员大多为影视明星,电影自身的宣传与上映前“突然”爆出的明星绯闻都会在短期内急速的拉升电影的xx度,从这点上 来说电影要比游戏更加容易获得外界的大范围xx。网络游戏则更加注重于互动参与,游戏内容上的持续版本更新也可以使游戏的寿命大幅延长而不必担心因“档 期”结束而下线的问题,而网游的用户粘性与忠诚度也要远高于电影。

与此同时目前电影与网游 的受众目标年龄层相似,但由于网游玩家中有不少都习惯于使用互联网下载或在线的形式观赏电影,而消费电影的人群则多为恋爱阶段的年轻人或者对生活质量有较 高要求的成年人,因此电影与网游的消费人群虽然有所重叠,但依然存在着细节上的差别。

电影与游戏和而不同,如 何利用两者各自的优势进行资源互补就成为了目前摆在前面的首要问题。之前也曾有一段时间电影改编游戏非常流行,但这些作品大多只是“应景之作”,打着电影 改编游戏的招牌,但其游戏内容却与电影并没有太多干系,游戏厂商投入的精力有限,只是为了借助电影上映时的高xx度而吸引玩家小赚一笔,而这些仅作“表面 文章”的游戏也往往随着电影的档期结束而迅速销声匿迹。那么是否电影产业与游戏产业真的就是“八字不合”呢?肯定不会是这样。

塑造虚拟偶像或为决胜之道

电影与游戏是否能成功首 先依靠的肯定还是作品自身的制作水准,无论是游戏改编成电影也好,还是电影改编为游戏也好,敷衍了事却指望依靠被改编的作品名声而大发横财注定只能是自取 其辱。

目前电影与游戏之间的互 动紧停留在表层,无非是电影中在某个场景中出现几秒钟的游戏画面,而游戏则在电影上映期间而新更新出一些NPC等 等,这样的互动内容非常有限,很难真正调动起玩家的积极性。目前市场上为游戏电影相互改编而“量身定做”的作品实在太少,电影重剧情重角色,而国内的网游 大多却缺乏有影响力的游戏角色以及精彩的角色,两者之间的交集太少往往只能在场景之上做文章,代入感并不强烈。

虽然网游改编电影成功的 例子不多,但单机RPG游戏改编成影视作品却有成功的案例,《仙剑奇侠传》、《仙剑奇侠传三》的游戏同名电视剧在播出之后虽 然因为剧情与游戏原作差别较大而受到了部分玩家的质疑,但却掀起了收视狂潮,成为了收视率的保证。《仙剑》电视剧并没有xx按照游戏原作的剧情进行拍摄, 反而进行了相当大的改动,但依然获得成功除去其在华人游戏圈的巨大品牌影响力之外,很大程度上因为其拥有像“李逍遥”、“林月如”、“重楼”这样的重量级 全民游戏偶像。即使它们变为真人演绎,剧情也并非与游戏一模一样,但只要有它们的存在,就能勾起玩家对游戏的美好回忆,这样电视剧也就成功了一多半了。

也许我们并不记得多少有 关多啦A梦动画片的剧情了,但我们依然喜欢那个能从口袋里面拿出无数宝贝的可爱机器猫,我们早已不在通宵达旦 的研究超级马里奥游戏,但当我们看到那位大胡子水管工大叔的时候却依然倍感亲切。我们早已把对这些动漫、游戏的记忆与对少年时光的怀念杂糅在了一起,每当 我们看到这些过去曾经迷恋的虚拟明星之时,总会有一股力量让我们试图去重温这些温馨的回忆。

日本的虚拟偶像经济异常 发达,而日本也非常擅于利用这些虚拟偶像的影响力,机器猫多啦A梦就被任命为日本{dy}任动漫文化大使,负责向全世界宣传日本的动漫文化,世嘉旗下的知名游戏人物索 尼克也与任天堂的马里奥大叔联手在《马里奥与索尼克在北京奥运会》游戏中登场,我们也可以在很多动漫周边及衍生品上看到它们可爱的身影。

日本在娱乐产业的成功经 验是非常值得中国的同行们借鉴与学习的,虚拟偶像不仅能极大的增强观众或者玩家的代入感,也是能将电影与游戏绑在一起的关键所在,如果能成功的塑造出一位 拥有极高人气的虚拟偶像,那么把电影、游戏、动漫、网络文学甚至主题公园等整个娱乐产业链串联起来都将不再是梦想。

结语

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