dota 6.66b 屠夫弹射法杖钩子_天神化身自由之翼_百度空间


     本贴涉及很多原理,有些是必要的,有些是不必要的,我个人建议不会的同学耐心看完,不然不好理解。

      我们先来看下这几幅图

      横跨整个屏幕对角线的火箭喷射钩,这可不是改图阿

一共有3个弯的急速变向钩,诡异吧

究竟是怎么实现的呢,下面是钩子技能的原理(可以跳过

      技能开始释放的时候,"Hero","Level"(等级),"Angle"(出钩角度),"LinkNumber"(钩链数,就是屠夫钩子的一节,屠夫的钩子是以很多个三角形的小单位组成的,初始为0) 和 "RetractTrigger" (一个空的触发器)。这4个参数被存入缓存。然后建立一个新的触发器每0.03秒执行一次(每0.03秒生成一个钩链。)

      这个触发器从缓存中读取"LinkNumber", "Level", "Angle", "Hero", "RetractTrigger" 这些参数。

      当"LinkNumber"小于(5+6 X "Level")的时候。就将"LinkNumber"+1存入缓存。并创建一个新的单位,名字叫LinkX(X就是 LinkNumber的值。)这个新单位的位置在"Angle" 角度方向上距离上一个LinkX 40单位远的位置。

      1级钩子是5+6*1=11个Link ,Link1,Link2...Link11。所以是40*(11-1)=400码的距离。({dy}个link和屠夫重合)。4级钩子是5+6*4=29个link所以是40*28=1120码。比技能说明的1000码远一点。

      每创建一个新的钩链(LinkX)就会检查125AoE范围内的非远古(精灵熊除外),非建筑,非攻城车,非飓风非dummy(是模型创建的单位,后面会提及)单位。去掉屠夫并随机选择其中的一个单位。(这就是为什么有人贴着你,并列贴着后与钩子方向相反,你也出不了钩,检查范围是圆形的)。

      如果有一个单位被选中了。就去除这个触发器。建立一个新的触发器0.03每秒执行一次。并保存"LinkNumber",

      FoundTarget" (true), "Target" (被钩中的目标)。 如果选中的单位是敌人,就建立一个单位dummy,给它一个基于风暴之锤的技能并释放到目标身上。造成100*Level的英雄攻击普通伤害并哗哗冒血。

      钩到人后,新的触发器读取"LinkNumber", "FoundTarget" and "LinkX" 三个参数,如果"FoundTarget"=true。便读取"Target",并将"Target"的位置设为LinkX当前的坐标位置。然后去掉LinkX这个单位,并将X-1。执行下一个循环....直到X=0。去除这个触发器。

      如果没钩到,当 LinkNumber<5+6*Level为false的时候(既钩链数不小于{zd0}钩链数的时候,钩子伸到最长)也执行上面的触发器,只是FoundTarget=false,不会有设置目标位置的动作。

      所以屠夫的钩子是一串Dummy unit。然后通过一次一次检查125AOE范围中的单位和重设目标位置来钩人的。就算屠夫走了,人还是钩到原来的地点。

      说的详细了比较复杂,归纳起来重点有3个:

肉钩是一连串小节单独的生成过程
每一个小节都有125的AOE范围
肉钩会回到出手的位置

      第二点就是所谓吸钩和加长钩的原理,每个小节都有125的AOE范围,理论上讲肉钩的最长距离:1120+125=1245

      另外补充一点,生成小节的位置是在以屠夫位置为原点,肉钩出手方向为方向的射线上的,肉钩出手之后每个小节生成时都以这个原则确定位置,这也就是为什么屠夫钩子出手后再移动钩子会拐弯(弯钩)的道理。

根据弯钩理论,屠夫可以利用自己的移动来改变钩子的位置,位置的改变xx和屠夫的位移(矢量)相同,于是瞬间移动可以大幅改变钩子的位置,比如广为流传的光法屠夫拉人回泉水,但这毕竟不是很实用,最实用的单兵方法还是跳刀。可惜为了防止封人进树林的问题,IF早就堵上了这条路,这也一度使得甩钩没有进一步发展。然而,随着版本的更新,推推棒(弹射法杖)出现了,虽然被其他英雄包括同样不能携带跳刀的VS,视为鸡肋和娱乐专署,以至于IF在新版本中再次加强弹射法杖。但对于屠夫,这无疑引起了一场革命。

      同样,根据弯钩理论,只要在钩子走过一半射程后使用弹射法杖,钩子就能及其明显的改变方向/速度,但由于魔兽的反应时间原因,钩子出手后再点击最多改变钩子后1/3的部分,而弹射法杖由于需要主动释放,影响会更大,故十分不可取。但shift连接可以有效地解决这一问题(具体参照甩钩贴),使用shift将移动、出钩、调向、弹射甚至腐烂和肢解连在一起,就可以甩出各种可怕的神钩。

神钩一、火箭喷射钩

   这是足以改变屠夫地位的革命,本文中最重要最实用的便是这一条,最简单的却也是这一条。原理是依靠弹射法杖大幅延伸钩子的距离并增快其速度(比发条的钩子快),其距离之远竟达到了1850,而钩子伸展时间不变,相信屠夫玩家都明白这意味着什么,在实际使用中钩子的灵活性将大幅上升,防不胜防。操作方式按照甩钩不难理解(实际比甩钩简单)。按住shift,点击前方地面(获得操作时间,距离根据熟练度定,我现在点100距离就够了)-使用钩子(T)-点击出钩方向(建议点近一点快速操作,具体看个人操作水平)-使用弹射法杖(如果使用鼠标点击需要先右键取消钩子施法状态,十分不便,建议改键或至少使用小键盘)-点击自己释放({zh0}是大头或者左上角标签,改键也可无需调整方向,因为使用钩子必然面对对手),然后你就会发现屠夫走到位置后正常出钩,在钩子伸展到一半的时候突然向前弹去,瞬间钩中目标后从屠夫头顶拉回起始位置!!(一定注意不是拉到你身前),请用shift一并连接上腐烂或者弹射时手动开启,对方被拉回来时会从你头上经过而被减速,钩中目标后迅速走回原来的位置咬住(不要用shift连接,后文会着重讲),所有人中了钩子都会使劲点自己原来的方向的,一定可以咬上。

PS:不得不说弹射法杖xx就是为了屠夫设计的,钩子在一半处开始弹射,延展到最远距离耗时0.84秒,一半就是0.42秒,而弹射法杖的施法+移动时间是0.4秒(不错,有约0.15秒的施法时间,如下图中小地图,在施法时英雄会短暂消失,而且施法时间相对转向耗时不短,这一度给我的计算带来很大干扰),钩子到头弹射也结束,简直绝配。

神钩二、急速变向钩

     涡轮助推钩源于甩钩,自然不能不在甩钩上有所突破,究竟怎样操作呢,和甩钩方法同样,不过这次我们出钩后的移动主要是为了改变自己的朝向,并不为了移动,在移动后面仿照火箭喷射钩一并连接上弹射法杖(图中弹射法杖的连接看不到,事实上屠夫身上也有个小旗),于是到了位置后屠夫会出钩-移动-斜向弹射,而钩子也会随之直线,小幅拐弯-急速转向。

      总的操作是:按住shift,点击前方地面获得操作时间-使用钩子(T)-确定出钩方向-向旋转的方向点击(有很多种方法,马上会介绍)-使用弹射法杖-选定自身

      一共6步操作,由于弯钩对情景要求很高,而战局又瞬息万变,故此方法必须十分熟练,怎么办呢?只有多练。

然而急速变向钩却不向上文的那么简单,不仅是估算难度问题,先看看下面这张图片吧,图中的钩子之前已经走到了最远处,正在往回收。

     看出尴尬了吧,由于转身调整方向耗时,在弹射法杖弹射完毕时,对方已经快被钩到位了,这个时候弹射法杖的时间就不再那么恰到好处了。而且由于对方没有穿过屠夫并没有被减速,同时向侧面弹射的屠夫更是无法堵住对方英雄的退路,而以屠夫的移动速度再想追上人恐怕是困难了些,所以这么大的甩钩,{zh0}要有队友配合。

      可能有人会问,那减少转向消耗的时间不就行了,操作好的人可以把转向的目标点的近一点,这样不就能甩出更弯的钩子,也能解决钩到人时弹射没有结束的问题么?但这样是不行的,这牵扯到了DOTA的转身速度和转向角度的问题

      转身速度是一个英雄旋转的速度,是一个预先设定好的量,单位是1800度/秒,屠夫是0.5,就是900度/秒。

       而转向角度也是一个预先设计好的量,它的意思是当英雄需要转动的角度小于这个角度时,他就会一边走一边转,如果大于这个角度,他就会先旋转到还差这个角度然后一边走一边转。除了潮汐,dota英雄的这个角度都是60。

      所以如果你移动的距离过近,就会造成当英雄走到该位置时旋转仍未结束,需要停留在原地继续旋转,但只要你走到目标坐标移动命令就已经完成,会立刻执行弹射命令。于是你就会向错误的方向弹射出去。而假如你移动的过远,就会造成钩子拐弯距离过短,且被钩目标返回时你才结束弹射的尴尬情况。确定合适的移动位置,是急速变相钩最难的地方。下面我要介绍我的一些定位方法。

1、     指向法:

      指向法的目的是使得屠夫触发弹射时恰好面向出钩点和弹射点的连线方向。根据以上两条,只要你旋转的角度(出钩方向与弹射方向夹角)大于60度,都会先原地转身至60度,再移动过去,也就是说你移动的时间是固定的:60/900=0.0667s,那么你在这期间走过的距离就是固定的,s=v*0.0667,这个v是你屠夫当时的移动速度,用-ms可以查到,一般来说草鞋屠夫的s是22.3,飞鞋屠夫的s是25.3,差不多24正好,24有一个简便的判断方法,就是屠夫自己的碰撞体积。如果旋转的角度小于60,那就用D(角度)/900*v自己估算一下吧,一般来说此方法适用于60-150度。

      参照下图体会移动距离,图中一律左下角为出钩点,右下角为出钩方向,左上角为移动点。

2、     最小转角法

      最小转角法便是利用转向角度为60度,假如你点的位置非常近,消耗在移动上的时间可以忽略,以致在此时间内没有转动角度,那么你转动的角度就是出钩方向与移动方向的夹角-60度。最小转角法便是确定你要转动的角度,加上65-75度作为移动方向,将目标点点的非常近以减少移动中的转角,使得弹向你事先设定好的方向。一般此方法适用于30-90度。

      如图,图中弹射方向为90度方向,故移动方向选择了150度。


      关于弯钩的部分到此为止了,然而因为弹射法杖的存在还衍生出很多屠夫的小技巧,非常有意思,在此也和大家分享下。

技巧1、隔空咬

      玩过屠夫得都知道,咬从施法到定身还有一定的延迟时间,经常会出现咬到烧不到的情况,这次我们便是要利用这一特性。

      如图,在使用火箭喷射钩时用shift把肢解(D)连在{zh1}(别开腐烂,因为铁定打不到),注意大萨特


然后,在对方被拉到你头上时,屠夫开始准备咬了

结果他在被咬着的情况下,定在了起点3秒

     这个技能有什么用呢,那显然是非常有用的,{dy},这个技能往往可以把目标定在塔下,如果走过去往往就脱离了塔的射程;第二,这么释放后目标xx没有机会使用技能,被钩到起点时肢解已经发动了,专门克制女王、白虎、水人、敌法等一群有逃脱技的家伙(不然使用火箭喷射钩无法在{dy}时间咬住他们,但火箭喷射钩的速度使得他们很难在被钩到前闪走),而且xx的先手便于队友衔接技能。第三、隔空咬不近身,对于渔人、发条等近身晕有奇效。

技巧2、aoe减速、弹弹棒追击

      团战屠夫开着腐烂把自己推出去,经过的800*300左右矩形范围内敌方单位都减速,西瓦同理(小号版蓝猫西瓦大)。同时弹弹棒可以解决屠夫追击的问题,这个应该不算什么技巧了。

技巧3、恶心兜圈子

      有很多人和屠夫对线喜欢绕着兵线兜圈子,显得自己艺高人胆大,把他推出来好了,这下钩基本必中。

      {zh1}的技巧,IF的怨念之——卡地形(觉得我无耻的同学别往下看了)。

      首先,如果被卡进出不来的地形请输入命令-unstuck,然后什么都别动,IF会在一分钟后把你救回泉水的,不要说我用bug,IF提供解决方法了,这不叫bug。

      为什么屠夫VS不能用跳刀?还不是怕这两个英雄把别人卡进去。推推棒出来的时候IF疏忽了这一点,但推推棒把无数人推进深渊的恶性bug使得IF迅速动手,将这个问题扼杀在萌芽之中。现在推推棒设定的十分谨慎,绝大多数高台都上不去,并且破坏推进范围内的树,就是为了防止VS和屠夫利用这个办法卡人。然而铁人王进喜教导我们“有条件要上,没有条件创造条件也要上”。IF你要知道很多地形都是一边是悬崖另一边是茂密的树林,我们只需要悬崖这边推上去,就是一个xx的死角,娃哈哈哈哈。

      以下都是我辛辛苦苦挖掘到的卡人点,如果有新的发现,欢迎大家和我讨论。

      建议携带补刀斧和飞鞋,把对面钩上来后记得向上来的方向推,别把路推开了。

      另外有的时候会把自己推到不可停留的地形上,这个时候注意{dy}次移动的方向将会决定你被挤向哪边。

      另外你自己推上地形等待弹射cd就需要25秒,还指不定什么时候能够钩到对方,还有可能失误,所能换来的仅仅是对方60秒等待而已,未必值得。一般来说需要注意以下几点,除非重要的后期和ganker,其他目标卡地形的目的只在于不让其逃跑,钩上来就直接杀掉好了,这样还有钱。如果你有时间,不妨在快到60秒的时候把对面钩出来杀掉,他会吐血的。如果遇到回程直接咬断,推没用的。第三,后期可以把对方的重要英雄钩进去,牺牲自己等待队友来讲其联合剿灭。

先从近卫说起吧,近卫的树林都比较稀疏,普遍卡不住,主要靠的是高台来卡

近卫上路1塔左侧:

    这是一个非常优秀的点位,既可以是天灾用来进攻,也可以是近卫用来防守,钩子覆盖了整个1塔周围和河道出口并且还可以扩充,而且可以使用很多有意思的小技巧。

近卫下路2塔防守点位:

      这个位置天灾基本是不要想用了,除非事先放了飞行点,对于近卫来说,也许要保证对方5人没有破树能力,不过是个埋伏的好点,一般不用来卡人,只用来xx(守塔的时候把对面潮汐之类搞进来,队友冲上去灭没有团控的残余)

      这个点位一定要瞄准了,从这里上去,小心不要把外面那棵树也撞破了

后是天灾区的

      天灾树林茂密,高台众多,有很多xx的点位(但这其实对近卫有利,要知道屠夫进攻的次数远远大于防守,而且飞行点都是给近卫留的)

天灾上路2塔、3塔

      这两个由于公用一个入口,就一起讲了,近卫要是过去往往需要先掐好时间趁夜里没有兵的时候溜过来推上去,有了飞行点这里{jd1}是天灾的噩梦,连高地上的人都能钩到,距离也足够使用火箭钩。

      入口如图,很明显从下面推上来的,一般选择在这里放飞行点


      天灾上面的树林BT至极,见过一只蝙蝠从1塔大环岛一路逃生到高地前终于被弄死,身后的树已经全刷新长上了,结果困住了2个对方英雄和一个队友。

天灾上路2塔

    需要用弹射+补刀斧开路,一次就够,补刀斧可以开到离外面只剩1棵树,但内外仍然看不到

      覆盖范围十分实用,进攻防守皆宜,经常用来突袭对面打钱的后期

天灾上路3塔

    这是一个万分BT的位置,拽掉团控或者后期是拿下一次团战的基础,腐烂不被任何东西打断,牛的跳刀不要想用了。

天灾中路1塔

     很神奇的地方,从左侧推下来的,关键悬崖上方并没有这个树林内部的的视野,{jj1}的隐藏点。树林内部四通八达,就是出不去(各种被一棵树当),钩子的覆盖范围从河道口到中路1塔甚至部分2塔,非常好用。
天灾下路1塔

      可以看一下钩子的覆盖范围,钩一个正在打塔的小兵作飞行点非常实用


     从远古推上来,内部也是四通八达,同样出不去,进攻防守皆宜的神级点位,四面八方都可以钩人,近卫作为飞行点的好地方。
推上来的时候要小心,把树林推漏你就彻底悲剧了,{zh0}留个富裕量(如下图)

另外这里有个不太实用的备用点

     天灾下路2塔

    这个基本是作为防守点位,因为需要从上面推下来,近卫想绕过来很费劲,基本没有不被发现的可能,可是一旦被近卫占领为飞行点……反正我每次打天灾2塔(无论哪路){dy}反应就是去占地。


      看一看覆盖的范围,天灾还有安全的地方么?



      这个点位显然是从上方河道里推过来的,谁从商店那过来只能说他傻透了。正常情况下应该保留最左侧两棵树(我不小心给撞掉了),藏在后面可以隔绝外侧的视野,但也可以从上方绕道两棵树前获得近卫1塔前视野。

      另外这种位置可以钩个本方小兵过来(比如左上角那个,一定要钩近战,远程经常会主动攻击导致被打死,位置不好可以多次用钩子调整),作眼是其次,更重要的是作为飞鞋的飞行点(如下图,不过正常作飞行点会把它用钩子藏到树林里面去),用来突袭对方英雄,及其实用,配合TK更有奇效。

    另外这个平台很宽敞,可以使用火箭喷射钩(如下图,看着像不像走钢丝?),把别人钩上来的时候自己已经下去了,不知道被钩的作何感想?(因为喷射钩的存在,这里射程极为恐怖,可以说是{jp}点位)



郑重声明:资讯 【dota 6.66b 屠夫弹射法杖钩子_天神化身自由之翼_百度空间】由 发布,版权归原作者及其所在单位,其原创性以及文中陈述文字和内容未经(企业库qiyeku.com)证实,请读者仅作参考,并请自行核实相关内容。若本文有侵犯到您的版权, 请你提供相关证明及申请并与我们联系(qiyeku # qq.com)或【在线投诉】,我们审核后将会尽快处理。
—— 相关资讯 ——