《最终幻想》美术仲座讲座纪实_最终幻想_百度空间
《最终幻想》美术仲座讲座纪实

导语:5月15日晚七点,曾任《最终幻想》系列美术的仲座たつる先生莅临GA游戏教育基地。作为游戏美术人员,仲座先生在SquareEnix和Level5工作时参加了包括《最终幻想》、《王国之心》、《银河游侠》在内的众多殿堂级RPG游戏的开发,积累了大量的制作经验。这次为GA学员的讲座中,仲座先生把他超过10年的从业经验,与之前从GA学员处征集到的问题相结合,给我们带来了一场精彩的讲座。仲座先生从《最终幻想》的制作流程入手,把建模,贴图,动作,乃至美术人员的自我培养都做了深入浅出的介绍。

  

讲座纪实:

大家好,我姓仲座,全名仲座たつる,如果翻成中文的话,大家可以叫我叫仲座健。我于1998进入Square——当然现在它早已合并为SquareEnix了。刚入社时,我参加了《最终幻想8》中怪物和召唤兽的贴图制做。此后我又参加了《最终幻想9》,《最终幻想10》,《王国之心》,《最终幻想12》等作的制作。 04年我加入了Level5公司,除了贴图,还参加了建模和动作(Motion)等方面的开发,主要担任了《银河游侠》,PSP的《圣女贞德》,PS3《白骑士物语》等作的制作。 07年我进入CING会社,担任3D角色导演(Director)一职,制作了Wii游戏《异色代码R记忆之门》。以上就是我的简单介绍,下列的则是我的一些作品:

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(《银河游侠》人物建模)

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(WII《异色代码R记忆之门》主角,建模贴图表情动作由仲座先生包办)

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(《最终幻想12》主角建模和贴图)

之前我也从同学们这里搜集到了一些问题,我将结合着制作经验以及同学们的问题进行讲解。在SE,一款作品的研发周期往往要长达2~3年,在前1~2年的时间用来做企划,主要是策划,剧本,以及程序方面的Demo,来完成游戏的总体框架。这个阶段就占据了游戏开发时间的2/3。在框架和各方面的开发规范确定后,会留有一年左右的时间,我们这才开始游戏的大规模开发。而这个阶段也是大家集中精力,美术资源大量投入的时间。我也是到这一年才比较忙,要完成前期游戏架构所需要的资料。一个游戏公司完成一个大项目开发后通常会放一段时间的假,让大家休息。SquareEnix在一个2~3年的大项目后通常会放1个月的假供大家调剂,虽然听起来很不错,但是在游戏的Master版——也就是完成版之前的那三个月,几乎是要天天通宵加班,连休息日都没了。想想当时,比起一个月假,那三个月的加班实在更让人难忘(笑)。以上是SqaureEnix制作《最终幻想》的大体流程。

在美术制作方面,在3D美术制作之前,2D原画需要先行开发。在SquareEnix,有2D原画组,建模组,贴图绘制组,做过场的Motion组以及一个制作{tx}的Affect组,分工非常细致。制作流程的{dy}步,是根据导演意图(Director)和原画组来负责原画绘制。大家不要以为因为原画是每个项目最早最基本的美术创作限制就少,就能任意发挥。在SE,2D原画也要根据Director以及策划的文字描述,以及限制的多边形数量而定。当然因为正式开发要等到两年以后,所以也不是一开始就有所有限制,如果原画觉得某些画法比较好,公司也会纳入考虑。原画定稿后就是建模工作,建模组要根据策划组描述和2D原画来进行多边形限制之下的建模工作。他们不仅要还原原画,还要考虑日后Motion方面的特殊情况。建模工作要等组长作了严格的检查之后才算完工。建模工作完成之后主要是贴图和绑定,这两个工作都是由同一组完成。在贴图和Motion部分,在式样书都会有详细的规定。在贴图大小,运算精度等的规范要求之内,由各个员工合作,{zh1}荟集到一起,通过验收,一起高质量的完成这条美术流水线上的作业。

以上是日本家用机,诸如PS1,PS2,PSP等作的开发情况,这些平台对各种资源,比如多边形和贴图,限制是非常严的。美术的任务是要将Square原画中透露的信息,比如世界观完整地提供给玩家。        

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( 最终幻想9怪物模型)

这是我在制作《最终幻想9》时制作的角色。它的贴图在规格书(编者注:式样书中是日本游戏制作时详细规定各种规格和日程表的策划书)中明确规定为128*128像素,256色,都需数张贴图完成。可能大家现在开发的PC游戏从像素和贴图和它比都等于没什么限制,甚至觉得这样的限制比较可笑,但我对当时在如此严苛条件下要达到预定效果的痛苦仍然记忆犹新。不仅是贴图,包括建模,Motion等方面的开发难度,家用机绝不是PC机可以比拟的。在手绘贴图和现成材质的使用上,PS2时代之前基本都是手绘,场景贴图可以少量采用现成材质,但也不能直接使用。现在的贴图尺寸对手绘非常困难,所以采用现成贴图的情况在越来越多。一个要注意的重点是开发中要精雕细作的绝不只是游戏一二个主要人物,所有人物都要达到一定的标准,否则玩家也许就会注意到制作较差的人物,拖整体的后腿。也就是说,一个游戏中美工的完成度,与其说一个主要人物100分,次要人物60分,那么玩家的注意力很可能会被吸引到60分的人物去,会对整体印象拖后腿。SquareEnix的做法是一开始把角色都做到70分,全部合格后再做到80分。在Sqaure,每个美工组都有一位组长,由他来负责组员间的协调。他会将完成度比较低的建模挑出来,让水平比较高的组员修改,通过这样的反复操作来达到{zh1}风格和水平的一致。在制作《最终幻想10》时,有一个组专门负责建模的修正,我们是通过这样的方法达到水平和风格的一致。SquareEnix之所以所以在美术上采用这种质量审核再加工的制度,也是长久开发出以来总结的经验教训。

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(《最终幻想9》怪物的贴图)

比如这张128*128,256色的贴图。在制作的时候采用256*256的分辨率制作,以4倍的面积来绘制这张贴图,然后把它缩到规格书标定的规格,在缩的时候往往可以发现细节的缺损,虽然要花很多时间,但却能提高成品效果。当然这种方法虽然很可靠,但是很多公司却负担不起。配色方面我们也使用一种“减色技巧”,贴图每个部分都有它特定的颜色,我们分析它们要用到哪些颜色,比如像黑色的身体,黄色的鸟嘴,根据相同相近色系把它们分成不同部分进行制作。相近颜色分配不好的话反映到每个角色就会打折扣。当时我们大量使用这种方法,还制作了专门的处理插件。如果在座的各位也要面临类似的工作环境,我也推荐这么做。当然了,在颜色的划分上还要不断尝试互相搭配,来达到比较好的效果。

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(《最终幻想9》交通工具)

{zh1}我们说一下实际贴图在建模上的表现,3D模型效果好不好的关键,往往取决于UV的展开。UV展开在我的实践经验中是非常重要的,比如我如下的贴图(图18),分辨率128*160,256色,几乎是没有任何空隙,都被贴图所占据。UV要做得好,必须做到颜色分配和贴图空间两者间的平衡,即把颜色做好分配平均,又不要留空隙。怎样做好UV分配,这方面有三个诀窍,{dy}个,就是用数量来弥补自己的不足,第二就是参考一些类似的作品,第三是向有经验的同事请教。就我的经验,UV质量好,成品质量肯定高,倒过来亦同。

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(《最终幻想9》交通工具贴图)

不少人觉得《最终幻想》系列的人物动作很流畅,以我的看法,制作动作时要注意以下几点,首先是动作与动作之间的联系很重要,开头结尾的连接动作要让玩家觉得自然。其二,对人物和动物的动作,尤其是后者,需要多加观察。就我个人的接触范围,许多中国员工过于依赖动作捕捉,并不擅长制作手动动画,只有多观察多练习才能提高自己的水平。之前在Sqaure游戏中的即时演算动作,大部分都是手调的。

刚才说的是技术要点,在提升美术自身水平方面,美术人员要养成平时注意观察的习惯。无论贴图还是建模,都要有素描的扎实功底。相信大家——在座的有些人应该已经在职或者有过工作经验了,知道从业后想抽时间进行素描练习是很困难的。我在这里给大家一个建议——其实我自己就是这样做的,就是观察日常事物时要有意识的带着素描的观点去看,比如我们平时喝水的杯子,我们要有意识的注意光从哪里进入,在哪里反射,在哪里造成阴影。坐地铁的时候也要仔细观察电梯内的人和物,要把这种意识时时放在心上。{zh0}把这种习惯养成一种“职业病”,对万事万物要带着这样一种心态去观察。大家在日常的生活也好,工作也好,很多时间大概都是对着电脑娱乐和制作作品,这些当然也很重要,但大家也要走出屋子。到各种各样的地方去看去体验,这对一个美工非常重要。大家不妨把日常生活想象为一场超逼真的CG电影,你去看任何一个物体都能想象它应有什么建模,它的动作(Motion)是如何做出来的,把这些东西都暗暗记在心里,厚积薄发,总有{yt},你们做这些东西的时候,这些体验会给你们提供帮助的。

在大家给我的问题中,还有一个就是如何积累美术素材。现在大家搜集素材最方便的途径当然是去互联网寻找,在日本的话我们还会去购买一些商业用的素材集。在日常生活中,大家也可以带着数码相机去拍一些网络和日常生活中不常见的情景,来充实自己的资料库。对这些素材,你可以尝试用Photoshop里不同的滤镜去处理。至于有人提问 “如何在短时间内提高自己的水平”,如果有人知道有这个诀窍的话,那我也想知道。这点说穿了就是“勤能补拙”。中国有句老话,“书山有路勤为径”,关键还是要多做。像我当年刚进Square,正好赶上《最终幻想8》的开发,工作非常紧张,所以在较短的时间内就提高了水平。平时相对空闲的时候,就要自己多做做练习,严格要求自己。今天的讲座到此为止,希望对大家以后的职业规划有所帮助。



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