BLAZBLUE(以下简称BB)是由Arc System Works制作AMI发售的2D对战格斗游戏。此游戏于2008年11月20日在日本稼动。2009年6月25日正式发售其360和PS3版,并追加副标题《CALAMITY TRIGGER》。《BLAZBLUE》是《罪恶工具》系列制作团队{zx1}作品,画面全面提升为 WXGA 1280 ×768 高分辨率宽屏幕显示,细致度与华丽度大幅提升,家用机版在和街机版保持同样的操作和系统上面追加了许多全新的要素,故事模式尤其突出,长达30小时的剧情和强大声优阵容的演出外加出众的人设使得此作品的家用机版的受关注度又提高了几个台阶。 现正式确定国际中文名称将定名《苍翼默示录》(又译《苍之魔道书》)。 此游戏需要称赞的有两点,首先是战斗的{tx},BB之所以能够华丽全是托这强大的{tx}的功劳,ディストーションドライブ和アストラルヒート的演出可以说是2D格斗游戏一绝。还有一个是战斗舞台,美工在战斗舞台方面下了许多功夫。 本作动画部分是交给知名动画公司GONZO负责制作,片头动画,真结局里几段剧情动画都有GONZO负责。不过说实在这些动画画的不是特别好。到是故事模式里的插图和2D人物立绘做的不错。 战斗画面人物锯齿还是比较明显的,例如牛13使用アストラルヒート时那巨大的特写时尤为突出,但在对战时应该是没什么余力考虑锯齿的,所以基本不会影响心情。游戏给玩家选择任务时提供了12种配色,除了A B C D4键选择外还可以选择其他颜色,为此居然还有一个成就。 游戏整体的系统非常类似同公司出的GGXX系列,但这其中微妙的变化也逐渐体现着BB和GGXX之间的差别。而就是这些差别使得BB在众多2DFTG中脱颖而出,没有走在GGXX的阴影下。整个游戏除了最核心的格斗部分外,最吸引人的就是Story Mode,本作的Story mode支线多的堪称一绝 进入支线方法也是多种多样,从最直接的选项分歧到战斗胜败分歧和使用必杀终结与否 各种方法都使这剧情有着从天翻地覆到点点滴滴的改变。简单的例子是noel的赤鬼战胜败路线的分歧,战败的意外收获其实也是不错的。另外每场战斗都失败后的对话也是收集要素之一,千万别忘记了。全角色过一遍后会出现真结局 真结局暗示了本作事件的幕后和续作存在的可能性及续作可能采用的一个主轴(主角更换ツバキ?!)。另外在story mode里面还有个小舞台:教えてライチ先生。这个东西是讲ライチ教タオカカ如何成为一个出色的咎追い(类似赏金猎人的玩意)而开设的一个课堂,而这个课堂是由游戏里各个角色来对其相关的世界观用语进行讲解(例如:JIN的统制机构 makoto的亚人种兽人种 兽兵卫的{dy}次魔导大战等)。通读之后{wy}的感受:タオカカ太可爱了! 网战部分:说到网战,那一定是次世代家用机版格斗游戏所必须拥有的。本作的网战其实也是比较厚道的,首先一个房间{zd0}支持6人参加 而可以{zd0}4人观战,这使得网上搞比赛提供方便的环境。玩家会有个D code 这个玩意就是类似的个人情报 里面登陆了你的等级 经验累积 主副使用角色 ranked player match的xx。此外玩家在对战后可以选择进行保留replay供其他玩家观看。网战部分最值得夸奖的就是网速,我认为BB的网战速度是我目前玩过最流畅的格斗游戏。BB的家用机版收录了4种语言(日 英 中 韩)可供选择,很好的针对了不同的用户群体,但语音还是只有日语和英语(英语越听越雷)。至于操作方面还是比较和蔼的,JIN和Ragna都是比较容易上手且实力不俗的角色,而逆天的ν-13也是属3巨头里最方便使用的角色,我觉得作为{dy}款进行尝试的游戏来说,BB{jd1}是格斗游戏新手不二的选择。但虽然容易上手,但要打好的话,不做研究和练习+反复对战是不可能实现的。 过去,人类被迫与突然降临至这个世界的「黑色魔兽」展开死斗。面对魔兽强大的力量,世界上人类被节节逼退,「灭亡」已近在眼前。此时,出现了六名英杰。 他们将远古的力量「魔术」传达给了人类。而人类将其与科技融合,完成了{wn}的力量「术式」。得到了新能力的人类,和六名英杰共同展开发击,在激烈的战斗之后,人们终于打败了魔兽。 后来,这个战役被称为「{dy}次魔道大战」,而他们六人被尊称为「六英雄」,而他们的英雄事绩被流传至后代。 在这个大战中,为了行使术式,大量篇篡了所谓的「魔道书」,而为了管理这些魔道书,人们设立了「世界虚空情报统制机构(统制机构)」。 整个世界在统制机构的统治之下,使用了新能力「术式」,在各个领域有了急剧的发展。复兴后的世界,和大战前的世界已不可比拟。 统制机构开始独裁统治开始之后,经过了数十年的时间。以术式为主体的世界,因为个人能力的差别而有了极大的贫富、阶级等的差距。世界各地累积了许多的不满,一触即发。{zh1},由反叛统制机构的「斑鸠连邦」发动了「第二次魔道大战(斑鸠内战)」。这是这个世界上,{dy}次由人类互相以术式来展开的战争。 此役在斑鸠xx的溃灭瓦解下结束。结果,统制机构成功地向世界表现了他们「逆我者亡」的理念。斑鸠内战平定几年后,发生了一件惊人的事件。据传,突然出现了一个男人,单枪匹马打败了拥有相当于一个小国xx战力的统制机构分部。 「雷格那=布莱德艾奇」 这就是那名单身迎战了统治这个世界的「力量」的男人的名字。 REVOLVER ACTION也就是我们通常所说的GC。按照一定次序按键,可以用普通技取消普通技的硬直。不同的角色有着不同的GC路线,比如很多角色都可以使用的5A->5B->5C这样的路线。另外也有一些角色(如Hakumen)只能使用特殊的GC路线。如果能够了解对方角色的GC路线,就可以预测到对手接下来的攻击方式,使得直前防御,{wd}技插动变得更加容易 JUMP CANCEL通常用小写jc表示。当jc可能的招式击中对手时,输入含有上要素的方向,可以取消招式的硬直而跳起来。活用这个系统,可以使连携和连续技变得更加丰富。地上技与空中技都有可以jc的招式,空中只有在可以二段跳的情况下才能使用jc。有一部分招式(如RAGNA的6C)只有在命中对手时才能jc(被防御则不能jc),在这种情况下可以考虑用必杀技来取消硬直 DASH CANCEL可以简写为dc。当dc可能的招式击中对手后,输入66(DASH),可以用DASH取消招式的硬直。RAGNA的6C,JIN的5D等招式都可以DASH取消,但并不是每个人物都有可以DASH取消的招式。用DASH取消出的DASH,在一定时间内是不能行动的,在DASH途中也不能用FD或通常技进行取消。使用DASH取消一般都会导致角色帧数不利,因此想要有效的利用这个系统还需要一段时间的磨合。 HEAT GAUGE即屏幕下方的能量槽。使用Distortion Drive,Counter Assault,Rapid Cancel,AstralHeat等行动都会消耗能量槽的能量,有些角色特定的必杀技也会消耗能量槽的能量。当攻击击中对手或被对手攻击击中时都会使能量槽增加。直前防御每次增加3%的能量槽,积极使用可以有效的提高能量的增加速度。另外,当体力槽低于20%时,能量会随时间慢慢增加,这使得逆转翻盘变得更加容易。Hakumen使用特殊的能量槽,攻击防御和被攻击时都会与其他角色一样增加能量,同时能量槽还会自动上升(与体力无关)。每集够一条能量则点亮一个灯,最多可以蓄八条能量。使用必杀技,Rapid Cancel和Counter Assault都会消耗能量。 DISTORTION DRIVE简称DD。消耗50%的能量,可以使用的画面暗转演出的强力必杀技,也就是BB中的超必杀技。其中有些发动时还需要特殊条件。另外,DD发动中对手无法使用barrier burst,利用这一点,当对手体力不多时使用DD可以确实将其xx。 ASTRAL HEAT只有Ragna,Rachel,Nu可以使用的特殊超必杀技。只有在决胜局,对方体力在20%以下,消耗{bfb}的能量才可以发动。虽然条件严苛但是只要命中就直接击败对方取得胜利。虽然不能从普通技中取消,但是通过一些方法也可以接在连续技中使用。Nu的AH是投技,如果接在连续技中可能会被对方拆投。(家用机版全角色均追加了AH超杀,将该角色通关后就能开启) RAPID CANCEL简称RC。在攻击击中对方时同时按ABC键,可以取消招式硬直。角色身上出现红色的光圈,消费50%的能量。绝大多数的招式都可以RC,但是Litchi的万天棒有一部分招式是不可以RC的。在连续技中适当使用RC,可以使连续技的伤害大幅提高,使用受创硬直长的招式或将对手浮空的招式之后RC,是使用RC构成连续技的一般方法。另外,当防御硬直长的招式令对手防御后,使用RC可以方便的对对手进行二择,而不用担心对手的插动或者逃跑。RC用来取消{wd}技的硬直也是维持攻势的有效方法,实战中经常可以用到。 COUNTER ASSAULT简称CA。在防御硬直中输入前+AB同时按,可以取消防御硬直并使出一招有{wd}时间的反击技。消耗50%的能量。虽然有可能继续追击,但是即使追击也无法将对手KO。一般在被_逼入版边,难以脱出时使用。 投与拆投BC同时按可以使用投技。地上可以按前或后输入前方向和后方向两种投。与以往多数格斗游戏不同,本作无论在受创,防御硬直还是连段中都可以使用投,空中投不管按什么方向都是同一种。投中对方之后一般都可以用各种方式取消从而接上连续技。使用各种方式追击使得本作的投技有着很高的回报。 本作的投技可以投受创和防御硬直中的对手,连续防御和连续技中都可以对对手使用投技。投技的上海不会受到连续技补正的影响,因此在连续技中使用投技可以一次给予对手很大的伤害。然而,在受创和防御硬直中给予对手投技时,对手可以拆投的时间也会变长。因为即使被拆投也没有什么风险,可以在连续技后半段使用投技来增加伤害。 对方使用投技时我方可以同时按BC键进行拆投,拆投成功后双方互相推开同时可动。投成立时13F内可以拆投,受创和防御硬直中的投技则是27F内可以拆投。即使没有投技发生,按下BC键后的11F内也会待有自动拆投判定。可以参考“FD拆投”“附加拆投”的特殊技巧。 无法拆投的情况 Throw Counter 当对方处在被CH状态时投中对方,则对方被ThrowCounter,头上出现一个红色的X号,表示无法拆投。用投反击以及用投抓对手乱动是经常会出现这种情况。 Throw Reject Miss 输入BC后一段时间不能再次使用拆投,在这种状态下被投则会发生Throw Reject Miss。此时也会出现红X表示不能拆投。利用这个系统,可以在进攻时延迟出投技或先A连打再投,对手如果过早拆投就会进入Throw Reject Miss。 BARRIER GAUGEBarrierGauge指的是体力槽下方的横槽,使用Barrier防御和BarrierBurst时会消耗该槽。使用Barrier防御时,该槽会慢慢减少,停止使用Barrier防御后经过120F则慢慢回复。而使用BarrierBurst时则会一次行消耗掉全部的Barrier Gauge,这一局无法再次使用Barrier系统。 各种防御直前防御 简称直防,在被攻击击中前8F之内输入防御指令的话,就会使出直前防御。成功时角色身体闪白光,增加3%的HEAT GAUGE,并且防御硬直比普通防御短,推开对手的距离也变短。空中直前防御可以大幅减小防御硬直,并且可防御本来无法空中防御的招数。 Barrier防御 习惯上沿用GG系列的说法称之为FD。使用方法是拉防的同时按住AB两键。使用Barrier防御时需要消耗BarrierGauge。Barrier防御的效果是防御硬直比普通硬直要长1F,但是可以把对手推开更远,同时不会被对手的必杀技磨血,防御不会影响破防槽,同时可以在空中防御本来不能空中防御的招式。 直前Barrier 同时使用前面两种防御,同时拥有上述两种特点,会推开对手,硬直比普通防御小,空中可以防御本不可空中防御的招数 BARRIER BURST同时按ABCD键,消耗所有BarrierGauge所发动的{wd}攻击。在防御状态甚至受创状态也可以发动。国人习惯称之为“爆霸”(取日文Burst的谐音)。使用后BarrierGauge将不会恢复,一整局角色都将处于DANGER状态(受到伤害1.5倍)。因此使用BarrierBurst也是有很大风险的。Barrier Burst的性能分为通常时,防御时,受创时三种,每一种又随BarrierGauge的数值分为{bfb},99%~50%,48%~1%三种。具体性能见系统数据部分。 无法使用Barrier Burst的情况 一些情况下是无法使用Barrier Burst的,这时Barrier Burst的标志上会有一个X。 1,被投技或DD击中后,直到空中受身或紧急受身或倒地为止,不能使用Barrier Burst。 2,受创中,被浮空中,倒地中的状态下,对方使用DD,则暗转后我方无法使用Barrier Burst。需要注意的是,如果被DD命中后又被其他招式命中,是可以使用Barrier Burst的。 3,自己在出招状态(包括硬直状态)。 GUARD LIBRA防御天平,一般称作破防槽。双方共用一个。对局开始时处于中间位置,防御对方攻击时会向我方的方向移动。当破防槽低于50%时(一格是20%),破防槽旁边的图标会闪光,此时防御对手攻击时角色身上会闪蓝光,对玩家提出警告。当破防槽降到零时就会被破防,角色在一段时间内会处在无防备状态。破防发生后,破防槽会回到中间状态。破防槽变动的速度与所防御的招式的攻击等级有关。攻击等级高的招式破防值也比较高。连续防御时破防值也不会改变。一段时间内双方都没有防御对方招式时,破防槽会以每帧0.07%的速度退回中间位置。 DANGER状态与NEGATIVE状态BarrierGauge用光或者使用了Barrier Burst就会进入Danger状态,此时角色受到的伤害会变为原来的1.5倍。BarrierGauge用光时,经过一段时间Barrier Gauge恢复到一半后,DANGER状态会消失。但是使用BarrierBurst后,DANGER状态会持续到这一局结束。 Negative状态即消极状态,当角色持续使用消极的行动时,就会进入消极状态,角色身上会有红色的光辉表示。此时角色受到攻击的伤害变为原来的2倍。每局刚开局的300F内是不会计算积极和消极的。 各种起身BB最富创新性的设定,不同于以往{jd1}多数2D格斗的直接原地起身,而是引入了类似于3D格斗中不同起身姿势的设定,使得起身后的压制与立回更具有变化性,倒地起身的过程中角色是空中判定,此时追击对手应该使用空中连续技。受身不能时间结束17F之前追击的话,会继续之前的连段(即变成伪连),18F以后追击则会成为新的连段,并且追加80%的连续技修正和3秒的连续技时间补正。四种起身具体效果参考下表。前转是输入6+D以外的按键,后转是4+D以外的按键。动作开始时有一定的{wd}时间,但结束时有无防备时间。动作结尾的地上部分可以用必杀技或防御取消。原地起身是2+D以外按键,起身动作很小而且全过程很短,缺点是没有{wd}时间。结尾部分也可以用必杀技和防御取消。紧急受身是输入5+D以外的按键,角色从地上跳起,动作中xx{wd},但是消耗的时间比较长,容易受到对手的起攻。 注:地上判定时可以用防御或者必杀技取消。 倒地的性质 最多可以延续到受身不能时间结束后40F 此过程中随时可以使用各种起身 到17F为止都会受到之前连续技补正的影响 倒地和各种起身过程中被追打时,受到额外的80%连续技修正和3秒的连续技时间补正。 空中受身从空中受创状态恢复成可以行动的状态的动作成为空中受身。空中受身不能时间结束后就可以使用。受身动作为全体15F并且xx{wd}。这之后便可以正常行动了。但是当受身之前已经使用过二段跳或空中DASH的情况,受身之后是不会重置跳跃和DASH次数的,受身后会继续之前的情况。 空中受身分为三种,不按方向受身,受身后的飞行轨迹不会改变,按照受创时的飞行方向继续飞行。前方受身和后方受身则是向前或后小幅度跳起。 空中受身的15F之内可以使用的动作只有BarrierBurst,此时使用BarrierBurst相当与通常状态使用。 着地紧急受身:从空中落地的瞬间可以使用的受身,效果与倒地状态使用的紧急受身相同,32Fxx{wd},动作结束后角色站在地面上。 即死补正即死补正指的是一些情况下虽然将对手体力扣光可是却无法将对手KO的情况。这包括Counter Assulet,Barrier Burst这两种攻击击中对手时,对对手进行追击是无法KO的。 攻击等级本作攻击设定为0~5总共六个等级。攻击等级低的招式,发生快硬直小,推开距离短。攻击等级高的招式,命中对手时的受创硬直和受身不能时间比较长,容易接上连续技。另外攻击等级高的招式破防值也比较高,更容易破防。 COUNTER HIT简称CH,国人习惯称为“康”。当我方使用招式时,会有一段时间处于被CH状态,此时被对方攻击命中即被CH。此时受创硬直比正常时间长,还可能有一些特殊状态发生。具体数据见数据篇。 特殊受创状态弹地:把对手向下方扣落,到地面后高高弹起的效果,在空中受身之前追击对手可以形成连续技。 弹墙:把对手向横方向吹飞,如遇到墙壁则会弹回来的效果。因为与墙壁位置不同可能导致对方飞行轨迹的不同,需要使用合适的招式进行追击。 回转倒地:使对方在地面转两圈然后倒在地上的效果,可以追击的时间非常长。 滑地:将对手横向吹飞,在地面滑行一段之后变为倒地状态的效果,一般在版边才比较容易追击。 摇晃:短暂的晕厥效果。摇晃持续一定时间后按D以外的按键可以恢复为正常状态。刚刚恢复后的8F内不能进行防御以外的动作。 冰冻:JIN的特有效果。被冻住时快速把摇杆左右摇,可以加快恢复的速度。 相杀对战双方的招式攻击判定向重合时,会出现相杀的效果,此时相杀的部分会发出紫光。这时双方都可以用普通技和必杀技进行取消。如果没有取消的话则继续原来的招式。(不能用DASH或者跳跃来取消) 关于属性本作有头体足三种属性,另外还有一种特殊的弹属性(相当于飞行道具属性)。一些招式中带有对某属性{wd}的效果,则xx不会受到该属性攻击的影响。比如,一部分角色的6A拥有头属性{wd},而大部分的角色空中技都是头属性的。因此可以用6A对空轻易的击败对手。 作为一个在系统上有相当创新性的格斗,BB在实战中有许多不同于传统2D格斗的技巧,想要像高手迈进必须熟练掌握 先行输入本作中按键不放会自动在5F之内持续输入命令。活用这个系统可以降低目押的难度。在前一招硬直快要结束时按住下一招的按键,就可以在招式结束时最速使出下一招。比如RAGNA的2D->5C目押连段,使用这个方法可以使成功率大幅上升。防御后或起身后的最速出招,也可以使用这种方法。 跳跃准备动作取消必杀技跳跃准备动作取消必杀技,俗称JCC。活用这个系统,可以使一些不能取消必杀技的招式变得可以接必杀技,常见的是BANG的D攻击。另外TAGER的各种指令投不能从普通技中取消,但是可以在跳跃准备动作中取消。 连续防御中段技利用“防御硬直中即使改变站蹲姿,角色的姿势也不会变化”这个特点,使对手站立防御后再用上升跳攻击打对手中段的技术。在GG系列中这被称作F式。此时对方蹲防就会被打中,且对手受创姿势是站姿的。 移动投在使出普通技的2F之内,通过同时按键的方法可以取消其他的行动或必杀技。利用这个技巧便可以使用“移动投”。TAOKAKA和LITCHI的5B都会使身位向前移动,5B按住,再快速按C,便可以向前移动一段距离使出普通投。 破防取消在连续防御的第二段以后被破防的情况,在破防的瞬间使用CA,则可以把破防的硬直取消掉。虽然是很难用的技能,但是知道一下也未尝不可。 拆投技巧FD拆投 同时按4ABC,就可以在使用FD的同时尝试拆投,如果对方没有投,则使出的是普通的FD,对方投则我方使出拆投。这是一个在被压制时很有用的技能。可以防止猜错时被对方打康。 附加拆投 在出招过程中按拆投,则按拆投后的11F之内都带有拆投属性,即使是被CH状态也不会发生THROW COUNTER。虽然仍然可能发生THROW REJEC MISS,但是如果能合理运用仍然是一个非常强大的技巧。 收招硬直时附加拆投 诸如升龙这样的招式,着地硬直是被CH状态,对方使用投技可以确定反击,但是如果我方附加拆投则可以避免被对方投康。 进攻时的附加拆投 进攻时在适当时候附加拆投,可以防止对方用投技进行插动。比如TAOKAKA的C->6C这个连携,可以被对方普通投插入,但如果在输入6C之后附加拆投,就可以防止被对方投康了。 紧急受身时的附加拆投 紧急受身之后容易受到对方的起攻,而一般的插动很容易被对方投。此时只要在可行动之前快速输入拆投,再进行插动,就可以防止被对方投康了。 |