荆轲琪» IT技术变革对媒体与娱乐业的影响

现代信息技术日新月异的变革正影响着世界娱乐业的发展,数字技术的普及,不仅使传统影视手段得到全面更新,而且拓展了市场,也扩大了商家的盈利空间。

电影、音乐、电视很久以来一直是人们闲暇时间调节身心、享受生活的主要方式。近年来,随着科学技术的不断发展和人类创新意识的逐步加强,三种传统意义上的娱乐方式在原有基础上产生了质的蜕变,愈加舒畅的视听感受为我们的生活创造了xx的体验氛围。

电影的时尚脚步

近年来,随着IT技术的进步,具有逾百年发展历史的电影开始迎来新的发展机遇,正与数十年前发明的电玩游戏逐渐合二为一。电影在信息技术的辅助下,具备了更加广阔的想像空间;而带有动漫色彩的电玩游戏,则从最早期的平面电子游戏发展到3D立体,进而到真人版游戏,内容也更具完整性,宛如另一种形式的电影。两种趋向造成它们原有的千丝万缕的关联。一种既非网络游戏又非电视连续剧的新型互联网CG(立体动漫)青春偶像电影,每播出一段故事情节后,都向观众提供有关虚拟人物的年龄、长相以及情节展开等方面的选题,根据观众xx结果来决定下一个情节的安排。整个游戏的内容就是培养此前不曾有过的交互式的偶像人物形象。

时下,付费电影网上下载的方式日趋红火,许多网络服务公司乐此不疲。商务旅行是最理想的消费市场,无论是在飞机上,还是在旅馆里,只要从网络下载电影,就可以通过膝上电脑播放。预计每部影片的下载费用与租借影碟的费用相差无几。影片租赁业最终将退出历史舞台。随着网上下载音乐成为主流,网上下载电影必然是下一个热点。三年前,美国xx电影生产商“20世纪福克斯公司”和全球{zd0}的网络公司CISCO联袂创造了世界电影史上一项划时代的纪录——向电影院里的观众播放直接从互联网上下载的电影。这意味着电影xx数字化的{zh1}一个环节即将成为现实。从理论上来说,已有80多年历史的电影胶片时代可以结束了。但是,绝大多数人到电影院看全数字化电影还不是一朝一夕的事情。首先,制作和播映全数字化电影需要巨资。一台数码电影的播放器就价值10万美元,还得有特殊的银幕、声音系统,和不间断地从网上下载电影的计算机等配套设备。其次如何保护版权的问题还没有商定。因此,在几年之内还是要看成本相对低廉的胶片电影。

在北美、西欧和日本,xxxx节目点播服务日趋红火。统计资料显示,仅美国2004年圣诞节xxxx节目点播服务商家的收入就超过10亿美元。从2002年起,好莱坞通过网际网路把数位化影片传送到观众眼前。其中包括五大制片厂宣布成立影片点播服务(video-on-demand)合资企业,将向美国宽频网络用户提供新旧影片。这五大制片厂包括:米高梅、Viacom旗下派拉蒙、索尼的环球制片厂,以及美国在线——时代华纳旗下的华纳兄弟。此外,一些大型制片公司如迪斯尼、新闻集团旗下的二十世纪福克斯等,也纷纷提供影片点播服务,目前点播服务的价格介于每部影片2至4美元之间。2003年10月,由迪士尼与20世纪福斯公司联手成立的“电影网站”扩大服务范围,观众届时可以经由高速宽带上网,使用计算机数据设备,在家中观赏电影。据报道,“网络电影”将配合“高画质电视”的需求,一律提供“数字电视画面”供观众选择,这一做法意味着“家庭电影院”的影像要比戏院影幕更xx逼真。

欣欣向荣的网上音乐市场

今年1月23日在法国戛纳举行的世界音乐博览会上,国际唱片工业联合会披露,唱片公司将同3G手机联姻,即通过3G手机可以远程下载乐曲,此举将使网上音乐市场更趋繁荣。

据统计,目前全世界注册的合法音乐网站约300家,在一些国家,网友用MP3搜寻、下载、编排和储存歌曲,大大改变了音乐的传播方式。
目前网络销售占全球音乐销售额的比例只有0.9%,据预测到2010年,全球合法网络音乐销售占市场总额的比例将增长到8.8%。合法的网络音乐销售商店的增多,也推动了网络音乐销售的增长,而网上音乐商店利用其低廉的价格,可以快速提高市场占有率。时下,手提数码音乐播放机在各国非常畅销,2004年手提数码音乐播放机销售量较2003年猛增1.5倍,专家预计市场潜力仍然很大。手提数码音乐播放机具备MP3播放等功能,青少年喜欢用它来下载各种音乐。目前,苹果的皇牌产品iPod暂时{lx1}。

现今,世界上越来越多的网上音乐商都在全力开拓市场,许多国家的媒体因为看好网上音乐下载市场,而纷纷与网上音乐商店进行合作。分析人士认为,无论是传统唱片公司还是网站在开展网上音乐销售这一业务之前,需要先解决音乐版权问题,网站必须要保证下载后的音乐不被非法复制。目前一个令业者关注的发展趋势是,将有更多的公司涉足网上音乐市场。电子湾、微软、雅虎、亚马逊、美国在线—时代华纳、索尼都有意进军这一领域。沃尔玛、可口可乐和麦当劳等大公司也准备挤入这一市场,市场争夺将不断升级。

彩电功能的新概念

国际彩电业巨头索尼公司最近在中国举行新品发布会,推出十几款电视以及家庭影院新产品,着重强调了产品的娱乐化功能,旨在打开中国市场。韩国三星公司则通过赞助《骇客帝国》实施其彩电产品的娱乐营销。时下,彩电业已经步入了一个全新的“娱乐时代”,并已经成为家庭数字娱乐的产品。彩电这种已广泛普及的家用电器,通过技术改进很容易成为大众化的家庭娱乐产品。国内一些彩电厂商已经在产品方面迈出了{dy}步,其娱乐电视留出了多种内容接口,可以外接多种存储介质,读取并播放多种图片、音频与视频。彩电娱乐化的趋势已引起国际电脑业巨头的重视。微软、英特尔、惠普等已先后推出了以台式电脑为中心的家庭娱乐中心概念和相关产品。微软已于2004年10月为老年用户提供了{zx1}的交互式平台,使微软公司的视窗系统更广泛地应用于彩电和一些便携设备,让用户能便捷地享受xxxx节目、网上冲浪、新闻阅读、电子邮件以及存取数码文件等一系列功能。吸引众多老年用户加入到网络联盟之中,从而可挖掘出巨大的的互动电视市场。

彩电业的“娱乐化”冲动不仅表现在产品的层面以及企业的营销手段上,甚至未来的主业发展方向都在向娱乐性靠拢。典型的一个事例是,索尼在收购哥伦比亚电影公司和美国米高梅电影公司之后,其所持有的电影资产数额已超越美国时代华纳公司,越居全球{dy}。现在,索尼正在实施结构性改革措施,促使硬件、软件业务的集中,以推进彩电的娱乐性和大众性。随着生活质量的提升,将有更多人把娱乐休闲作为生活的重要组成部分。而这类消费人群崇尚的是一种“自由、自在、自我”的生活理念,只有满足这些需求的产品才能在未来的市场上赢得一席之地。彩电制造商向“娱乐服务供应商”的转变,适应了未来彩电消费的发展趋势。未来的彩电将发展成为多媒体娱乐终端,而娱乐化则是家电产品的一个大趋势。彩电市场的娱乐化时代已经来临,如何更方便、更个性化地让人们在家中通过电视这个载体享受全方位的数字娱乐生活,已成为当前彩电厂商发掘市场的重要课题。

关注中国数字娱乐业

2003年我国的网络游戏产值约20亿元人民币,是中国电影产业的票房收入的2倍,且以1:10的速度带动相关产业发展。

目前我国网民总数已超过1亿,随着互联网普及速度的加快,我国网络游戏业迎来了黄金发展时期。以中国国内现有约4000万台计算机计算,如果有三分之一电脑玩游戏,每个家庭每年消费100元在网络游戏上,就会产生至少13亿元人民币的市场。预计到2007年中国网络游戏市场的规模将达100亿元。我国网络游戏的发展还带动了不少相关产业。2003年电信业务由网络游戏产生的直接收入高达75亿元,IT行业由网络游戏产生的直接收入达40亿元,主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等。此外,出版和媒体行业由网络游戏产生的直接收入达21亿元,其中尚不包括游戏广告等相关收入。
目前,在中国网络游戏市场上,基本以韩国的游戏软件为主,包括台湾地区在内的中国厂商生产的网络游戏所占比例约为40%。显然,我国数字娱乐市场潜力极大。

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