成为更优秀的游戏设计师的40种方法(转)

成为更优秀的游戏设计师的40种方法(转)

2010-05-06 11:27:38 阅读15 评论0 字号:

我总是在寻找变成一个更好的游戏设计师的方法,毕竟我经常都觉得我并不擅长游戏设计。(只要你在Blue’s News的随便一个论坛或者在Fires of Heaven guild的论坛里面问问就知道了。)因此当我看完一篇叫做《成为更好的设计师的50个方法》(50 ways to become a better designer)的文章后,引起了我的兴趣。

这篇文章的清单中的大多数条目还是不能直接采用的,不过其中的一些所给予的启示让我产生了我自己的一个针对游戏而言的清单。这个清单里面谈到的方法并不涉及到全部的方法,也可能并不正确,不过它们的确经常帮了我不少的忙。其中的不少是引用和改编过来的。

1. Blue的定律
使用带有抽象提取出来的示意图或者是引用的图片。或者是纸笔、卡片和骰子。通过艺术修饰的方式可以增强、加倍、提高乐趣,而不是减少乐趣。如果你能在最小的限度下表现出有趣的东西来,则能让它在拥有不错的表达的同时拥有更多的乐趣。

译者注:
的确如此,看过在下的文档和案子的人都会发现在下的文档里面都以Visio作图,Excel作表,尽量以有趣的示意图来润饰严肃的文档,让阅读文档的人在看的过程中不至于太过枯燥和乏闷,以致于错过一些本应是最重要的内容。

开发文档所托付给的人都是执行文档和细化文档的人,如果出现阅读过程中的错漏,一来增加开发成本,二来造成增加的无谓的沟通时间,加入适当的图表,在增强表达,辅助文字进以说明的同时,还能让文档有趣起来,减缓阅读者的视觉衰弱速度。

2. 突出要点
找出你的游戏的主题能帮你砍去无用的东西。考虑更简单的游戏,以桌上游戏来说,弄清楚它是否能让你删选突现出游戏的要点和本质,你的游戏到底是一个以命令为主的游戏?一个以抢占领土为主的游戏?还是一个限时的游戏?

译者注:
标题我稍微改了一下,以隐喻暗喻的意思扩展,找了一个更适合于这点的词。
的确,设计游戏,尤其是设计游戏系统和细节时要抓住本质和核心。麻婆豆腐如果把鸡鸭鱼肉都加进去还是麻婆豆腐么?当然,鸡鸭鱼肉都很好吃,不过把鲍鱼燕窝塞到北京烤鸭里面也实在有点怪。再说了,有的食材和另一些食材如果同吃还有剧毒。市面流行的系统或者特色是不是一定适合于你的游戏呢?请再三考虑。

3. 划分
如果你在制作的是一个大型游戏,需要认识到你的大型游戏实际上是由一堆围绕着一个共同设置的小型游戏的集合组成的,认识到这点能帮上了不小的忙。系统间额外的相互依赖(也就是软件设计中的过多的耦合了——译者注)会使得一个游戏怎么样也很难平衡得了。

译者注:
在开发前一个游戏的时候,同事雄心壮志的说要开发一个生活技能系统:材料可以打造合成,合成的东西也可以分拆,技能可以升级,而级别限制能力……听了这个伟大宏图的一半我{dy}时间把这个系统砍掉,一个跨越了采集、合成、分拆、技能、装备、物品,还涉及一大堆牵成蛛网的数值结构的系统,相互的依赖太多了,无论是开发成本还是系统内部结构都不理想。

牵一发动全身,在下在设计时也是尽量避免碰到这样的困境的。

4. 总结
你应该具备从你的游戏概念中提取出关键的动词和短语,并摘要出你的想法的能力。如果你做不到这点,在某些地方你可能会产生误解或者造成错误。

译者注:
设计师总会做到执行的,而对于一个过程点莫过于两者——输出和输入。

输入代表上面给出的概念你要正确的输入,比方说开会讨论了一个系统的大致功能点、结构和实现方式,然后临尾一句“交给你写”,然而如果缺乏总结能力的话,可能{zh1}做出来的跟上面的意见和会议的意见不一样,结果就会造成返工和印象不良了。

输出代表该功能点所完成的东西该往后正确的成为下一功能点的输入,简单来说就是你在执行的过程中要很好的向下一环节沟通清楚了。如果没有把你的意思简洁而又扼要的总结出来,那下一环节的返工是不是该算到你的头上呢?

5. 品牌化、突出化
{zh0}的游戏是主题、功能和表现的结合。这些东西能让品牌变得突出。别小看品牌塑造的练习。

译者注:
不少设计是表现不符功能,功能不符主题,挂着羊头卖狗肉,或者说是在糖醋鲈鱼上铺上了咸菜。表现围绕和突出功能,功能围绕而突出主题,方为上道。

6. 漫长的会议浪费时间
一定程度上,创意会议该是让大家在离席的时候都充满活力跃跃欲试,而不是疲劳不堪和愤世嫉俗。漫长的会议会越发变成集体讨论和过于复杂化。保持并保证设计的会议都紧凑而且相对的简短。

译者注:
译者经常经历漫长的会议了,而往往这些会议在经历漫长的沉闷后往往讨论不出个所以然来,或者讨论出来的是折衷的,众人都在疲劳下点头首肯的方案,这是主会者的不善,也是会议准备的不充分,同时还是会议决策者的犹豫不决的表现。

7. 用上一个草稿本
草稿本是对游戏设计而言的一件极其强大的工具。如此大量的关于游戏属性的信息通过屏幕和桌面传达出来,快速的在草稿上记录下用户的早期的体验是十分重要的。快速画下玩家会看到以及会做的草图,在页边上随意画下一些标记。

译者注:
译者的草稿本是用来做几件事情的:
1) 会议记录
2) 系统设计前的头脑风暴,思维导图
3) 沟通讲解时的书写板
4) 游戏过程中的记录册
5) 关卡、界面、片区、物品……设计时的草稿本
参考译者和原作者的用法,你能举出更多的例子并用上它们。 
8. 不必非得要在代码和纸张上设计
在大街上骑着车的时候设计,在浴室里淋浴的时候设计,或者泛舟湖上的时候设计,你还可以在别的地方设计。不用因为你无法把它们写下来而担心你会失去什么,只要把让你兴奋的核心本质记下来就好了。换一道风景能带出你的创造力。

译者注:
设计是一门头脑活,更需要的是灵感。灵机一动这个词是一个被动过程,而前提是脑海里一直保留着主动意识,惦记着这件事,在做别的事情的时候就会灵机一动了。因此在设计遇到瓶颈或者即使一帆风顺的时候,不妨拓开思路,不妨四处走走做做别的事,思路或许会顿然海阔天空。

9. 说与听
新的点子带来碰撞,甚至老的点子也会以不可预知的方式相互的碰撞,而这正是创意的来源。你可以通过倾听来获得这些新点子,从而摩擦碰撞你脑子里的老点子,作为交易的,你也能给出你自己的点子。点子都是便宜的,不必守着不放。

译者注:
译者素来主张讨论,因为讨论能激发点子。当译者突然想到一个主意,哪怕是很荒唐的主意,也会说出来。它不一定会用上去,不过它很可能能把其他人的点子都激发出来,而这些未知之数分分钟能造就伟大的诞生。别吝啬你的伟大的构思,如果它并不伟大,更不该吝啬。

10. 每个点子都是不同的
如果你派12个人去制作“一个关于银河贸易的太空游戏”,你将会获得12个不同的游戏——点子有多特别,这并不重要。

译者注:
别在意各抒己见。

11. 资源
尽早的考虑资源,练习一下计算每个特定的游戏或者系统需要多少声音、图像以及其他东西,经常这样做会让你大开眼界,很有启发的。

译者注:
译者经常用这样一个理由来否决一个设计——资源。当然在资源所在的天平的另一端还有它的一个对手——利润,或者我们说是收益吧。设计的背后靠的是成本的支撑,每一个功能点的设计都讲求着付出能带来多少收获。

堂而皇之的预估而还没实现的,设计者对玩家的吸引度的承诺,可以姑且算是一个功能点的利润和回报,而掀开成本的面纱的背后,组成的是资源。经常练习一下对资源的预估,能让你从一个夸夸其谈的设计者,成为一个实实在在,有根有据的设计师。

12. 偷和借
功能都并不是专有的,它们都是面向一个最终的游戏的工具而已。如果开放性的从卡堆中抽牌的功能对你很有用,即使你在其他游戏里面见过页可以用上它。除了你以外没有人介意游戏中那生命槽的存在。

译者注:
呵呵,记得以前新疆人说过“xx创新”,自然就是此例的一个特例化了。不过现在的人不是不会偷和借,而是偷借得不合时机。把酱油偷回来倒到自己的糖水里面,把油漆借回来擦到水墨画上面,四不象就是这样来的。

偷和借,在下认为更重要的是偷借的时机和使用对象。

13. 尽早的试玩,经常的试玩
如果你的{dy}个可控的功能点在你的整个游戏做好之前就已经很好玩了,那就太好了;如果不是这样,那你就要小心了。如果在宣布规则之前,仅仅把棋子布在棋盘上已经很有意思,那就太酷了;如果不是这样,那你就要小心了。

译者注:
译者补充多一点,如果连参与这个项目的,每天都对着这个项目的细枝末节的,对其各要素了如指掌的人,在玩这个游戏时依然很开心且充满着变数,那就太伟大了;如果不是这样,那你就要小心了。

14. 不同的玩家,玩法不同
不要老是用同一堆人来试玩测试游戏,把他们混在一起。

译者注:
测试之前的人群召集讲究人群细分。你的用户群或许是主体的测试对象,但是别忘了多加一些相似甚至差别甚大的人,或许他们才能更暴露出你的问题。

15. 闭上你的嘴
当其他人在玩的时候别说任何话。只要看着并且记下他们作出的所有的愚蠢举动就行了,他们所作出的这些愚蠢举动正说明了你的设计的愚蠢,没有让合适的东西变得显而易懂,以至用户犯下这些错误。

译者注:
这说的是现场测试记录的正确方法。然而在译者工作过的三个游戏公司中,却没有看到过有现场的测试记录,仅仅通过电话线,真能看到测试的玩家在电话线另一边所作出的愚蠢举动和在游戏过程中碰到的麻烦吗?不见得。人总是不会承认自己的愚蠢以及犯下过的愚蠢的事的,测试讨论区以及测试群中说的都是一些堂皇的,显而易见是官方的问题的,的的确确的大问题,那背后隐藏了的,比方说操作困难,真的就是小问题了么?

在《Don’t make me Think》一书中,作者对网站的测试方法,以及本文作者对游戏的测试方法,值得那些没有采用过现场测试的公司的注意。

16. 关于“玩”
你不一定要把人们讨论的游戏通关,不过你却是需要玩玩它们。10分钟通常是够了,当然打穿{dy}个Boss就更好了。

译者注:
译者素来声称自己有17年的玩龄,各个平台的游戏玩过1000个以上。的确如此。当然,粗略统计下通过的大概就只有两三百个而已。六七百个游戏中,小部分是浅尝辄止,一部分是及至一半,而大部分是高潮刚过、玩点尽露之时。当然这种游戏行为在重度玩家群中所不齿,然而对设计师来说,在下认为还是一个很不错的游戏行为。至少对于那些的确或者自认工作紧张的人们。
17. 简单、傻瓜
如果你拥有一堆的系统,尽量使得每一个都简单,有着简单的数据。如果你已经有了一个简单的系统了,那把时间花在数据上。

译者注:
KISS,千万别吻下来,它代表的是K.I.S.S.,Keep it simple,stupid,让它变得简单而又傻瓜。简单的操作,傻瓜的方式,不是很轻松么?游戏,游戏而已。这点道理有点和另一个道理有异曲同工之妙——“……完成××以后,砍掉一半,如果砍掉一半了,再砍掉一半”,省略号和××就任君套上很多词句了,比方说把计划成本套到××里面试试?

18. 算法,而不是静态数据
{zh0}的游戏是系统规则风格一致的,却变化多样的,当不同的游戏过程会出现不同的可能的变化;与此相反的是依赖于你提供的一堆固定的迷题的游戏。以前者为目标,尽管你可能做不到(毕竟这是{zh0}的),不过这样做能使得你更加的明智。

译者注:
不少新手策划一开口就:“我的战士要防御超过100的,生命超过2000的;这把剑要叫龙泉,那把刀要叫震渊;我的游戏要到300级,不多不少……”,殊不知数据源于系统,系统源于设计,而设计源于主题。定下{zh1}的数据多少,那是由主题一步步往下推的{zh1}的枝叶,是浮现于玩家眼前的感觉体现,而算法、规则才是根本。

19. 保存每一样东西
草图和草稿,前期的草案文档,老旧的模板,桌上游戏的版本,替代了不用的规则集……把它们都保留下来,你永远不知道什么时候会再用上它们的。

译者注:
译者自己工作过程中所产生的文件已经到达几G了,却一直保留着,因为我总是在意外的时候却要突然调用回早已认为过气了的东西。
这就是设计,这就是灵感涌现时你突然想寻回的东西。

20. 别盯死一种表现不放
一旦游戏有趣了以后,为它尝试不同的美术风格。试玩一种再一种,别盯死一种表现不放。

译者注:
译者觉得这点的前提在于两点:一,里程碑并不迫在眉睫,成本和预算也并不紧急;二,少量的替换美术风格尝试,而不是大批量、全更改的尝试美术风格。毕竟正如笔者之前说的,资源代表成本。当然如果你是暴雪,注重品牌和质量,而不对成本耿耿于怀,那倒是另当别论。

21. 别使用有损耗的数据
Photoshop的图层你该保留,高精度的你该采用,连去有着免费材质的网站的网址你该留着,别把你的游戏截图扔掉。把一切的源数据都留着!

译者注:
译者从事程序、美术和策划的时期都小心谨慎,其中一点就是这里说的保留源数据了。

做软件的时候每天备份出一个Release,关键的代码留下注释,设计文档每个版本都保留。

做游戏界面的时候,90多个图层分成十几个图层文件夹,每个图层逐一命名配对的最适合的名字,因此以这个方法,面对三个月把整个游戏界面更改了十几套的客户需求也从容不迫。

做3D的期间,Photoshop画的贴图的图层都保留着,而Max源文件的模型的修改栈也不合并,或者合并之前先备份一个,引用的贴图的原始图片都保留一份,修改出来的图片名字另存,因此从事模型制作的时候即使面对返工也是一盏茶的功夫。

做策划设计的时候,系统案灵感来源的图片、视频、文字,一一保留下来,草案、执行案、表现案,各个版本备份一份,这样面临设计改动的时候都能顺藤摸瓜,回到本质和起点上重新开始。

22. 带上一个编辑器
尽管他们都是爱好者而已,不过他们的确能通过它告诉你,你做出的是一大堆垃圾。

23. 注释
经过半年以后,你将会不记得为什么那个神奇的数字会是37.5。因此务必在代码上加上注释,在设计文档上解释其逻辑。

译者注:
有些公司有一句名言:数值计算表是一份天书,只有算的人才能看得懂,而过了一段长时间以后,连算的人都看不懂了。这个名言说的就是这点了,换句话来说是可读性差。不仅仅是数值,可读性差会毁掉很多东西。

24. 庞大的设计文档不一定有用
经常会有一些填满着过于细化的白日梦,而实际上没有人会实现的设计文档。在这种情况下一个对特色加以说明的核心列表相对而言有用得多了。

译者注:
译者愚见是“不一定有用”,而不是“无用”。充斥着没有可行性可言的白日梦的设计文档固然无用,然而对于一份确定了要点的草案的细化,那就相对有必要很多了,毕竟那是给下一个制作环节阅读的细化案,表达的是否清晰,照顾的是否周全,关乎着很多要素的顺利执行。

25. 回到开始的地方
每当你到达一个里程碑都回到你原始的版本、原始的主题和原始的目标中比较一下。当然如果说因为你真的想改了它们,于是就真的改变了,那也行;不过如果因为你偏离了原来的却认识不到,而使得它们发生了改变的话,那就成问题了。

译者注:
还是那句话,你的主题是什么?

26. 知道什么时候该停下来
增加太多的东西很容易毁了一样东西。多一个功能点,多一个变数,仅仅是游戏棋盘上额外多了一行,那也会把所有尽毁。

译者注:
有的时候多不如少,用最小的集合表现最多的东西,这是上上之道;用{zd0}的集合表现最小的东西,这是下下之道。要知道,同时表现的两样东西,有时候也会相抵消而变成负数的,1+1<0。

27. 玩回你自己的作品
玩玩你自己的游戏。如果你发现你自己玩起来真的很有乐趣,那就对了。

28. 学会提取
学会从你的设计中看到底层的数据,而不是表面的外观。要看到力的投向,影响的范围,隐藏的跟踪装置以及每秒的键击数。你会通过实际的玩的过程理解得更加深入。

译者注:
作者在这里说出了设计师的真正的玩的方法了,看完这点了么?建议再看一次。多看一次了么?建议再多看一次。“玩”是设计师的灵感和设计来源,play wisely。
29. 学习美术、编程和市场营销
你对其他的学科了解得越多,能拿出手的越多,则你会设计得越好。你不需要精通这些,只要掌握一定程度的基础能力就可以了。

译者注:
译者一直都很看重阅读各类书籍,为的就是如作者所说。在译者的《如何阅读,如何拼图》一文中也有提到,这些各类学科的基础事实上就是你的成长率,对你的进步是很有帮助的。

30. 不要和玩家争论
对于他们的经验来说他们总是对的。告诉他们实际上不是那样的,这往往只是浪费时间而已。真正的问题在于为什么他们觉得是那样。

译者注:
这就是从玩家中寻求问题的方法了。

31. 引入更多的细节
无关紧要的细节之所以留在那里是因为他们很酷,并且通常造就一个评价很高的游戏,使得玩家感受到快乐,而且热衷于探究这些细节。

译者注:
译者很喜欢说一句话:细节决定上帝(或者说上帝存在于细节当中)。这句话是做3D高模的时候开始有感而发的,却一直适用至今。

32. 讲个故事吧
无论是一个潜在的玩家还是一个潜在的投资商,你都需要把你的游戏推销给他们,而实现这点的方法就是用故事来阐述。

33. 有时限制是一件好事
不少的创意来源于工作的限制中。如果你的设计被绊住而无从下手的时候,不妨尝试给你自己更多的限制,看看由此能产生出什么好东西来。

译者注:
译者理解为,当四面可走而不知如何选择的时候,不妨给自己围三面墙然而择一而行;当设计受阻的时候,不妨加多一两个条件,以让自己的思路有一个方向,而不至于渺茫。
一己愚见而已,观者可一笑置之。

34. 放开手
一旦游戏出来了,那就不xx是你的了。放弃任何关于这个游戏该是怎么样玩的观点,玩家自有他的一套玩法。

35. 付予实际行动
更多的人是在谈论怎样做游戏,而不是实际的做游戏。任何人都能通过一些裁剪过的纸以及几支彩笔来作出一个游戏。任何为你自己构造的借口都不是好事。直到你跨过终点线以前,你都仅仅只是比其他人迈多了一步而已。一旦你完成了一个游戏以后,再做一个。然后再做一个,把它持续下去。

译者注:
译者一直强调实在,喜欢实实在在的人,实实在在的作风,实实在在的行为。“吹”可以吹得天花乱坠,而实际制作的时候立马见分晓。愚倾向于一个会做不会说的人,更多于一个会说不会做的人。

36. 别勉强接受
在制作过程中太容易变得疲劳和失败了,很容易会同意某些愚蠢的举动并且降低你的标准。这对于最终的产品影响是非常巨大的。这不同于妥协:妥协是不可避免,而且往往能提高产品。然而勉强接受通常都是致命的。

译者注:
很多产品都是在勉强接受中被大潮所湮没的,对此译者也不一一多说了。

37. 用玩家的观点看
当你制作一个系统的时候,想象一下玩家会作出的行为,设想他们会采取的途径。试试沿着一系列的行动达到一个目标,然后想象一下玩家达到这个目标又会选择一条怎么样的路线。从玩家的视角看问题,而不该从一个“应该杀死30个敌人来达到下一个等级”的视角看问题。你是为他们而设计的,而不是为你自己设计的。

译者注:
这是让设计师别太过于迷失自我,迷失设计的建议。同时也能很好的解释“为什么这么伟大的设计却不讨人喜欢”,“为什么这么好玩的玩点却没人光顾”,“为什么这么精巧的关卡设计却没人过得了”等一系列的“为什么”。

38. 奖励
当玩家做对了某件事,给他们一个奖励作为提示。光线四射,喝彩声四起,对玩家及时的给出一点回馈。

译者注:
玩家在游戏过程中探索的时候,如果做对做错,做好做坏,游戏都没有给予任何反应,这样的交互感是很差的,游戏也显得过于单调和乏味。对玩家及时的给予反馈——“是好是坏,你好歹说声啊”。

39. 利用你的清单
再检查一次围绕乐趣所需要的关键的玩点清单:为一个挑战性的事件做准备,领土/环境的问题,解决问题的各种选择,种类的变化所造成的挑战,输的风险,操作的技巧,无底层供应,以及多种可能的成功目标。你可能有着你自己的一个清单,而这个是对我有效的一个清单。

40. 除去一切消极怠工的东西
任何你在游戏中设置的“因为你必须这样做”的设计都应该砍掉,或者这种观点丝毫不能看重。厌烦是乐趣的敌人,一旦玩家对它厌烦了,就会失去乐趣了。

作者篇末言:
我总是按照这些做到了么?不,不过我事后通常都会后悔。它们可能是一些你本能就会去做,而从来都没有问题的事。它们也很可能是你有着缺点的地方。

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