引用《小学信息技术》教学参考1

引用 《小学信息技术》教学参考1

2010-04-26 00:02:45 阅读9 评论0 字号:

 

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(一)中小学信息技术课程指导纲要(试行)

  (说明:摘录小学部分内容)

一、课程任务和教学目标

  中小学信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。

信息技术课程的设置要考虑学生心智发展水平和不同年龄阶段的知识经验和情感需求。小学、初中和高中阶段的教学内容安排要有各自明确的目标,要体现出各阶段的侧重点,要注意培养学生利用信息技术对其他课程进行学习和探讨的能力。努力创造条件,积极利用信息技术开展各类学科教学,注重培养学生的创新精神和实践能力。

各学段的教学目标是:

  小学阶段

  1.了解信息技术的应用环境及信息的一些表现形式。

  2.建立对计算机的感性认识,了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识。

  3.在使用信息技术时学会与他人合作,学会使用与年龄发展相符的多媒体资源进行学习。

  4.能够在他人的帮助下使用通讯远距离获取信息、与他人沟通,开展直接和独立的学习,发展个人的爱好和兴趣。

  5.知道应负责任地使用信息技术系统及软件,养成良好的计算机使用习惯和责任意识。

  二、教学内容和课时安排

  中小学信息技术课程教学内容目前要以计算机和网络技术为主(教学内容附后)。教学内容分为基本模块和拓展模块(带*号),各地区可根据教学目标和当地的实际情况在两类模块中选取适当的教学内容。

  课时安排:

  小学阶段信息技术课程,一般不少于68学时;

  上机课时不应少于总学时的70%。

  三、教学评价

  教学评价必须以教学目标为依据,本着对发展学生个性和创造精神有利的原则进行。

  教学评价要重视教学效果的及时反馈,评价的方式要灵活多样,要鼓励学生创新,主要采取考查学生实际操作或评价学生作品的方式。

附:课程教学内容安排

课程教学内容安排

  小学

  模块一信息技术初步

  (1)了解信息技术基本工具的作用,如计算机、雷达、电视、电话等。

  (2)了解计算机各个部件的作用,掌握键盘和鼠标器的基本操作。

  (3)认识多媒体,了解计算机在其他学科学习中的一些应用。

  (4)认识信息技术相关的文化、道德和责任。

  模块二操作系统简单介绍

  (1)汉字输入。

  (2)掌握操作系统的简单使用。

  (3)学会对文件和文件夹(目录)的基本操作。

  模块三用计算机画画

  (1)绘图工具的使用。

  (2)图形的制作。

  (3)图形的着色。

  (4)图形的修改、复制、组合等处理。

  模块四用计算机作文

  (1)文字处理的基本操作。

  (2)文章的编辑、排版和保存。

  *模块五网络的简单应用

  (1)学会用浏览器收集材料。

  (2)学会使用电子邮件。

  *模块六用计算机制作多媒体作品

  (1)多媒体作品的简单介绍。

  (2)多媒体作品的编辑。

  (3)多媒体作品的展示。

 

(二)《综合实践活动课程指导纲要(3-6年级)》(草案)中有关信息技术教育部分内容

    ……

(四)信息技术教育

  中小学信息技术教育是为了适应技术迅猛发展的信息时代对人才培养提出的新要求而设置的学习领域,是综合实践活动课程中以培养学生的信息素养和信息技术操作能力为主要目标,以操作性、实践性和探究性为特征的基本学习领域之一。

小学阶段信息技术教育的有效实施可以为学生利用信息技术开展各学科学习、探究活动乃至终生学习奠定良好基础;可以从小培养学生适应现代社会生活所需的信息技术技能、信息素养和技术创新意识;对于培养国家建设和国际竞争所需的信息技术人才、提高全社会的科技文化水平具有非常重要的奠基作用。

  1.小学信息技术教育目标

  小学信息技术教育的目标为:培养学生积极主动参与信息技术学习的兴趣,良好的信息意识和必要的信息处理能力,健康负责的信息技术使用习惯,引导学生学会使用信息技术支持学习和解决问题。

  小学信息技术强调学生在实践活动中,体验借助计算机和网络获取、处理、表达信息并用以解决实际问题、开展学科学习的过程;在活动中感知信息的重要性,初步形成良好的信息意识;通过动手操作,掌握利用计算机等常见信息处理工具搜集、处理信息的操作与方法;形成积极参加信息技术活动,主动探究信息技术工作原理和信息科技奥秘的求知欲;在参与实践活动的过程中,观察、思考和讨论与信息技术应用相关的社会现象,养成适当的信息技术使用习惯。

  2.内容的设置和选择原则

  (1)以兴趣为起点,以活动为主线:强化信息技术学习与学生生活经验和社会实践的联系,淡化学科体系,避免脱离实践的命令罗列。

  (2)鼓励跨学科的活动主题,实现技术学习与技术应用之间的整合:应注意从各学科学习任务中设计活动主题,引导学生以学科学习任务为载体探究和掌握信息技术;同时,加深学生对信息技术在学科学习中价值的理解,推动学生利用信息技术开展学科学习,解决研究性学习问题,实现信息技术作为学习对象与学习工具的双重价值。

  (3)适应地区差异、体现地域特色:在达到基本要求的基础上,各地在内容选择及其难度设置上,应适应本地设备、师资及学生的现状;活动选题要体现各地经济社会发展的需要,体现地域特色,鼓励多样而合理的选题。

  (4)体现个别差异,鼓励技术创新:学习内容应丰富多样,要求要分水平,以适应学生的个别差异和特殊发展需求;鼓励学生自主选择活动主题、讨论确定合适的活动方式,活动空间要打破教室和书本的局限,鼓励更自主的技术实践与更开放的科技探究与技术创新。

  3.小学信息技术教育的内容结构

  小学信息技术教育内容分为基础性内容和拓展性内容。基础性内容是学生运用信息技术开展学科学习和综合实践活动,适应现代社会生活的必要基础,是必修内容;拓展性内容是针对信息技术条件较好的地区以及在信息技术方面学有余力的学生设置的选择性学习内容,以引导学生在信息技术学习的广度和深度上进一步发展。

  4.小学信息技术教育的内容及目标要求

  (1)形成运用计算机处理信息的基本能力

  ·能识别计算机的外观和常用输入设备(如鼠标、键盘)、输出设备(如监视器、打印机)及其他常用外接设备(如:音箱、耳机、话筒等);能通过动手组装或观看组装示范,探究计算机的基本构成,认识不同部件的基本功能。

  ·通过打字任务或简单的游戏,熟悉计算机的基本操作,熟练操作常用输入输出设备。

  ·能在实际操作的基础上,总结利用计算机输入、存储、加工、输出信息的基本流程;借助自己获取、加工信息的经验,体验计算机在处理信息方面的优势,知道计算机是现代信息技术的核心。

  (2)树立与终身学习和现代社会生活相适应的信息意识,形成积极的信息技术学习态度,养成健康负责的信息技术使用习惯

  ·结合生活和学习经验,体验信息在生活、学习、科研中的重要作用,逐步形成理性认识信息价值、敏锐捕捉有用信息、主动获取相关信息、甄别筛选正确信息、共享交流有益信息的良好信息意识;初步形成判断和使用健康信息、主动抵触不良信息的信息道德判断能力;能讨论每个个体在学习共同体和社会公共知识创新中的责任,初步形成积极参与有益信息创作和知识创新的意识。

  ·通过身边的事例或观看案例,体验现代信息技术在获取、加工、存储、表达和交流信息方面的作用,理解信息技术是人的信息加工器官的延伸,讨论人类发明创造信息技术的基本历程,形成乐于学习、勤于操作、敢于创新的信息技术学习态度,树立不断提高自身信息素养和技术操作能力,主动参与科技创新的志愿。

  ·观察和列举日常生活、学科学习和其他综合实践活动中信息技术的常见应用,能讨论这些技术应用带来的利弊。

  ·能讨论应用信息、信息产品、信息技术设备和软件时涉及到的法律、法规和道德问题,描述不恰当应用带来的后果;初步养成负责地使用技术设备和信息资料的习惯,初步形成尊重他人的信息成果和信息产品的知识产权意识;养成保护自己信息安全的意识,学会防查杀病毒、简单的文件加密(如设置使用口令)等信息保护方法。

  (3)学会利用信息技术工具收集与处理信息,以支持学习、探究和解决日常生活问题

  ·能根据学科学习和其他活动需要,分析所需的信息及其类型,讨论确定合适的信息来源(如他人、书籍、报刊杂志、光盘、录像、电视、因特网等),学会从不同信息来源搜集资料的方法(如实验、调查、访谈等)。对信息搜集过程进行一定的规划,初步形成信息需求分析的意识和习惯。

  ·学会利用常用设备(如数码相机、探测器、扫描仪、录音机等)获取{dy}手的数字化信息,或利用常见信息技术设备对传统介质的信息进行必要的数字化转换,学会利用计算机输入和存储资料;能利用计算机的资源管理功能对文件资料进行合理的分类整理,并能迅速查找和提取自己所需的信息;通过比较和实际体验,感受对信息进行数字化编码、存储和管理的优势,认识到数字化是信息技术的核心概念之一。

  ·能熟练有效地运用远程通讯工具和在线资源(如:E-mail、因特网等),浏览、查找、下载和保存远程信息,以支持自主学习、合作探究及其他问题解决需要。

  ·能根据任务需要评价信息的相关性、准确性、适切性和可能存在的偏差,甄别和选用有价值的信息。

  (4)学会使用常用信息处理工具,运用写作、绘画、表格等多种方式,灵活地表达想法、创意和研究结果

  ·能根据内容的特点,思考表达意图和作品风格,初步学会选择合适的文字、图表、图像、声音等素材,对作品进行设计和规划。

  ·学会运用合适的技术(如文字处理软件、电子表格软件、多媒体制作软件)对原始素材进行初步的编辑、加工和集成,制作简单的电子文稿、数据图表、多媒体演示文稿等电脑作品。

  ·能根据作品特点和受众的需要,学会选择合适的方式演示或发布电脑作品,表达主题和创意。

  ·能对自己和他人的电脑作品进行评议,并在评议的基础上对电脑作品进行必要的优化以增强表现力。比较利用信息技术制作电脑作品与传统制作过程和传统作品的异同。

  ·讨论所用信息技术工具的优缺点,提出可能的技术改进建议,形成初步的技术创新意识。

  (5)学会运用常用远程通讯工具进行合作学习,开展健康的社会交往

  ·学会使用电子邮件与他人共享信息、获取支持、表达观点或开展合作。

  ·学会使用在线讨论工具或已有学习网站,讨论课程相关问题或开展持续深入的主题研讨。

  ·学会使用网页制作软件,规划、设计、制作、发布简单的网站,通过网站共享信息、发表看法、发布成果、交流思想,支持合作探究或其他有意义的社会活动

  ·能观察和讨论网络交往中产生的法律、法规和道德问题,在使用网络与人交往时,能遵守相关的法律、法规和网络礼仪;能结合实例,讨论网络应用对个人信息资料与身心安全的潜在威胁,形成网络交往中必要的自我保护意识,知道不恰当的网络应用和网络交往可能产生的后果。

  *(6)学会设计和制作简易机器人,体验 “采集信息-处理信息-控制动作”的基本过程

  ·能识别简易机器人的基本构造;说出各类传感器(如声音、光敏、红外、温度、触摸)的功能及其对人类功能的模拟。能描述机器人各部分的功能和工作原理,如通过传感器搜集信息、通过程序来判断处理信息、控制外部动作等。

  ·研究和了解现代机器人的发展趋势,讨论机器人与人类在解决相关问题上的优缺点,例如,机器人对复杂情况的反应;机器人可以完成哪些人类难以完成的任务等。

  ·学会根据生活和学习中的实际需要,设计、动手制作或组装简单的实物机器人(如:机器人导盲,机器人迎宾,机器人灭火,机器人踢足球,机器人走迷宫等),将编制好的控制程序(使用流程图方式)导出到实物机器人,运行机器人并对机器人及其控制程序做出必要的调试和修改。

  ?在不具备实物机器人的情况下,也可以利用机器人仿真环境来模拟机器人的运动和调试使用流程图编制的简单的控制程序;初步感受利用程序解决问题的一般过程。

  5.实施建议

  (1)重视结合学生经验,突出实践性

  信息技术的学习和活动要求学生能将获得的操作技能迁移到实际的问题情境中,并能在不同的情境中灵活地运用学到的知识技能,形成适当的技术应用方案。因此,信息技术的学习要注意创设高度真实的活动情境,帮助学生针对实际需要、在真实有趣的情境中掌握实用的知识和技能;同时要注意设计多种多样的活动情境,让学生从不同方面反复理解概念,在难度不同的活动中练习技能,帮助学生在前后的概念之间建立联系,提高操作技能的灵活性。要避免采用脱离实际应用情境的“照本宣科式”的教学方式,或强迫小学生进行枯燥的软件命令学习和机械操练,更要避免要求小学生死记硬背信息技术知识。

  对相关情感态度价值观的教育,要在活动过程中引导学生观察、思考、理解、内化与信息技术应用相关的法律、法规、道德准则和行为规范;同时,要加强“行为指导”,确保学生的相关认识和责任感能落实到具体行为中,并引导学生形成好的行为习惯。

  (2)技术活动与认知活动相互支持,积累操作经验、探究科技奥秘

  信息技术的学习既需要学生通过信息处理、设计制作作品等技术活动表达自己的创意、想法和认知活动结果,也需要学生探究、理解信息技术的有关原理和方法,探究和理解等认知活动是有效技术操作的前提,也是技术操作的提升与经验总结,更是小学生探究科技奥秘的开端;而技术操作则是认知活动结果的外在表达与实践检验。

  信息技术教育要注意“动手与动脑相结合”,引导学生在思考、探究和讨论的基础上,创造性地应用技术;在操作过程中,鼓励学生探究原理、总结方法、积累经验。在技术活动与认知活动的互动中提高技术实践能力,培育科技探究兴趣。避免脱离思考的机械操作与缺乏探究的简单模仿,或者脱离技术实践的“纸上谈兵”式的信息技术教学。

  (3)自主探究与合作交流有机结合,培养交流能力、形成良好信息意识

  信息技术学习不仅需要个体的自主探究和建构,更需要表达交流、讨论合作。信息技术不仅提供了有力的探究和学习工具,还提供方便快捷的交流工具,计算机网络更是提供了跨时空互动交流的环境,使随时、随地、随需的合作学习和研究成为可能。

  信息技术教育要引导小学生在自主探究的基础上,逐步学会运用信息技术,分享资料、合作交流,通过讨论深化理解,通过合作促进社会建构;引导学生学会在合作过程中逐步学会积极共享自己的信息,合理表述个人观点,恰当地引用他人观点,培养与信息时代相适应的交流能力和信息共享意识。

  (4)活动要兼顾趣味性和挑战性,提高信息加工深度,促进高水平思维

  活动的选题要密切联系学生的生活学习经验,开发富有童趣的活动主题,保护和激发学生探究未知技术领域的好奇心;还要注意活动设计应具有适度的挑战性,以引导学生对信息进行必要的比较、分类、综合等深度加工,并通过理解、分析、推理等高水平思维过程来解决问题。避免活动要求过于简单,导致学生通过简单的信息复制和粘贴即可完成任务,以免学生形成通过机械复现甚至抄袭他人成果的不良习惯,以及不求甚解的思维惰性。

  (5)创设多样化、分层次的学习机会,鼓励个性发展和技术创新

  各地信息技术设备、师资差异较大,应根据本地实际设立合理的学习起点,开发恰当的学习内容和活动方式,保证各地学生都能在信息技术教育方面得到应有的发展,帮助所有学生做好适应信息社会的准备;基础和各方面条件较好的地区则可将信息技术教育向低年级延伸,适当延长教育时间,开发更为多样的教育内容和更为丰富的活动形式。

  学生在信息技术方面的起点水平参差不齐,学习过程中的实践能力和兴趣分化很快。教师要通过调查充分了解学生已有的学习水平,观察学生的学习兴趣,设立分层次的学习目标和多样化的活动方式。一方面为水平高、发展快的学生留有自主学习和探索实践的空间;另一方面,对于基础差、发展慢的学生,可采用异质分组、学生互助等方法,变学生的个别差异为学习资源,帮助其逐步适应学习进度,减少挫败感,确保所有学生都得到适度的发展。尽量保证学生有机会选择适合自己水平和兴趣的内容,避免“基础差的学生跟不上,基础好的学生吃不饱”。

  信息技术创新的关键期明显早于其他领域,有些学生在小学阶段即开始在信息技术方面表现出极强的求知欲和较高的创造性。应通过必修与选修结合、课堂学习与课外实践结合的方式,创造条件发展学生兴趣,挖掘学生潜力。教师在引导学生实践的过程中,要多鼓励学生自主选择,少些对主题的统一要求;多鼓励学生大胆尝试,少些机械模仿;对学生富有个性的操作方式或问题解决方法,要多些接受和认可,少些打击和漠视。

  6.学生信息技术学习活动评价建议

  (1)综合运用各种过程性评价方式,全面考察学生的信息素养和操作能力

  在对学生的信息技术学习进行过程性评价时,应针对不同评价内容和相应的课程目标,适当选择和灵活运用表现性评价、成长记录等评价方式,以学生在操作或实践活动中的实际表现和成果作为评价依据,全面记录和评价学生在信息素养、操作能力、运用信息技术解决问题的能力、相关情感态度与价值观等方面的实际表现,避免采取一次测验或考试评定学生一学期或整个学段学习情况的局面;评价以诊断学习、鼓励进步为主,弱化学生之间的横向比较和分数排名。

  除成长记录之外,信息技术活动的评价主要以典型作品评价和项目型实践活动评价为主。典型作品评价主要是通过作品,分析学生的作品设计思路、制作过程以及技术应用的合理性,而不能只评价作品本身的优劣;项目型实践活动评价主要观察、记录并评价学生在实践过程中的参与意识、交流能力与合作精神、加工处理信息的深度、信息技术应用水平(包括信息作品创作过程中的个性和创造性)等方面的实际表现。

  (2)实时观察、动态把握、及时引导学生情感态度和价值观的形成

  学生在信息技术应用方面的社会责任感、有关价值观念和使用习惯是在实践活动过程中逐渐养成的。教师应在学生实践中,通过组织学生讨论典型社会现象、道德两难情境或相关案例的方式,把握他们的情感、态度及对有关问题的认识和理解。同时,注意观察学生在活动中的实际行为表现,考查学生是否真正将有关的法律、法规、道德规范内化为自己的行为准则并自觉指导自己的实践。对情感、态度、价值观的考察不是为了给出量化分数,而是为教师的教育引导提供依据,教师要在了解情况的基础上进行必要的预防、适时的关怀或适度的引导,要避免对学生的情感、态度和价值观进行简单量化甚至打分排名。

  (3)避免只考察机械记忆的机考和考察死记硬背的纸笔测验

  有条件的地区应尽量采用上机评价的方式,考察学生实用性的技术操作能力以及综合运用信息技术解决问题的能力。在难以组织上机评价时,也可以采用纸笔式的评价,设置面向实践的开放式问题(如问题解决分析、项目设计、作品规划、短文写作等),考察学生是否真正理解有关作品制作的设计规划和技术应用方案是否合理,或把握学生对相关社会问题的看法。避免假借机考之名,实际考察对缺乏实际应用价值的知识和命令的机械记忆,杜绝通过“偏、难、怪”的选择题、填空题来误导学生死记硬背书本知识,甚至使信息技术教育误入“只重应试,不重实践”的误区。

  7.信息技术教育设备和资源建设建议

  (1)基础设施与设备的建设和使用建议

  ·必要的计算机设备和网络条件是信息技术教育实施的必要基础。要尽量配备满足教学需要的、数量合理、配置适当的计算机和相应的外部设备(如打印机、投影仪、扫描仪等)。

  ·尽量建设满足学习和活动所需的局域网并连接因特网。

  ·务必为学生的学习和成长营造安全的信息环境,提供健康有用的信息,通过技术防护过滤与人员监控相结合的方式,主动预防网络不良信息对未成年人思想道德的侵蚀。

  ·各地可根据本地的设备现状和经济社会发展的需要,灵活选择具体的技术平台和学习工具,不必拘泥于一种技术平台;鼓励学生根据需要选择合适的工具,避免教师统一指定所有活动工具。

  ·加强学校与家庭、社区之间设备共享。尤其是欠发达地区的中小学,应充分发掘和利用当地中心学校或其他条件较好学校、图书馆、信息中心等场所的计算机设备,为学生的上机实践创造必要条件。

  (2)信息技术活动材料和学习资源的选择和使用建议

  ·教师应密切结合学生学习和活动需要,注意收集、整理开放性的免费学习资源或低成本的活动材料,避免依赖教科书或投入过多时间和精力开发低水平重复的学习资源。

  ·尽量为学生提供引导性的活动材料和学习资源,材料应贴近学生心理特点和认知规律,通过活动材料引导学生主动且富有创造性地开展活动。

  ·可以在活动材料中为学生的技术实践提供适当的范例,但一定要注意为学生的活动和教师的指导留下一定的创新空间。切忌材料面面俱到,教师照本宣科,学生机械模仿或按部就班地操作,一定要杜绝罗列知识体系或罗列软件使用命令的教科书。

  ·学习材料的选用要适应各地中小学软硬件条件的巨大差异,在缺乏必要的计算机设备和网络条件的学校,可通过光盘等方式提供计算机相关设备的真实图片或各种过程的真实录像,或者创设虚拟的网络环境等,保证学生可以在高度仿真的学习环境中开展学习和实践,为真实的上机操作做好充分准备。

  ·要重视活动材料和学习资源的交流与共享,避免各地资源相互封闭和重复建设。

    ……

(三)教材使用说明

1.本教材分为两个不同版本,其一为“三年级起始版”,供多数小学从三年级开始选用;其二为“一年级起始版”,建议有条件的小学从一年级开始选用。对于已经从一年级开始用本套教材学习信息技术课程的学生,三年级上册的部分内容,都是在一二年级学习过的,使用本册教材应增加深度,拓展学习内容。例如,学习《认识计算机》一课,可准备一台打开主机箱的计算机,让学生知道主机箱里面的设备,补充介绍主板、CPU、内存、硬盘驱动器、光盘驱动器、电源等设备。教师也可自编部分校本教材进行补充。

2.本教材每个年级分上、下册,每册包含11-14课,供一学期教学使用。每册书具体教学内容与教学时间可由教师根据实际情况决定。在使用教材的过程中,宜本着因材施教的原则,可对教材进行重组等。

3.根据每学期校历安排,教师可利用{zh1}1-2个教学周进行适时的复习巩固和开展信息技术与其他课程的整合活动,也可用来对学生进行形成性或终结性评价

4.本教材由以下知识模块组成:的英文原名是“Mouse”。鼠标是一种移动光标和实现选择操作的计算机输入设备。它的基本工作原理是:当移动鼠标器时,它把移动距离及方向的信息转换成脉冲送到计算机,计算机再把脉冲转换成鼠标器光标的坐标数据,从而达到指示位置的目的。

    1968年12月9日,全世界{dy}个鼠标诞生于美国加州斯坦福大学,它的发明者是Douglas Englebart博士。Englebart博士设计鼠标的初衷就是为了使计算机的操作更加简便,来代替那繁琐的指令。他制作的鼠标是一只小木头盒子,工作原理是由它底部的小球带动枢轴转动,并带动变阻器改变阻值来产生位移信号,信号经计算机处理,屏幕上的光标就可以移动。自此,鼠标和就结下了那种难以用言语表达的不解之缘。这款鼠标的鼻祖与今天的鼠标结构大不相同,甚至还需要外置电源给他供电才能正常工作。

目前市场上流行的鼠标主要有三种,机械鼠标(半光电鼠标)、轨迹球鼠标和光电鼠标。每种鼠标的特点、用途和选购上都稍有不同。

机械滚轮鼠标(半光电鼠标):

它是一种光电和机械相结合的鼠标。它的原理是紧贴着滚动橡胶球有两个互相垂直的传动轴,轴上有一个光栅轮,光栅轮的两边对应着有发光二极管和光敏三极管。当鼠标移动时,橡胶球带动两个传动轴旋转,而这时光栅轮也在旋转,光敏三极管在接收发光二极管发出的光时被光栅轮间断地阻挡,从而产生脉冲信号,通过鼠标内部的芯片处理之后被接收,信号的数量和频率对应着屏幕上的距离和速度。

轨迹球鼠标:

轨迹球鼠标工作原理和内部结构其实与普通鼠标类似,只是改变了滚轮的运动方式,其球座固定不动,直接用手拨动轨迹球来控制鼠标箭头的移动。轨迹球外观新颖,可随意放置,用惯后手感也不错。而且即使在光电鼠标的冲击下,仍有许多设计人员更垂青与轨迹球鼠标的精准定位。

光电式鼠标:

光电鼠标产品按照其年代和使用的技术可以分为两代产品,其共同的特点是没有机械鼠标必须使用的鼠标滚球。{dy}代光电鼠标由光断续器来判断信号,最显著特点就是需要使用一块特殊的反光板作为鼠标移动时的垫。

目前市场上的光电鼠标产品都是第二代光电鼠标。第二代光电鼠标的原理其实很简单:其使用的是光眼技术,这是一种数字光电技术,较之以往机械鼠标xx是一种全新的技术突破。

 

第6课  青蛙过河

【教学目标】

知识:

1.知道鼠标双击的操作。

2.通过游戏程序的启动和退出的体验,初识启动游戏程序的图标和按钮。

技能:

1.会使用鼠标进行双击的操作。

2.通过玩游戏,能正确使用鼠标进行指向、单击、双击的操作。

情感:

1.知道青蛙是人类的好朋友,有自觉保护青蛙的良好愿望。

2.知道蚊子是害虫,懂得为了人们的健康,应该消灭蚊子。

3.通过玩游戏,感受用游戏表现现实或虚拟情景的无穷魅力,激发出浓厚的兴趣。

【重难点分析】

    鼠标双击的操作。

【教学建议】

1.本课从学生感兴趣的游戏入手,训练学生鼠标“指向”、“单击”和“双击”操作,提高鼠标操作能力。“青蛙过河”游戏,针对的是初学计算机,对鼠标操作陌生的学生,如果部分学生已具备鼠标操作基础,教师可选择教材的拓展游戏“打蚊子”对学生进行操作熟练程度的训练。

2.教师可以拓展青蛙是人类的好朋友,蚊子是传播疾病的害虫等知识,作为本课的德育目标。

【有关资料】

青蛙又被称为“农田卫士”。青蛙主要捕食的害虫有小飞蛾、蝗虫、蚊子、苍蝇等,一只青蛙{yt}捕食害虫少则50-60只左右,多的有300只以上。这样计算,一只青蛙一年有效期内能吃掉1.5万只害虫。与此同时,小蝌蚪儿虽然没有青蛙的捕食水平,但也有吃小虫的本领,一只蝌蚪每天能吃100多只孑孓。对于“农田卫士”这个称号,青蛙真是当之无愧!

民谚说道:“蛙满塘,谷满仓”、“春捕一只蛙,秋少一担谷”。

    蚊子是害虫,通过吸血传播疾病。蚊子能传播乙型脑炎(大脑炎)、疟疾、丝虫病、登革热等传染病。

 

第7课  给大熊猫穿衣服

【教学目标】

知识:

1.知道鼠标拖动操作的意义。

2.体验计算机模拟现实生活情景。

技能:

1.会使用鼠标进行拖动操作。

2.通过玩游戏,强化鼠标指向、单击、双击操作技能。

情感:

1.通过给大熊猫穿衣服游戏,模拟了生活中的穿衣情景,让学生体会计算机能模拟现实生活的世界,激励对现代信息技术的学习兴趣。

2.初步体验到计算机模拟现实生活情景带来的乐趣。

【重难点分析】

鼠标的“拖动”操作。

【教学建议】

1.教学中渗透图层顺序的概念,体验穿衣有内外的顺序,但计算机模拟只能有上下图层之分。当穿在内层的衣服出现在外层时,启发学生联系前面多个重叠窗口选择的方法,尝试如何用改变图层来改变已经穿好的衣服的顺序。注意:教学中不提图层这个概念,只提图形的前后位置。

2.本课主要训练学生“拖动”鼠标的操作,在学生的德育方面可以从穿衣顺序或自己穿衣这类似的主题进行。渗透有序性的逻辑思维训练。

3.本课环节中的“想一想:在生活中,我们能像游戏中的大熊猫那样穿衣服吗?”其目的需要教师引导学生去体会计算机模拟的穿衣游戏和实际生活中穿衣的区别,告诉学生计算机模拟技术给人类社会带来的好处。

 

第8课  安排自己的早餐

【教学目标】

知识:

1.尝试用拖动鼠标的方法组合图形。

2.体验不同形状光标的不同意义。

技能:

1.能熟练拖动鼠标组合图形。

2.能熟练用鼠标改变图形的前后位置。

情感:

1.这是一款选配早餐的模拟游戏,通过这个游戏要让孩子明白食物不仅要口味好,还要注意营养均衡,合理搭配。

    2.通过选配早餐的图形组合,体验图形组合的视觉效果和审美情趣。

【重难点分析】

组合图形的的操作。

【教学建议】

1.通过本课的训练,能够加强学生对鼠标运用的熟练程度。

2.教师在教学过程中可以组织开展以“营养早餐”为主题的比赛活动,以所搭配早餐是否营养为评价标准。通过这样的比赛活动不仅增加了课堂的趣味性,提高学生的参与意识,而且能帮助学生记住最营养的食物搭配方式,从而更好地完成本课德育目标。

    3.进一步体验图层的感性认识。通过组合图形的操作,从审美的角度提高组图的视觉效果。

【有关资料】

吃早餐要注意营养均衡,蔬菜、肉类、蛋、奶、水果、谷类等食物要搭配得当。肉、蛋、奶和谷物保证了充足的蛋白质、碳水化合物和脂肪,蔬菜和水果补充人体所需的维生素和必需的微量元素。因此,早上{dy}样食物,应该是享用热稀饭、热燕麦片、热奶、热豆腐花、热豆浆、芝麻糊、山药粥或广东粥等,然后再配着吃鸡蛋、面包、点心、肉食、蔬菜、水果等。

要想得到全面的营养,必须遵循食物多样化原则。至于多少量的营养素才能满足机体的需要,就必须遵循食物均衡性原则。现将各组食物推荐量介绍如下,适用于2-18岁的健康人。年龄小的取低值,年龄大的取高值。

粮食组:每人每天150-500克,膳食应以谷类为主。注意细粮与杂粮搭配,要增加全麦面包、麦片、玉米、高梁、干豆类、豆米面、豆米粉、豆面条及薯类的摄入量,粮豆之比约为10:1,粮豆搭配着吃,可提高蛋白质利用率。

蔬菜组:每人每天100-500克,其中1/3至1/2量应为绿色或深绿色蔬菜,红色蔬菜也包括在内。注意每天蔬菜量要大于荤菜量。每天蔬果的品种以3-5种为好。

水果组:每人每天75-200克。蔬菜与水果是两组食品,不可互相替换,要搭配着吃。吃水果可从早上开始,酸奶拌水果是春、夏、秋三季的餐后佳肴。

动物性食品组:禽畜鱼肉等荤菜每人每天85-150克。禽肉、河鲜、海鲜要轮换着吃,猪肉含脂肪较多,可适当作增加水产品及禽类摄入来减少猪肉量,要少吃动物内脏。蛋类每人每天以50克为宜。

奶及奶制品、豆奶及大豆制品组:每人每天200-400克鲜牛奶(相当于奶粉28-56克)。不爱喝奶或喝了肠诞不适者,可试用酸奶或其他奶制品,或改喝豆奶。每人每天豆制品(如豆腐干)平均25-50克。学龄前儿童,青少年要取{zg}值。

油脂和糖组:每人每天10-25克油脂,10-30克糖类,2-5克食盐,菜肴宜淡不宜咸。油脂应以植物油为主。

总之,只有认真贯彻了食物均衡性原则,才是膳食合理营养"量"的可靠保证。

 

第9课  布置房间

【教学目标】

知识:

1.会根据需要选择不同房间操作。

2.认识翻页按钮的作用。

3.知道垃圾桶图标可以删除图形。

技能:

1.会删除多余的图形。

2.会使用翻页按钮搜索需要的资源。

    3.会双击物品改变物品的方向。

情感:

1.本课让学生自己来布置房间,不同颜色、不同款式家具和饰品的搭配,会产生不同的效果,让学生通过体验,树立审美意识。

2.干净整洁的房间才是最美的,让学生明白自己的房间要自己整理,树立生活自理的意识.

【重难点分析】

虚拟空间的布局设计。

【教学建议】

1.与前一堂课类似,这堂课也非常适合上活动课。活动可以采取比赛的方式,以美观、简介、新颖、活泼等方面为标准的主题活动让学生设计房间。提高学生的审美意识和大胆创新的能力。

2.这款游戏和前面的游戏的操作界面有所不同,老师要在学生操作前提醒学生注意,或是提出问题,让学生自己寻找答案。

①打开游戏会有一个主界面,单机主界面上的房间图片,能进入相应的房间。如果要从一个房间转换到另一个房间,首先要单击物品选择栏上的返回按钮,返回到主界面,然后才能选择进入相应的房间。

②物品栏的右边放置了一个垃圾桶,用于删除房间中不需要的物品。

③双击选定的物品,可以改变物品的方向。

3.自己的房间要保持干净整洁才能最美,教师要引导学生树立自己整理房间的意识。

 

 

第10课  小小设计师

【教学目标】

知识:

1.会选择不同背景组图设计。

2.体验布局的立体效果。

技能:

1.会熟练使用鼠标完成指向、单击、双击、拖动等基本操作。

2.会熟练使用翻页按钮搜索需要的资源。

3.会熟练对物件改变方向和删除多余的物件。

情感:

1.通过学生设计自己喜欢的校园,树立创新和审美意识。

2.通过对校园的设计,激发学生对校园的热爱,对学习生活的热情。

【重难点分析】

能科学地设计立体xx图形。

【教学建议】

1.这是一节综合课,应以活动的方式进行,突出热爱校园、热爱学习生活的主题。

2.对于这堂课的开展,教师可以首先让学生进行创作,然后让学生激情描述自己的设计,体验创作的乐趣。通过学生互评、教师评价等方式对学生作品进行评价。

3.通过前面几课游戏的操作训练,学生对鼠标的操作应达到熟练的程度。

 

参考教案:青蛙过河

教学对象:一年级学生

教学目标:略

教学重、难点:让学生知道什么时候 “单击”鼠标,什么时候“双击”鼠标。

设计思路:

本课是让学生玩游戏,非常适合学生的年龄特点,教师在教学中很容易调动孩子参与学习的兴趣,因此在案例设计中没有花太多心思在课堂趣味设计上,跟随教材,利用讲解、探究、演示等教学方法引导学生掌握本课知识。

教学准备:游戏“青蛙过河”、游戏“打蚊子”。

课时安排:1课时

教学过程:

一、激趣引入

孩子们,你们知道人们把青蛙又叫做什么吗?我们叫它“农田卫士”。一只青蛙{yt}捕食的害虫,比如小飞蛾、蝗虫、蚊子、苍蝇等,少则50-60只左右,多的有300只以上。这样计算,一只青蛙一年能吃掉1.5万只害虫。与此同时,青蛙的子女---可爱的小蝌蚪儿虽然没有青蛙的水平,但也有吃小虫的本领,一只蝌蚪每天能吃100多只孑孓哩!对于“农田卫士”这个称号,青蛙真是当之无愧!民谚说道:“蛙满塘,谷满仓。”“春捕一只蛙,秋少一担谷。”可见,青蛙对我们庄稼的保护作用有多大。但是有些人却把我们的“农田卫士”捉起来吃掉,你们觉得这样做该不该呢?要保护青蛙我们就要做到不吃、不捉也不买,小蝌蚪也不要捉哟!今天我们要帮助青蛙过河,逃离大蟒蛇的追击。

二、学习新知

孩子们,在前面的学习中,我们已经认识了鼠标。今天的游戏就要使用鼠标来玩。

1.演示教学,启动游戏

我们现在的鼠标一般都有两个键,一个左键,一个右键,中间是滚轮,这一点,我们在前面已经学过了。操作的时候,你会发现每个键的功能都不一样,要开启游戏我们首先找到游戏图标,移动鼠标,将鼠标小箭头移动到图标上,这个操作叫做“指向”,将屏幕上的鼠标小箭头移动到哪里,就叫做“指向”哪里。鼠标指向“青蛙过河”游戏图标,然后快速点击鼠标左键两次,这样我们就能打开游戏窗口,开始游戏了。

孩子们,你们试一试把,然后告诉老师,怎样才能能帮助小青蛙跳过河,躲开大蟒蛇呢?

2.自主探索、归纳总结

让学生自己尝试玩游戏,大部分学生找出用鼠标双击的方法玩游戏后,老师再进行归纳小结。

问:谁能告诉老师,你是用什么方法帮助小青蛙过河的。

答:……

孩子们,我们要把鼠标箭头移到青蛙身上,然后快速点击鼠标左键两下,这样青蛙就可以跳动了。当我们把鼠标指向某个对象后,快速点击鼠标左键两次,这个操作我们叫做双击。使用鼠标的过程中很多时候会用到双击,比如我们在启动游戏的时候,也用到了双击。点击鼠标左键两次,我们叫做双击,如果点击鼠标左键一次,我们通常叫做单击,孩子们,你们在什么时候会用到单击呢,还记得吗,我们在关闭游戏的时候就会用到单击,你们尝试一下吧!

3.自主练习

孩子们,让我们来比比看,谁{zx0}帮助小青蛙过河。

教师巡视教室,对个别动手能力较弱的学生进行指导。

4.拓展训练

部分鼠标操作较为熟练的学生,可以让他们玩“打蚊子”这个游戏,进行鼠标操作敏捷训练。

5.课堂小结

孩子们,今天有你们的帮助,小青蛙顺利过河,逃离了大蟒蛇的追击,老师代小青蛙感谢你们。孩子们,青蛙是人类的好朋友,是了不起的“农田卫士”,我们不光要在游戏中保护它们,在生活中我们也要保护青蛙,记得吗,要做到不吃青蛙、不捉青蛙和小蝌蚪,告诉爸爸妈妈不要买青蛙,青蛙保护我们的农田,我们保护青蛙。

 

参考教案:给大熊猫穿衣服

教学对象:一年级学生

教学目标:略

教学重、难点:让学生掌握鼠标“拖动”操作。

设计思路:

本课是一款在网络上非常流行,学生非常感兴趣的游戏,因此教师在教学中很容易调动孩子参与学习的兴趣。孩子通过上一节课的学习,应该具备了一定的鼠标操作基础,这课是新知识的学习。因此先让学生自主探究,发现问题,再由教师引导解决问题。因此本课的主要流程是:“观察”→“实践”→“质疑”→“授学”→“再实践”→“拓展”→“小结”。

教学准备:游戏“大熊猫穿衣”。

课时安排:1课时

教学过程:

一、激趣引入

孩子们,你们都是自己穿衣服吗,有没有哪个小朋友还要爸爸妈妈给他穿衣服啊?如果是自己穿衣服,请你说说看你穿衣服的顺序是怎样,老师的穿衣顺序是先穿内衣裤、再穿外衣裤,{zh1}是袜子、鞋子、帽子等,你们呢?今天我们要给一只非常可爱的大熊猫穿上衣服,让我们试试看,把这只可爱的大熊猫打扮得漂漂亮亮的吧!

二、学习新知

孩子们,还记得开启游戏的方法吗,我们要把鼠标指向“大熊猫穿衣”游戏图标,然后双击鼠标开启游戏。

1.自主尝试、提出问题

学生自己尝试进行游戏,会发现无论通过单击还是双击都无法移动衣服,这个时候学生会提出疑问,到底如何进行游戏。

2.教师演示、解决问题

刚才孩子们试过了上节课学的鼠标单击和双击操作,都无法给大熊猫穿上衣服,老师告诉大家,我们如果在某件衣服上按住鼠标左键不放,将鼠标移动位置,衣服就会跟着移动了,当你松开鼠标左键,衣服就会移动到你松开鼠标左键的地方,你们试试吧。

孩子们,是不是用老师教的方法你们已经可以给大熊猫穿上衣服了呢?我们刚才所用的操作叫做鼠标的“拖动”操作,当鼠标指向某个对象时,按下鼠标左键不放,将对象移动到另一位置,再松开左键,这样的操作就叫做“拖动”。

3.自主练习

孩子们,请给游戏中的大熊猫穿上衣服吧!请大家想一想,我们要按怎样的顺序来给大熊猫穿上衣服呢?在生活中,我们能像大熊猫那样穿衣服吗?

4.拓展练习

拓展内容为给小女孩和小男孩穿衣服,这是一个横向的拓展,主要是增加游戏的趣味性,激发学生的学习热情,让学生通过跟多的、反复不断的练习提高操作技能。同时,也让学生更真实地去体会游戏的虚拟世界和现实生活的异同。

5.课堂小结

孩子们这个游戏好玩吧,我看大家都玩得非常开心。通过游戏我们学会鼠标的“拖动”操作。今天这个游戏是模拟我们穿衣服的情境,在现实生活中我们能像大熊猫那样穿衣服吗?

孩子们,电脑可不光能模拟我们穿衣服的情境,电脑可以模拟我们生活中的各种环境,宇航员用电脑来模拟在太空中飞行,解放xx电脑来模拟军事演习,医生用电脑来模拟精密的手术,史学家用电脑来还原史前动物的生活情境……电脑模拟用在科学研究的各个方面,为人类社会的进步做出了巨大的贡献。

 

 

二年级上册教学建议

    一、键盘与指法

键盘与指法是在鼠标学习基础上对计算机输入设备、输入方法的深入。正确规范的输入是信息技术的基本技能,它直接影响信息技术学习的效率,是整个信息技术最核心的技能目标之一。键盘与指法模块分为键盘认识和基本指法学习与训练两个部分。

【本模块教学总目标】

1.了解计算机键盘的组成,掌握主要键的名称和功能。

2.领会键盘在信息输入中的作用,通过学习与练习形成正确的输入指法。

3.学会调动多种感官主动参与学习,会使用练习软件自学自练,逐渐提高输入速度。

4.通过训练,逐步养成耐心细致的品质,持久学习的毅力,保持对新知识学习的兴趣与欲望。

 

第1课  学会正确击键

【教学目标】

1.掌握基本键位指法,弄清键位指法分区。

2.通过训练,逐步养成正确的击键姿势和指法。

【重难点分析】

基本键位指法。

【教学建议】

1.要使学生明确正确击键是提高输入速度的关键。

2.通过观察、模仿、训练使学生养成正确的坐姿。

3.引导学生观察基本键位,反复训练,做到指法准确、规范、迅速。

4.利用“英打练习”、“金山打字通”等软件的训练形成正确的指法规范和比较熟练的技能。

5.在教学中,应该采取多形式、渐提高的策略。调动学生的学习兴趣和保持训练热情十分重要。

【相关概念】

键盘:键盘是一组(排列好了的)数字键、字母键或功能键,用于把信息输入终端,从而送入既定的系统之中,是计算机系统最重要的输入设备之一。计算机键盘由83键键盘发展到101键、104键和107键键盘。107键盘比104键盘多了睡眠、唤醒、开机等电源管理按键。

 

第2课  熟悉键盘

【教学目标】

1.熟悉键盘的字母键组成与位置。

2.了解一些常用的功能键。

3.建立小写拼音字母与英文字母的联系,并能正确区分。

【重难点分析】

熟悉英文字母在键盘上的位置。

【教学建议】

1.由于学生尚未学过大写字母,教学中要充分利用学生的拼音基础,引导和强化大小写字母之间的联系。

2.利用键盘实物和键盘游戏软件,多种顺序、多种形式的练习,使学生在反复练习中熟悉和掌握英文字母在键盘上的位置。

3.通过观察、讲解、游戏,了解常用功能键的用途。

4.听、说、读、写、实践操作等多种方法的使用是教学成功秘诀。

 

 

第3课  看谁打得准

【教学目标】

1.通过练习与游戏,进一步熟悉键盘,掌握键盘上字母键的位置,并能熟练、准确地敲击键位。

2.提高键盘学习的兴趣,保持训练热情。

【重难点分析】

保卫键盘游戏。

【教学建议】

1.游戏是学生喜爱的,兴趣和热情并不缺乏。但是,教学中要牢牢把握游戏的目标与训练重点。特别是学生的基本键位掌握并不十分牢固,而教学中监控难度很大(可以采取1人游戏1人监督的办法),所以游戏初期应控制速度,强化规范。

2.教师对游戏的节奏和进度应有总体的把握,绝不可一游到底。

 

 

第4课  基本指法练习

【教学目标】

1.通过练习软件,训练学生基本指法。

2.养成正确的操作习惯,逐渐提高输入速度和正确率。

【重难点分析】

基本键位训练。

【教学建议】

1.键盘输入作为信息技术最基本的技能,要安排足够的课时进行训练,而基本指法练习更加重要,必须高度重视训练的质量。

2.在教学方法上,循序渐进,激励竞赛值得提倡,但必须在正确和规范的前提下进行。

3.训练的软件上可以多种选择,英打练习、金山打字通等都可以交替进行。

4.教学中学生差异会很大,应分层设计训练目标,并教会学生关注时间、速度、正确率。

 

第5课  综合指法练习

【教学目标】

1.通过综合指法练习,使学生全面熟悉键盘、熟练掌握正确的输入指法。

2.在经常反复训练中,形成技能技巧,提高输入速度,具备基本的英文处理能力。

【重难点分析】

提高输入的速度和正确率。

【教学建议】

1.在确保基本指法训练目标达到后,方能进行综合指法练习的训练。

2.教学中应注意标点符号、大小写字母的转换的输入。

3.训练的方法和软件采用上与第4课相同。

4.由于训练的难度加大,可在教学中增加趣味性,采用一些打字游戏。

 

参考教案

【教学内容】 第2课  熟悉键盘

【教学目标】

1.熟悉键盘的字母键组成与位置,了解一些常用的功能键。

2.建立小写拼音字母与英文字母的联系,并能正确区分。

【教学重难点】

熟悉英文字母在键盘上的位置。

【教学方法】

尝试学习与演示教学结合。

【课时安排】 1课时

【教学环境】

多媒体网络教室

【教学过程】

㈠音字母歌教学

1.多媒体播放拼音字母歌,先出现小写字母,然后重复出现大小写字母对应演示,然后强化单独出现大写字母(引导学生观察大小字字母对应关系)。

2.利用教材请学生填写出拼音字母对应的键盘字母。学生交换修改、并订正。

3.再次播放多媒体拼音字母歌,巩固大写字母。

㈡熟悉字母的键盘位置

1.观察键盘上字母键的排列特点。(三排,与字母表顺序不同,教师可介绍键盘排列方式的由来)

2.按照拼音字母表的顺序,边读边找键盘上对应的字母。

3.按照键盘字母的顺序读出字母。

㈢常用功能键教学

1.教师演示放大的键盘,请学生在自己的键盘上找到相应的功能键;

2.学生敲一敲这些功能键体会它的作用。

3.教师演示讲解功能键的名称、作用(退出键、大小写字母锁定键、上档键、控制键、开始键等)

㈣巩固练习

采用键盘游戏软件,让学生用小写的拼音字母拼出键盘。可根据学生的情况调整游戏的难度。

㈤小结

㈥结束

 

二、汉字输入

汉字输入模块安排在键盘与指法模块后,一方面巩固键盘与指法的教学成果,另一方面了解文字与信息的关系,增强中英文信息处理能力,提高输入水平,为学生继续进行信息技术的学习打下知识和技能基础。

【本模块教学总目标】

1.初步掌握智能ABC输入法输入汉字的方法,学会使用记事本。

2.通过练习,形成初步的中文输入技能。

3.了解信息收集、整理、保存、使用等文字信息处理方法,培养信息处理意识。

4.培养学生耐心细致的品质,持久学习的毅力,保持学生对信息技术学习的兴趣与欲望。

第6课  文字与信息

【教学目标】

1.让学生理解文字可以方便的记录和传播信息,了解从古到今用文字记录和传播信息的方式发生了很大的变化;让学生知道不同国家和民族的文字、不同字体的文字,都能便捷的传播信息。

2.让学生动手写一段话,初步体验用文字记录信息。

3.让学生知道中国印刷术对世界文明做出的贡献,培养学生对中华民族悠久灿烂文字艺术的热爱之情。

【重难点分析】

本课的重点是让学生理解文字可以方便的记录和传播信息。教学难点是理解从古到今用文字记录和传播信息的方式发生的变化。

【教学建议】

1.本课教学,教师重在要让学生理解文字可以方便的记录和传播信息。

2.教学中可以借助各种课本,让学生理解到通过读课本中的各种文字,让我们知道了很多信息;通过文字中描写的各种故事,让我们了解了历史。因此,文字可以记录信息和历史,传播信息。

3.教师可以通过讲故事,展示实物和图片的方式,让学生理解从古到今用文字记录和传播信息的方式发生的变化,让学生知道中国印刷术对世界文明做出的贡献,培养学生对中华民族悠久灿烂文字艺术的热爱之情。

4.鼓励学生根据教材要求收集资料,增强学生的信息量和实感;充分应用教学资源光盘提供的资料,特别是多媒体资料进行教学,激发学生兴趣。

 

第7课  输入汉字

【教学目标】

1.初步学会使用记事本,掌握选择输入法的方法。

2.学会用智能ABC输入法输入汉字。

3.体验文字信息的输入和保存。

【重难点分析】

用拼音输入汉字。

【教学建议】

1.规范的示范教学是信息技术重要的教学手段,而二年级学生拼音字母的障碍未能扫除,教师教学中,首先让学生读准字音、认准字母,然后在规范指法的前提下学习、掌握汉字输入方法。

2.教材中给出了击键字母提示,教师要善于应用。提示几个容易忽视的要点,换行、空格的操作,拼音字母“Ü”的替用等。

 

第8课  输入词语

【教学目标】

1.学习掌握两字词输入方法,掌握隔音符号的使用方法,提高汉字输入的能力与效率。

2.初步尝试汉字输入的编辑方法,如移动、删除、修改等。

3.鼓励学生养成耐心细致的品质。

【重难点分析】

两字词的输入方法。

【教学建议】

1.利用语文教材进行汉字输入训练可以起到事半功倍的效果。

2.节气歌词语集中,教学中可照顾不同学生的进度,应避免一味的输入,降低学习兴趣。

3.编辑方法的操作、隔音符号的使用可单独进行训练,人人要求过关。

4.探一探的教学可与正常的词语输入方法进行对比,了解各自的优劣,以便学生选择使用。

 

 

 

第9课  有趣的成语

【教学目标】

1.学会多字词的输入方法,学会逐字选取“造”新词的方法,理解计算机的学习和记忆功能。

2.通过成语接龙练习,进一步提高汉语输入速度,增加词汇积累。

【重难点分析】

教学重点是多字词的输入,教学难点是逐字选取“造”词。

【教学建议】

1.成语是学生喜欢的,同时也可以大大提高输入速度,教学中读音的准确也就更加重要。

2.教学方法上可以放手让学生尝试,掌握输入方法。

3.逐字选取“造”词应该让学生多实践、多体会。比如“造”名字、说“新词”等,既活跃气氛,又帮助掌握技巧。

4.学生具有一定的水平后,竞赛性的成语接龙在教学中可以很好发挥训练作用。

 

第10课  添加标点符号

【教学目标】

1.学会汉语标点符号的输入方法,特别是英文标点不同的符号输入方法。

2.学习整句输入汉语,完成整个汉语输入法的教学。

【重难点分析】

特殊中文标点符号的输入。

【教学建议】

1.再次熟悉键盘,重点是符号键,利用学生现有的中文符号找出键盘上没有的汉语标点符号。

2.通过阅读教材,弄清中英文标点符号的对应关系。

3.探究学习与示范相结合学会特殊标点符号的输入方法。

4.通过适当的练习加以强化和掌握。

 

第11课  比比谁更快

【教学目标】

1.学会使用“金山打字通”软件进行汉字输入的训练,提高输入水平。

【重难点分析】

输入错误的处理。

【教学建议】

1.输入训练是一项长期的教学任务,应当循序渐进地进行,重要的是要调动学生的训练热情,教会他们关注训练的成绩,体验成功的快乐。

2.与自己比赛,与同学比赛,与老师和家长比赛。训练的目标应该定在每分钟10字以上。

 

参考教案

【教学内容】 第8课 输入词语

【教学目标】

1.学习掌握两字词输入方法,掌握隔音符号的使用方法。

2.初步体验汉字输入的编辑方法,如移动、删除、修改等。

3.通过输入练习,提高汉语输入技能,提高中文处理效率。

4.鼓励学生养成耐心细致的品质。

【教学重难点】两字词的输入方法。

【教学方法】

尝试学习与演示教学结合。

【课时安排】 1课时

【教学环境】多媒体网络教室。

【教学过程】

㈠复习、练习3分钟

学生背诵《节气歌》,然后比赛在3分钟内看谁输入的节气多。同时选择1名同学在教师机上参与比赛(同时教会该同学输入词语的方法)。

统计学生比赛成绩,引导讨论该同学获胜的原因(读音准确、指法规范、输入快捷,关键是掌握的输入词语的方法),导入新课。

㈡尝试学习两字词语的输入方法

1.请该学生示范两字词语的输入方法。

2.请同学总结输入方法

可以采用的方法有:(1)逐个汉字输入。(2)连续输入两个字的拼音字母输入词语。

3.与学生共同总结输入方法,比较两种方法的优劣。

㈢挑战擂台

   教师用ppt出示下列挑战题目,学生挑战完成,先口述、然后根据口述进行操作尝试,其他同学参与协助完成挑战。

   1.遇到多个同音词语如何输入?例如同志、统治、通知等。

   2.发现词语输入错误如何修改?(编辑键、退位键使用)

   3.谁能输入“西安”、皮袄这两个词(隔音符号的使用,此挑战若有困难教师可进行演示)

㈣巩固练习

学生按照新学习的两字词语输入方法输入下列词语:

北京  重庆  西安  电视 电视台 图书馆 飞机 飞机场

㈤小结

    你是如何输入三字词语的?如果词语的字数更多该如何输入?

㈥完成“探一探”尝试,请学生比较两种词语输入方法的异同与优劣。

㈦结束。

 

 

三年级上册教学建议

    一、Windows基础知识

对于从三年级开始学习信息技术课程的学生,本模块是一个基础模块。本模块所学习的知识和技能都将对以后各模块的学习产生很大的影响。另一方面,通过本模块的学习,应当使学生养成正确使用计算机的习惯。对于已经从一年级开始用本套教材学习信息技术课程的学生,三年级上册的部分内容,都是在一二年级学习过的,使用本册教材应增加深度,拓展学习内容。例如,学习《认识计算机》一课,可准备一台打开主机箱的计算机,让学生知道主机箱里面的设备,补充介绍主板、CPU、内存、硬盘、光盘驱动器、电源等设备。教师也可自编部分校本教材进行补充。

本模块包括《小学信息技术》第3册(上)的第1课《信息技术的发展》,第2课《认识计算机》,第3课《鼠标的基本操作》,第4课《认识窗口和图标》,第5课《窗口的改变与文件夹的创建》和第9课《文件夹的管理》。

【本模块教学总目标】

1.让学生初步了解信息是如何传播的,初步知道信息技术的发展概况。

2.正确理解计算机的主要组成,提高学习计算机的兴趣。

3.养成正确使用计算机的习惯。

4.掌握鼠标的几种操作。

5.会正确启动和关闭计算机。

6.会选定窗口和改变窗口的位置和大小。

7.学会对文件夹的创建和管理。

第1课  信息技术的发展

【教学目标】

1.了解信息技术在人类社会早期和现代社会中的应用,感受信息技术从古至今的发展变化。

2.让学生初步体验了解现代生活中的各种信息技术设备。

3.培养学生学习信息技术的兴趣。

【重难点分析】

本课的重点是了解信息技术在现代社会中的应用。教学难点是认识信息技术从古至今的发展变化。

【教学建议】

1.本课教学,教师可先借助配套光盘,让学生对信息技术的在生活中的应用有一个感知。

2.教师在本课教学中,可展示部分常见信息技术设备,让学生实际体验信息技术的在生活中的广泛应用。

3.教师在引入本课教学时,可通过人类从古到今所经历的结绳记事、创立文字、发明印刷术、电话的使用、计算机的诞生等历程简介,让学生初知“信息”和“信息处理”这些概念。

4.通过图片的展示,让学生初步认识一些信息处理工具。然后,让学生提出一些问题,通过协作交流来加深认识。例如,“信息”这个概念,就可以让学生通过身边接触到的例子(上课铃声、学习成绩、板报、电话、电视等等)来理解。

 

第2课  认识计算机

【教学目标】

1.理解计算机的主要组成。

2.了解与计算机相关的设备。

3.了解正确使用计算机的注意事项。

4.能够正确启动计算机。

【重难点分析】

理解计算机由哪些主要设备构成,学会正确启动计算机。

【教学建议】

1.教学中一定要让学生感受计算机主要组成设备的实物。

2.在本课教学之前,老师一定要收集一些计算机硬件方面的素材(包括实物、图片、影像等),尤其是有关鼠标的素材。

3.计算机的鼠标是整个小学阶段信息技术课教学中对计算机硬件教学的重点之一,因此,老师应当特别重视,在教学中应当讲清楚鼠标有左、右两个键和一个滚轮,一般由一根联结线与计算机的主机相联,它的工作原理是当鼠标在一个平面上移动时,它所对应的光标将随着鼠标的移动也在计算机屏幕上移动。

4.在对“学一学”中的计算机使用规范内容教学时,一定要联系本班所在学校计算机室的各种规章制度进行教学。

5.在讲授“启动计算机”时,老师要告诉学生,在每一次使用计算机的过程中,一般只能使用1次通过“打开电源开关”的方法来启动计算机。

6.本课是学生首次接触Windows操作系统,因此,老师可以在教学中利用“知识窗”中的小知识,补充一些适合本年龄段学生特点的有关计算机发展的小故事,从而增强学生学习信息技术的兴趣。

【相关概念】

鼠标:的英文原名是“Mouse”。鼠标是一种移动光标和实现选择操作的计算机输入设备。它的基本工作原理是:当移动鼠标器时,它把移动距离及方向的信息转换成脉冲送到计算机,计算机再把脉冲转换成鼠标器光标的坐标数据,从而达到指示位置的目的。

    1968年12月9日,全世界{dy}个鼠标诞生于美国加州斯坦福大学,它的发明者是Douglas Englebart博士。Englebart博士设计鼠标的初衷就是为了使计算机的操作更加简便,来代替那繁琐的指令。他制作的鼠标是一只小木头盒子,工作原理是由它底部的小球带动枢轴转动,并带动变阻器改变阻值来产生位移信号,信号经计算机处理,屏幕上的光标就可以移动。自此,鼠标和就结下了那种难以用言语表达的不解之缘。这款鼠标的鼻祖与今天的鼠标结构大不相同,甚至还需要外置电源给他供电才能正常工作。

目前市场上流行的鼠标主要有三种,机械鼠标(半光电鼠标)、轨迹球鼠标和光电鼠标。每种鼠标的特点、用途和选购上都稍有不同。

机械滚轮鼠标(半光电鼠标):

它是一种光电和机械相结合的鼠标。它的原理是紧贴着滚动橡胶球有两个互相垂直的传动轴,轴上有一个光栅轮,光栅轮的两边对应着有发光二极管和光敏三极管。当鼠标移动时,橡胶球带动两个传动轴旋转,而这时光栅轮也在旋转,光敏三极管在接收发光二极管发出的光时被光栅轮间断地阻挡,从而产生脉冲信号,通过鼠标内部的芯片处理之后被接收,信号的数量和频率对应着屏幕上的距离和速度。

 

轨迹球鼠标:

轨迹球鼠标工作原理和内部结构其实与普通鼠标类似,只是改变了滚轮的运动方式,其球座固定不动,直接用手拨动轨迹球来控制鼠标箭头的移动。轨迹球外观新颖,可随意放置,用惯后手感也不错。而且即使在光电鼠标的冲击下,仍有许多设计人员更垂青与轨迹球鼠标的精准定位。

光电式鼠标:

光电鼠标产品按照其年代和使用的技术可以分为两代产品,其共同的特点是没有机械鼠标必须使用的鼠标滚球。{dy}代光电鼠标由光断续器来判断信号,最显著特点就是需要使用一块特殊的反光板作为鼠标移动时的垫。

    目前市场上的光电鼠标产品都是第二代光电鼠标。第二代光电鼠标的原理其实很简单:其使用的是光眼技术,这是一种数字光电技术,较之以往机械鼠标xx是一种全新的技术突破。

第3课  鼠标的基本操作

【教学目标】

1.知道鼠标左右键、右键和滚轮的基本功能。

2.掌握鼠标的四种基本操作。

3.学会正确关闭计算机。

【重难点分析】

鼠标的四种基本操作,双击鼠标是鼠标操作的难点。

【教学建议】

1.要留有充分的时间让学生通过玩游戏的过程来掌握鼠标的四种基本操作,在教学时,老师可首先示范两个游戏的玩法,以激起学生的学习兴趣。

2.在学生操作之前老师必须讲清楚启动两游戏的方法以及两个游戏玩法的要点。

3.对于程度好一些的学生,老师可指导他们通过查看帮助文件来解决在玩“扫雷”游戏过程中所遇到的问题。

4.在本课教学中,可将本课的“探一探”提前到本课的“练一练”之前来进行,而“练一练”应当放在本课{zh1}完成,老师可先作示范,然后再让学生按照书中的操作步骤并对照老师的示范来进行操作。

 

第4课  认识窗口和图标

【教学目标】

1.正确认识窗口及窗口右上角的各种按钮,并会在窗口的三种状态之间相互转化。

2.正确认识驱动器图标和文件夹图标。

3.了解各类文件图标和应用程序图标。

【重难点分析】

会在窗口的三种状态之间相互转化,认识各类图标及它们之间的区别。

【教学建议】

1.“学一学”中的“用双击的方式打开窗口”是教学中的难点之一,老师可以采取一边讲,一边练,让学生跟着老师的讲解和示范多次练习窗口的打开和关闭。

2.对“窗口”的认识主要应当放在窗口的右上角的按钮组上,而不必讲授窗口的其他组成,这一组按钮虽然表面上看起来是三个按钮,但它实际上包含的四个按钮,其中“{zd0}化”按钮和“还原”按钮是交替出现的两个按钮。

3.要注意“学一学”中窗口右上角按钮组中“{zd0}化”按钮和“还原”按钮的区别和出现的规律,它们在出现时,窗口所处的状态应当与这个位置按钮的名称相反,即当出现“还原”按钮时,窗口是处于“{zd0}化”状态;当出现“{zd0}化”按钮时,窗口是处于“还原”状态。

4.本课中的“各类文件”图标和“应用程序”图标的区别在于:“各类文件”图标对应的是用户文件;而“应用程序”图标对应的是计算机程序。老师应当在教学中注意它们的区别。

【相关概念】

图标:图标是具有明确指代含义的计算机图形。其中桌面图标是软件标识,界面中的图标是功能标识。作为计算机软件方面的应用,图标包括:程序标识、数据标识、命令选择、模式信号或切换开关、状态指示等。

在Windows操作系统中,单个图标的文件名后缀是.ICO。这种格式的图标可以在Windows操作系统中直接浏览;后缀名是.ICL的代表图标库,它是多个图标的集合,一般操作系统不直接支持这种格式的文件,需要借助第三方软件才能浏览。

在图形用户界面中,系统中的所有资源分别由三种类型的图标所表示:应用程序图标(指向具体完成某一功能的可执行程序)、文件夹图标(指向用于存放其他应用程序、文当或子文件夹的“容器”)和文档图标(指向由某个应用程序所创建的信息)。

在Windows系统中,左下角带有弧形箭头的图标代表快捷方式。快捷方式是一种特殊的文件类型,它提供了对系统中一些资源对象的快速简便访问,快捷方式图标是原对象的“替身”图标。快捷方式图标十分有用,它是定制桌面,进行快速访问经常使用的应用程序和文档的最主要的方法。

 

第5课  窗口的改变与文件夹的创建

【教学目标】

1.认识窗口的组成(包括“标题栏”、“菜单栏”、“工具栏”和“工作区”)。

2.窗口的选定,并会调整窗口的位置和大小。

3.能够在窗口中创建自己的文件夹并会对创建的文件夹进行重命名。

【重难点分析】

正确认识窗口的组成,文件夹的创建。

【教学建议】

1.老师在讲授“窗口的组成”时,应当让学生接触到窗口,并且老师可以把上节课中窗口右上角的按钮组作为这里讲授的引入知识点。

2.在讲授“窗口的选定”时,老师应当讲清楚三点,首先,教材中所讲的两种选定方法有同样的效果,尤其是“单击任务上的窗口按钮”这种方法总是可行的。其次,每一次只能选定一个窗口(这个窗口常常被称作“活动窗口”或“当前窗口”),而被选定的窗口的显示颜色比其他窗口的显示颜色更深。第三,如果要对哪个窗口操作,一般必须先选定那个窗口。

3.在讲授“改变窗口的位置”时,老师应当讲清楚四点,{dy},只有当窗口处于“还原”状态 (窗口右上角不出现还原按钮)时才能改变窗口的位置。其次,只有在窗口的标题栏处才能用鼠标拖动窗口,从而改变窗口的位置。第三,改变窗口的位置,常常可以更好地观察窗口。第四,经过拖动后的窗口一定是被选定的窗口(“活动窗口”或“当前窗口”)。

4.在讲授“改变窗口的大小”时,老师应当注意三点,{dy},可以在窗口边沿的任何地方用拖动鼠标的方式改变窗口的大小(只要窗口本身允许改变其大小),但窗口大小改变的变化过程是不一样的(对于这一点,老师可以演示给学生观看)。第二,如果要用拖动鼠标的方式来改变窗口的大小,那么,窗口必须处于“还原”状态(窗口右上角不出现还原按钮时)。第三,前课讲授的“{zd0}化”按钮和“最小化”按钮也可以改变窗口的大小(这是教材中“说一说”的内容,可让学生去思考)。

5. “学一学”的教学中,老师要注意引导学生按照课文中的操作步骤来创建自己的文件夹和为已经创建的文件夹进行重命名,这两个操作内容的教学可以和后面的“练一练”结合起来进行。

6.对于基础好一些的学生,老师还可以让他们用其他方法来创建自己的文件夹。

 

第9课  文件夹的管理

【教学目标】

1.初步理解计算机中路径的概念。

2.进一步掌握文件和文件夹的概念。

3.文件夹的复制、移动和删除。

4.能对刚删除而保存在回收站的文件夹还原。

5.养成正确管理文件的良好习惯。

【重难点分析】

重点是对文件夹的复制、移动和删除,难点是理解计算机中路径的概念。

【教学建议】

1.在对“学一学”中的“进入三年级三班的文件夹”这一内容进行教学时,老师可先带领学生玩一玩课文所给“寻找文件”游戏,再结合课文中所给的“信息技术”文件夹下的结构图,加深对路径这一抽象概念的理解,然后,才按课文中所给的步骤,进入三年级三班的文件夹。

2.在对“学一学”中的其他三个内容教学时,老师可以采用任务驱使的方式进行教学,同时老师还应当按照课文中的步骤一步一步地进行示范和讲解。

3.学生的练习可以选用课文中“练一练”的题目做。

4.课文中的“探一探”是对基础较好的学生准备的,老师可视情况取舍。

5.让学生体会到管理好文件夹能够给自己带来很大的方便。这一点可组织学生展开讨论,由学生自己总结管理好文件夹可以给自己带来哪些方便。从而激励学生养成良好的计算机操作习惯。

【相关概念】

路径:在计算机中,文件和文件夹相对于一个磁盘驱动器或另一个文件夹所在的位置。

 

参考教案

授课班级

 

授课时间

 

授课教师

 

教学内容

第9课  文件夹的管理

教学目标

知识目标

1.初步理解计算机中路径的概念。

2.进一步掌握文件和文件夹的概念。

技 能 目 村

1.能够复制、移动和删除文件夹。

2.将已经删除的文件夹“还原”。

情感目标

养成正确管理文件的良好习惯。

教学重点

对文件夹的复制、移动和删除。

教学难点

理解计算机中路径的概念。

教学时数

1学时

课题类型

新课       操作课

教学资源

计算机及其相应的软件。

教学分析

学生情况分析

 

教材教法分析

1.在对“学一学”中的“进入三年级三班的文件夹”这一内容进行教学时,老师可先带领学生玩一玩课文所给“寻找文件”游戏,再结合课文中所给的“信息技术”文件夹下的结构图,加深对路径这一抽象概念的理解,然后,才按课文中所给的步骤,进入三年级三班的文件夹。

2.在对“学一学”中的其他三个内容教学时,老师可以采用任务驱使的方式进行教学,同时老师还应当按照课文中的步骤一步一步地进行示范和讲解。

3.本课开始部分的“文件夹隶属关系图”形象地给出了计算机中文件夹的路径图,

4.课文中的“探一探”是对基础较好的学生准备的,老师可视情况取舍。

教学思路

1.本课一定要在计算机室里上,必须让学生操作,并且老师必须作好相应的课前准备。

2.学生的练习可以选用课文中“练一练”的题目做。

3.整个教学可分为“计算机的主要组成”和“与计算机有关的其他设备”两大块。其中,在后一块的教学中要注意培养学生的创新思维能力。

教学过程

教师活动

学生活动

课前批注

一、进入三年级三班的文件夹

★1、带领学生玩一玩“寻找文件”。

★2、总结在玩游戏的过程中,找文件的过程,接着,老师以任务驱使的方式讲授“学一学”中的“进入三年级三班文件夹”。

二、文件夹的复制、移动和删除

★1、文件夹的复制

老师一边按照课文中的操作步骤讲授,一边带领学生操作,以这校的方式完成“文件夹的复制”。

★2、文件夹的移动

老师让学生根据课文中的步骤完成文件夹的移动(老师巡回辅导,学生之间可以互相帮助),然后,老师总结操作要领。

★3文件夹的删除

老师让学生根据课文中的步骤完成文件夹的删除(老师巡回辅导,学生之间可以互相帮助),然后,老师总结操作要领。

三、总结和拓展

★1、学生练习

根据前面的操作和课程的进展情况,完成“练一练”中的内容。

★2、文件夹还原

对于基础较好的学生,完成课文中“探一探”的操作(老师巡回辅导)。

★3、课堂小结

 

★在老师的带领下玩游戏,

★听老师讲,然后,照着老师的方法进行操作。

 

 

★听老师讲,并跟着老师完成相应的操作。

 

★按照老师的要求和课文中的步骤进行探索性操作。

 

 

★按照老师的要求和课文中的步骤进行探索性操作。

 

 

 

★根据老师的要求进行练习。

 

 

★在老师和同学的帮助下操作。

★听老师小结。

 

课后记

 

 

 

 

    二、键盘指法与汉字输入

键盘输入是信息技术教学的基础技能,对多数学生而言,是一生仅有的键盘输入规范技能训练课程,教学意义十分重要。

本模块由6、7、8三课组成,非常精练。实际教学中,教师应该根据校情、学情安排课时,需要时可安排一学期以上,同时在各个模块的教学中还应强化键盘输入的训练。

【本模块教学总目标】

1.认识和熟悉键盘,掌握规范的指法操作规则,学会字母、数字、符号和汉字的输入方法。观察、模仿、勤练是学法训练的重点。

2.形成正确、规范、熟练的键盘输入技能是本教学模块的主要任务。

3.通过教学培养学生的学习兴趣、探究精神、规范意识;培养持之以恒、吃苦耐劳的意志品质。

 

第6课 认识键盘与指法入门

[教学目标]

1.调动学生所有感官认识和熟悉键盘,掌握键盘分区、键的分类和常用功能键。

2.通过反复训练使学生掌握规范的键盘指法。

3.养成正确的键盘输入习惯。

[教学重难点]

基本键位指法。

[教学建议]

1.鼠标操作的简便容易使学生产生依赖,给键盘输入教学带来一定难度。所以教材的编写中既强调的规范性,又增强了趣味性,将键盘游戏和‘金山打字通’纳入教材。键盘游戏完成初级即可,‘金山打字通’侧重于基本的指法操作训练。

2.教学中应充分调动学生的所有感官,看一看、数一数、敲一敲、分一分等方法都值得推荐。特别是基本键位的指法,应该通过多种方式反复强化。投影学生指法、闭眼训练、软件练习、同桌监督都是很好的教学方法。训练必须在基本键位熟练的基础上,循序渐进。

3.键盘游戏在教学资料光盘中提供,“金山打字通”可在有关网站上下载,教师也可选择其他练习软件。

 

第7课 输入汉字

[教学目标]

1.会简单使用记事本。

2.掌握拼音输入汉字的方法和技巧。

3.巩固键盘输入训练成果。

[教学重难点]

用拼音输入汉字。

[教学建议]

1.记事本的教学通过示范与模仿,学生均能掌握。但汉语的同音字给用拼音输入汉字带来不小的困难,让学生正确地读音、注音是必要前提。教材编写中注意了输入难度的渐进性,教学中应重点把握。教学方法上可以采用示范教学法,也可采用学生尝试法。反复训练仍不可少,训练中应注意指法的规范,‘金山打字通’等软件仍然可以作为很好的教学帮手。

2.另外要注意比较不同输入法、不同键盘的细微区别,避免给学生造成学习障碍,教材中小技巧的教学千万不要忽视。探一探中的软件盘输入汉字可以提高学习兴趣。

 

 

第8课 输入词句

[教学目标]

1.学会字两字词和多字词的输入。

2.逐步提高键盘输入特别是汉语输入的技能。

3.让学生在学会两字词、多字词和汉语标点的输入方法的基础上,朴素地感知文字信息,了解汉语记载和传承中华文化的作用。

[教学重点]

输入两字词语。

[教学难点]

输入成语。

[教学建议]

1.信息技术可不能是简单的技术和技能训练,信息素养的培养不可偏废,本课中蕴涵的文字记录信息、文字传承文化的教育要充分挖掘。技巧教学上,可在学生已有技能的基础上通过学生自学和尝试完成。输入法新词的学习功能可让学生反复体会,熟练掌握。标点符号教学的重点是中文输入的特殊之处。

2.学生掌握基本的方法和技巧后,必须进行规范的训练,输入速度逐渐成为指标,学生应达到每分钟10字以上。建议用‘金山打字通’等软件进行练习和测试。

 

参考教案

[教学内容]  第7课 输入汉字  

[教学目标]

1.教会学生简单使用记事本,掌握拼音输入汉字的方法;

2.巩固键盘输入训练成果,提高输入水平。

3.培养学生对语言文字的热爱和信息技术的兴趣。

[教学重难点]

用拼音输入汉字

[教学课时]  1课时

[教学环境] 多媒体网络教室

[教学方法] 演示法与尝试教学相结合

[教学过程]

一、打开记事本选择输入法

出示《唐诗三百首》与u盘,厚厚的唐诗三百首,存入计算机中只要很小的位置,而且可以方便的查询。我们来学习输入汉字。

1.请学生观察教师打开记事本的步骤,并进行小结(开始—程序—附件—记事本)

2.观察记事本的简单组成(标题栏、菜单栏、编辑区……)

3.教师演示汉语输入法的选择操作,请学生观察输入法图标的特征、电脑已经配置输入法种类,智能abc输入法选择的方法。并请学生一一作答。

二、学生进行输入法选择的操作。

1.打开记事本

2.选择智能abc输入法

3.选择英文输入法和输入法变换的操作。

4、教师提示用组合键进行输入转换的小技巧。

三、尝试学习用拼音输入汉字

1.全体学生尝试用拼音输入《下江陵》

2.尝试成功的同学进行讲解和演示,教师进行小结(强调依次敲入全拼音字母后,选择汉字)

3.引导学生观察对话框,观察小三角,尝试单击他,然后总结他的翻页作用。

4、教师提示空格、换行等操作方法,提示小技巧(翻页键与“女“的输入法)。

学生完整输入《下江陵》

四、保存文件

1.教师讲解保存文件的重要性和必要性

2.演示保存文件的操作方法

3.讲解文件名的取名方法和规则

4.学生操作完成文件保存。

5.打开文件检查保存情况

五、小结

1.学生总结记事本与输入法选择的操作步骤

2.学生总结拼音输入汉字的方法

3.总结输入法中的操作技巧

六、结束

 

    三、画图工具介绍

图片是表达信息的一种重要形式,人们常见的各种标志、图画、相片、广告等图片都能表达信息。如何运用Windows的“画图”软件,画出表达信息的图画,是本模块学习的基本目标。在教学过程中应以感知为主,采用实例讲授操作、任务驱动的教学方法,使学生在实际操作过程中逐步理解和掌握运用计算机画图的一些基本常识和基本操作技能。通过学习,能用“画图”处理、表达信息,并用以解决学习及生活中的一些实际问题,发展个人的兴趣和爱好,在教学过程中应注意培养学生的审美能力、想象力和创造力;还应注意教育学生负责任地使用信息技术系统及软件,养成良好的计算机使用习惯和责任意识。

本模块教学是在学生初步学习掌握Windows的基本操作,特别是鼠标、键盘的基本操作和汉字输入基础上,进行画图学习。教学中应注意巩固前面所学知识的熟练应用,同时为今后进一步学习图形处理打下基础。到5年级学习Photoshop图形处理软件时,不会感到陌生,并将学生带到一个新的学习境界。

【本模块教学总目标】

1.在认知学习领域,根据《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》及《3-6年级信息技术实施纲要(征求意见稿)》中对小学阶段用计算机画画这个模块的要求,我们拟在这个模块(第10课―14课)里,通过具体的画图任务,让学生根据表达意图确定图画的主题和大体构思;能设置背景颜色和图画的颜色;能使用常用的电脑绘画工具画出点、线、面;学会常用的基本绘图工具的使用。

2.在技能学习领域,能通过剪切、复制、粘贴等特用的功能对点、线、面进行组合、编辑,构成符合表达意图的完整图画;能给图画上色;能对图画的整体或某个部分进行修改,或设置必要的效果。

3.在情感体验领域,逐步提高学生运用计算机画画的兴趣,调动学生学习的积极性;在用图画表达和欣赏中,体验图形美感,树立健康的审美情趣,不断养成运用图形信息的习惯和素养。

 

 

第10课  图片与信息

【教学目标】

知识:

1.能说出常见标志所表达的信息。

2.能说出图画、相片、广告表达的信息。

技能:

1.能尝试把心中的意愿用简单的图画表达出来。

情感:

1.感受用图片表达信息的直观、形象和美感。

【重难点分析】

    图片表达信息概念的建立;图片表达信息与文字表达信息的不同特点。

【教学建议】

1.本课是引入信息表达的图形方式,图片表达信息具有直观形象的特点,是现实空间的平面复制或形象描绘,它比文字信息的表述更为实际。

2.通过对不同类型图片的观察,认识图片表达的信息。

3.通过学生交流,比较图片表达信息与文字表达信息的不同特点,加深对信息的不同表达形式的理解。

【相关概念】

语言是人类交流信息的一种重要形式。语言的出现标志着人类社会文明的出现,口头信息表达更重要的意义在于其方便、快捷,文字信息的意义更在于其档案的保存作用,没有文字出现,历史无法记载,文学作品无法流传。人们之间通过语言相互表达信息是有局限性的。比如你见到了一个陌生人后,你用文字把其容貌给描述下来,尽管你的语言表达能力很强,除了描述一些特征之外还是无法说清楚,如果用一张照片或一段录像就能让其他人xx明白。

 

第11课  初识画图

【教学目标】

知识:

1.能说出“画图”窗口的几个组成部分。

2.初步认识画图工具箱中“直线”、“多边形”、“椭圆”、“矩形”、“铅笔”、“刷子”、“用颜色填充”等工具。

3.尝试颜色的选择。

技能:

1.能正确启动和关闭“画图”软件,学会用一种方法调节画纸的大小。

2.能选择适当的工具画简单的点、线、面图形(如椭圆、矩形、多边形等),并选择适当工具对所画图形填充颜色。

3.初步尝试用前景色和背景色不同填充模式下画矩形。

情感:

1.能互相交流画图工具尝试的感受。

2.能初步赏识颜色的美感。

3.通过探索画矩形的不同填充模式获得奇妙的感受和乐趣,从而激发出好奇心和学习兴趣。

【重难点分析】

本课的教学重点是掌握画图程序的启动步骤,难点是根据需要设定画纸的大小。

【教学建议】

1.通过“开始”菜单启动画图程序的方法,只要求学生了解。为缩短启动程序的时间,可掌握双击Windows桌面上的“画图”图标的方法启动画图程序。

2.画纸的大小可以根据需要设置,练习时,为了便于学生观察,可以将画纸大小设为满屏,屏幕区域是800×600象素时,画纸为宽度733象素,高度450象素,屏幕区域是640×480象素时,画纸为宽度570象素,高度330象素。

3.这节课只是认识了一下画图这个工具,并对常用工具的使用进行随意的尝试,在退出时,不需要保存,单击“否”即可。

4.教学本课时,可通过展示一些学生的优秀作品,激发学生利用计算机画画及学习计算机的兴趣,调动学生学习的积极性;让学生了解我们能用这个软件干些什么,这个软件的界面是由哪些部分组成。

5.通过“探一探”——探索画矩形的各种填充模式,可启发学生进一步去探索工具箱中的奥秘,激发学生的求知欲望。

【相关概念】

画图:是Microsoft公司的Windows操作系统中自带的一个画图小软件。

 

 

第12课  太阳伞

【教学目标】

知识:

1.能根据画图需要选择不同粗细的“直线”工具。

2.能选择不同的颜色和“用颜色填充”工具填充图形的颜色。

技能:

    1.学会用直线组合描绘图形。

    2.完成对画图作品的保存。

    情感:

    1.通过用画图表达想象中的太阳伞形象,感受图形信息的简洁和美妙。

    2.通过对图形填充颜色的选择,树立审美意识。

【重难点分析】

掌握直线组合的方法;学会保存作品。

【教学建议】

1.“直线”工具是最基本的绘画工具,让学生通过学习这个工具的使用,为学习其它工具的使用作一些准备,甚至可以使学生触类旁通其它工具的使用。“直线”工具的使用步骤为:选中工具,选择线宽,选择颜色,在画纸的指定位置按下左键不放,拖动到需要的位置放开即可(要画xx的水平线、垂直线或45°斜线,请按住 Shift 键,同时拖动指针)。

2.在教学画太阳伞、桌椅和茶杯时,提醒学生注意不同线宽的选择。如果画得不满意时,可以撤消更改上一步操作,自然引出撤消更改的方法。保存文件时,可以与学生讨论出一个贴切的文件名。至于本课中涉及到的其它工具,像“橡皮”工具的使用,可以让学生自己通过尝试的办法来学习。

3.纸的每边的中心有一个标记,提醒学生可以利用这些标记来定位。

4.为了便于今后的教学,保存作品时,教师应指定保存文件的位置及文件夹的名称,以及为了便于应用,作品保存时取的名字应与作品内容一致。

5.课后的拓展练习,要求先用直线工具画出小象的轮廓,再填充上好看的颜色。画出轮廓这一步稍有难度,主要在于训练学生定位画直线的能力,这个拓展练习,教师可根据学生的具体情况,自选练习内容。

【相关概念】

撤消更改:对错误的操作,最多可以撤消三次操作进行更改,步骤为:单击“编辑”菜单上的“撤消”。

第13课  热带鱼

【教学目标】

知识:

1.“曲线”、“橡皮”、“刷子”、“选定”工具的选择和使用。

2.学会使用“编辑”菜单的“复制”、“粘贴”命令复制图形。

    技能:

    1.能灵活运用“直线”和“曲线”工具绘制图形。

2.尝试使用“选定”工具缩放图形和选用“透明粘贴”复制图形。

3.能将真实的物品设计为简洁的图形并描绘出来。

4.能灵活运用“用颜色填充”工具填充图形的颜色。

情感:

1.通过对热带鱼的描绘,体验图形艺术的简洁美。

2.通过色彩的选用,具备一定的审美意识。

【重难点分析】

掌握曲线工具的使用;掌握缩放图形的方法。

【教学建议】

1.通过热带鱼图片的展示,激发学生对“热带鱼”的兴趣,由此引入本课的学习任务。

2.曲线工具的学习可以从直线工具过渡而来,不同之处在于曲线工具多了调整曲线弧度这一个步骤,调整弧度有两次机会,要两次拖动鼠标才能将曲线确定下来,这一部分的教学建议先演示,学生再尝试。有一个技巧可以通过演示告诉学生,如果一次拖动就调整好曲线,鼠标在原地不动,单击可确定曲线。

3.利用四个角上的处理点缩小复制的图形,这一环节的学习可以先由教师提出建议:选定框四个角上有处理点,四边的中间也有处理点,大家把鼠标移到上面试一试,看看它们有什么不同的作用,缩小图形该怎样操作,充分调动学生的学习积极性。

4.复制粘贴图形的操作,可先让学生尝试和体验两种粘贴模式的效果后,再进行热带鱼的复制粘贴。

5.拓展水底的其它景物,可以充分发挥学生的相象力,教师不用演示,让学生自主来完成。

【相关概念】

弧:每条曲线必须至少有一段弧,但最多只能有两段弧。单击曲线的一个弧所在的位置,然后拖动指针调整曲线形状。对第二个弧线重复该操作。

 

第14课  家乡的变化

【教学目标】

知识:

根据画图任务的需要,能自主选择和使用适用的画图工具。

    技能:

    通过对图片和现实事物的观察,能概括出图形的基本特点。

情感:

通过一组家乡图片的对比展示和观察,激发对家乡的热爱情感,从而激励创作家乡新景象的欲望。

【重难点分析】

    如何观察和比较图形,抓住图形特点进行描绘,是完成作品创作的重要因素。

【教学建议】

1.本课是一节综合课。通过展示家乡变化的图片,首先从热爱家乡的情感上激发学生的创作欲望;再从分析家乡变化的景物特点,评价学生的示范作品等,启发学生明确本课的创作任务。

2.本课可采取学生独立创作教学模式,也可采取分小组集体创作的教学模式。要注意发挥学生的合作学习和相互帮助的协作精神。

3.通过作品评价,提高学生鉴赏水平。

 

参考教案

 

【教学内容】第13课  热带鱼

【教学目标】

知识:

1.“曲线”、“橡皮”、“刷子”、“选定”工具的选择和使用。

2.学会使用“编辑”菜单的“复制”、“粘贴”命令复制图形。

    技能:

    1.能灵活运用“直线”和“曲线”工具绘制图形。

2.尝试使用“选定”工具缩放图形和选用“透明粘贴”复制图形。

3.能将真实的物品设计为简洁的图形并描绘出来。

4.能灵活运用“用颜色填充”工具填充图形的颜色。

情感:

1.通过对热带鱼的描绘,体验图形艺术的简洁美。

2.通过色彩的选用,具备一定的审美意识。

【重难点分析】

教学重点是掌握曲线工具的使用和缩放图形的方法。难点是曲线工具的使用。

【教学课时】  1课时

【教学环境】 多媒体网络教室。

【教学方法】 对比教学与尝试教学相结合。

【教学准备】 热带鱼屏幕保护程序及相关图片(也可用海底世界视频资料)。

【教学过程】

㈠激趣引入,出示课题。

先预览Windows98热带鱼屏幕保护程序,这个动态的诱人场景,激发学生对“热带鱼”的兴趣,由此引入本课的学习任务。

教师:同学们,热带鱼漂亮吗? 想不想把他们画出来?

板书:热带鱼

㈡自学制作,掌握方法。

教师交待本课学习方法:看书自学与协作请教,自主操作完成。

学一学:

教师:想一想,热带鱼的形状有什么特点?

1.通过图片对照和课件演示,概括出热带鱼简笔画图形。

教师:请同学们翻开书,阅读画热带鱼的步骤。

2.教师示范曲线工具的使用方法,指导学生画出热带鱼的身体。

教师:同学们思考一下,热带鱼的尾巴怎么画?

学生自由发表意见。

教师概括学生的讨论,提出一个简单的画法——复制鱼身的办法。

教师:谁能用一个简单的画法画出鱼尾?

3.抽一名举手的学生示范。

4.老师指导利用“选定”虚线框控制点缩放图形,并指导学生完成画鱼尾。

5.学生用“刷子”工具画鱼的眼睛。

教师:一条热带鱼画完了,请同学们选择你喜欢的颜色给热带鱼涂上颜色。

6.学生选“用颜色填充”工具给热带鱼涂色。

练一练:

教师:同学们,用什么方法能很快地再画出几条热带鱼?

7.教师布置学生完成“练一练”的学习任务,然后学生自主完成(教师巡视并进行个别指导)。

8.完成作品的学生,将作品保存在指定的文件夹中。

㈢展播作品,评价选优。

教师:同学们,大家一起来欣赏你们完成作品,看谁画得{zh0}。

1.展播学生作品。

2.评选优秀作品(由学生提名推荐,大家评议)。

优秀作品条件:

①几条鱼的线条清晰,大小、位置适当。

②色彩协调美观。

③水草、礁石、气泡等配合恰当。

④有创意。

教师:我们把评选出的优秀作品放在校园网上交流。

㈣课后小结,布置任务。

由学生总结这节课的收获,教师再进行概括。

板书:

热带鱼

学习方法:

看书自学与协作请教,自主操作完成。

㈠用简笔画画热带鱼

1.画鱼的身体

2.画鱼的尾巴

3.画鱼的眼睛

4.涂上颜色

㈡给热带鱼安个家

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