原文:

巴哈的翻譯:

Eurogamerxx的技術分析專欄Digital Foundry,
在Halo Reach Beta即將對外開放之際,推出了他們對Halo Reach Beta的技術分析。


重點:

* Beta的解析度是720P,不過值得一提的是在他們上次分析Alpha版的時候,Alpha版的縱向解析卻是略略低於720P標準,Alpha 的原生解析度是1152×720。
* Beta採用非常少見的2x temporal anti-aliasing,這種反鋸齒是奇數偶數的幀分別用各自的採樣來做反鋸齒,然後用兩個幀合成一個畫面,這種反鋸齒能夠用2倍反鋸齒的運算量就能得到4倍反鋸齒的效果。
* temporal anti-aliasing在以往在家用主機上還有PS3版的DMC4與MGS4實作過,不過天下沒有白吃的午餐然這種反鋸齒有其缺陷所以沒被大量應用,在Halo Reach上,幀合成造成的影響是在移動時,有時武器上有明顯的鬼影出現,這也是Digital Foundry認為在最終遊戲上最需要改進的點。


↑由於對武器的視點固定,所以幀合成的後遺症,在武器迅速移動時友時會產生如舊時代LCD螢幕的鬼影現象。

* 遊戲在99%的時候都有垂直同步,但是會有非常少的時候會在畫面頂端出現撕裂的現像,但是非常難以察覺。
* 遊戲在絕大多數的時間都是維持穩定的30fps,但遇到非常激烈的畫面,如一次發生很多爆炸時會有fps下降的狀況發生。又封閉的室內場景,又比室外擁更有穩定的執行效能,他們推測可能在室內場景,遊戲引擎忽略更多看不到地方的成像以減輕運算壓力。
* 他們認為Halo Reach的引擎比起Halo3有非常大的技術改進,且舊有的優勢依然有保留,例如3代令人印象深刻的HDR運用。
* 動態光影有大幅的加強,Halo Reach中每一發刺針甚至都有自己的光源。
* Halo Reach的貼圖材質過濾(texture-filtering)比起3代也有明顯的提升,雖然他們說難用量化的數據說明(他們推測或許是3線性混2倍非等向性過濾),但是玩家可以輕易的從他們的角度來察覺。
* Bungie有說過Reach當中有實作SSAO(全螢幕環境光遮蔽),但是在Beta當中不會開SSAO,但Digital Foundry表示,其實他們有觀察到Beta其實是有開啟SSAO,不過奇怪的是只有室內場景有開。
* Halo Reach當中,在被敵人擊中時,有新增一種類似雜訊的美觀{tx}
* 遊戲當中另一個明顯的改變就是加入了動態模糊,就如PS3的KZ2與密境2一般,在流暢的畫面幀數下效果非常好,也是提升畫面效果的一個關鍵效果,但不可否認的在有些地方,這個{tx}看起來會有點怪。
* 除了畫面方面的進步,輸入的延遲的問題也在Reach上獲得改進,其實在Halo3時,由按鍵輸入到畫面呈現反應的時間是100 ms,但若是玩家在大跳躍時,輸入延遲會延長成150ms,但在Reach上,不管什麼狀況都是100ms。
* 在分割畫面方面,在雙人分割,會是從中間分隔,然後左右加黑邊,而得到2個640 X 360的畫面,看起來就像是2個小16:9的配置,這樣可以讓雙人玩家得到和單人相同的視野,在效能方面則是尚未測試,但4人分割畫面玩起來和3代一樣順暢。
* 目前只開放8人,16人尚未開放,載具也並未開放,所以並未對那些做測試。

總體來說,Reach讓他們感覺到驚人的畫面與非常棒的遊戲模式,畫面比起3代是有非常大的改良,雖然有鬼影問題,但是重點是這遊戲尚未完成,還有改良與進步的空間,且有很多東西在他們的測試中尚未開放,所以對此遊戲的後續非常期待。