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OpenGL ES 03 – 转化
今天,我们要在之前的基础上,在屏幕上同时显示三角形和矩形。为了做到这点,我们需要移动它们。移动物体这个动作我们称之为转化。(坐标转换)
在OpenGL ES中,对模型/物体进行转换有三种不同的类型。它们是:
1.Translate – 在3d空间里移动物体。
2.Rotate – 在x,y,z坐标轴上进行旋转。
3.Scale – 改变物体的尺寸。主要应用于在3d空间中的2d投影体。当然,也可以应用于特殊效果。
为了展示这些不同的方法,我们使用translate函数在屏幕上同时生成三角形和矩形,以后在着手做其他2个(方法)。
Translate
为了显示移动的效果,OpenGL ES给了我们一个单一的方法供我们使用,这个方法叫: glTranslatef()。注意到函数的结尾是‘f’了吗?这意味着,我们要提供给OpenGL一个浮点数。OpenGL ES 也提供了使用16进制的方法,方法叫: glTranslatex()。16进制的写法应用于那些没有浮点运算的硬件,幸运的是iPhone本身就有浮点运算,所以我们不需要使用16进制的算法,直接用浮点运算就可以了。
我觉得需要指出的是,如果你在XCode里面用16进制的算法完成你的工程,你是不会发现有什么不同的(与浮点运算比较)
ok,让我们开始删除一些代码。开启XCode,打开你的工程。我希望你昨天只是屏蔽了三角形数据和它的渲染而不是删除了它们,否则的话,你只能重新再写一遍了。
首先,让我们来看看2个顶点数组。我们对这些顶点的z轴做一些改变,把z轴改为0,就象如下所示:const GLfloat triangleVertices[] = { 0.0, 1.0, 0.0, // Triangle top centre -1.0, -1.0, 0.0, // bottom left 1.0, -1.0, 0.0 // bottom right }; const GLfloat squareVertices[] = { -1.0, 1.0, 0.0, // Top left -1.0, -1.0, 0.0, // Bottom left 1.0, -1.0, 0.0, // Bottom right 1.0, 1.0, 0.0 // Top right };
你想起来我们之前为什么要把z设置为-6了吗?这示因为我们要把物体放置再屏幕的里面,因为我们的照相机是在(0.0,0.0,0.0)的位置上。现在我们将使用 glTranslatef() 函数来将物体后退6点,而不是象之前那样在顶点中修改。
首先,我们将告诉OpenGL 我们将使用移动: 无论是投影(世界观)或对象(模型内的世界) 。在这样的情况下,我们要告诉OpenGL来生成一个三角形和一个矩形。在drawView函数中呼出glClear()函数。
函数 glMatrixMode 告诉OpenGL,我们工作在顶点模式下,而不是投影。 在我们setupView方法,我们使用同样的函数,但使用GL_PROJECTION枚举作为参数。OpenGL是一个引擎,它会保持在一个状态,除非你告诉它要进行改变。所以,矩阵模型将维持在 GL_PROJECTION 状态,直到我们说到模型视窗里面调用 glMatrixMode(GL_MODELVIEW)。现在我们将保持OpenGL的状态为 GL_MODELVIEW ,直到我们告诉它改变。
实际上,如果我们希望达到{zj0}效果,我们应该在我们{dy}个教程中的setupView函数调用之后使用它。另外,我们是在教程中,而不是现实做项目,所以,此刻我们就在drawView函数中使用它就行了。
我知道我还没有真正的涉及OpenGL中的投影,所以,你如果没有xx理解的话,不要紧张。我们要做的就是在屏幕中放上一些物体,让你一边玩弄这些物品一边学习OpenGL ES.
现在,去掉绘制三角形代码的屏蔽,象下面一样:
在这三行代码之前,再增加两行:
glLoadIdentity() 只是一个覆盖(重置)函数,它只是基本重置所有的条件(重置所有状态)。所以如果我们不调用这个功能的话, glTranslatef() 函数将会移动物体不断的向左和里面,直到物体消失。实际上,我可以使用另外一种更好的函数来达到这点(下一个教程),但是现在我们只需要重置目标数据,所以它就足够了。
下个函数的调用使这里发生变化。
glTranslatef() 函数有3个参数:
glTranslatef(GLfloat xtrans, GLfloat ytrans, GLfloat Ztrans);
在继续之前,在看下我画的这个3d空间。
记住,照相机在(0.0,0.0,0.0)的位置。我们呼叫 glTranslatef() 使用以上的三个函数。
xtrans = -1.5
ytrans = 0.0
ztrans = -6.0
下面,我们将重新调用我们绘制三角形和矩形的函数,记住,它们应该在屏幕的中心位置。如果我们按以前的教程来绘制它们,它们可能会点对点的绘制到一起。
因此,为了解决这个问题,我按x坐标向左移动1.5个点。看下上面的3维坐标空间,你会发现,x的左边是负的。所以,-1.5
z转换为-6,替换我们在顶点数组里的-6
移动矩形
绘制矩形的代码几乎和三角形一样,如下:
这次,你通过 glTranslatef()函数里的xtrans的值将矩形移动到右侧。
点击”Build and Go”你会在你的屏幕上看到这样的图片:
请注意,y轴一直在屏幕的中心,所以2个图元并排着。
在我们移动前
尝试修改 glTranslatef 函数里的那3个参数,看看哪些地方改变了。 我花了许多小时只是改变参数来看会发生什么事情。您甚至可以屏蔽掉了glLoadIdentity ( ) ,并看看会发生什么。
旋转
在结束你的试验以后,把你的代码修改为原始的模式,让我们来快速的看下旋转是怎么回事。我们旋转的模式是2d的,因为我们的物体是2d的(尽管它在3d空间里)。之后,我们将创建一个全3d的物体,并且在全3d的空间里去旋转它(并且,我们可以做它的纹理映射)
旋转是很简单的:
glRotatef(GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
这个方法的时候是很简单的。首先,{dy}个参数设定了你需要旋转多少度,然后,我们指定轴来进行旋转。
下面,我将师范2种不同的旋转方式。首先,是一个静态的旋转,然后我们将动态的不停的旋转。旋转的目标就是这个三角形和矩形。
首先,让我们做一个简单的旋转,回到drawView函数里,对三角形和矩形的绘制函数修改如下:glLoadIdentity(); glTranslatef(-1.5, 0.0, -6.0); glRotatef(45.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Add this line glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, triangleVertices); glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); glLoadIdentity(); glTranslatef(1.5, 0.0, -6.0); glRotatef(45.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Add this line glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, squareVertices); glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
我们要做的是,让三角形和矩形沿着z轴进行旋转。看到z轴那个1.0的参数了没?这就告诉OpenGL,沿着z轴,旋转45度。
看下生成的图像,如下:
就象你开车的时候,轮胎旋转一样,物体沿z轴进行旋转。注意了,z轴是深入屏幕的一条线,所以是沿这条线旋转的。
X轴旋转的,就如同看着一个旋转的汽车轮胎的赛车走向你(即您在汽车的前面) 。Y轴旋转的是,轮胎的外观作为司机轮流方向盘,以避免您(希望! ) 。(就是从上往下看一个旋转的轮胎)。如果你没搞清楚,也别紧张,在下列的师范里,你就会知道,到底发生了什么。
旋转我们的物体
为了旋转我们的三角形和矩形,你需要在每次绘制的时候都增加旋转的角度。到EAGLView.h文件,增加一个参数:
GLfloat rota;
然后回到EAGLView.mm里的initWithCoder函数里,增加下面这行。
rota = 0.0;
我们做的就是当前旋转角度的变量。
现在,回到drawView,然后增加下面这行,在 glLoadIdentity() 方法之前。
rota += 0.5;
我们要做的就是,每次绘制的时候,都增加旋转角度0.5度。修改glRotatef()函数如下:
glRotatef(rota, 0.0, 0.0, 1.0);
现在,我们完成了自我增加旋转角度的实现。{dy}次绘制,将旋转0.5度,第二次绘制,将旋转1.0度。
编译程序,看看轮胎旋转吧。
你自己的实验
在离开本教程之前,我希望你自己做一些实验,比如如下的:
1.改变旋转轴。把z轴改为0,将x,y改为1。看看沿着其他轴旋转是怎么一回事。
2.将当前的旋转值1.0改为-1.0,注意下,现在它们的旋转和之前的相反了。
3.把当前正的旋转值修改为负的。看看会发生些什么。
我希望你能从中获得些什么。