动漫产业发展前景详细分析

    

  一、动漫产业概况及特点
 
    是指以“创意”为核心的包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装纺织、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。因为有着广泛的发展前景,动漫产业被称为“新兴的朝阳产业”、21世纪的“无烟工业”。
 
    动漫产业具有以下三大特点:一是高投入、高利润和高风险性。作为一种资本密集型产业,其前期的动漫形象创意和塑造投入需求大,这些产业链源头行业的发展影响着市场的占有率,好的创意和动漫形象塑造具有艺术感染力和持续冲击力,能锁住消费者眼球而获得高额利润;反之就会丧失市场,前期投入功亏一篑,构成巨大的经营风险。二是与科技结合紧密,对人才需求量大质高。动漫是网络和数字技术发展的产物,动漫作品的创作需要更多的技术支撑,同时对于既懂艺术又有技术的综合性人才需求量大,除了前期的创作和技术人才外,还需要后期衍生产品生产销售中的营销策划人才及其他相关行业人才。三是衍生产品多,营销周期长。动漫产业的衍生产品很多,使得整个产业链的营销周期拉长,获得丰厚的利润。
 
    以漫画和动画为表现形式,作为造型艺术的一门分支,动漫一直深受世界各地人们的喜爱。从迪士尼早期的《米老鼠与唐老鸭》到改编自莎士比亚名剧的《狮子王》,从充满浓郁日本文化色彩的《圣斗士》到为全球观众所共赏的《千与千寻》,从六十年代手绘动画的经典《大闹天宫》到融合大量电脑{tx}的《宝莲灯》,这些生动活泼、个性鲜明的动漫形象以独特的艺术魅力在各个时期和地区都获得过巨大的成功。
 
    近些年来,随着大众文艺娱乐日趋多元化以及数码{tx}技术的不断创新,动漫文化又开始得以新的繁荣与飞跃,出现了FLASH动画、三维动画、全息动画等崭新的动漫形式,在不同的国家与地区都成为主流的文化形式。以漫画、卡通、动画、游戏以及多媒体内容产品等为代表的动漫产业在全球经济中的地位迅速提高,逐步成为继软件产业之后的支柱产业。目前在许多发达国家已经成为重要的支柱性产业。在21世纪,动漫产业必将成为引导世界知识经济整体发展的主导产业之一。
 
    二、欧美及日韩动漫市场状况和发展模式研究
 
    2007日本通过动画片、卡通书和电子游戏三者的商业组合,年营业额超过90亿美元。同年度,全球与游戏、动画产业相关的衍生产品产值超过6000亿美元。
 
    美、日等发达国家长期占据我国的动漫消费市场,在中国青少年喜爱的动漫作品中,日本占60%,欧美占29%。即便是后起之秀的韩国,动漫产品的产量也占全球的30%,产值仅次于美、日,成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。相比之下,中国原创的动漫,包括港台地区的比例只有11%。
 
    动漫发达国家正是采用了较为科学的产业发展模式,才使动漫产业得以健康快速发展。在市场化和国际化条件下,动漫产业发展的战略模式主要指动漫产业的发展结构,包括技术结构、生产结构、市场结构、组织结构等在较长时期内形成的较为稳定状态。在动漫产业发展模式中,生产结构和市场结构发挥着主导作用。
 
    (一)欧美日韩动漫产业的发展模式
 
    美国模式——大而全的集团垄断原创发展模式。
 
    美国是动画产业的发源地。20世纪初,动画电影在美国面世并形成产业,至50—60年代进入繁荣时期,这一时期正是美国经济进入工业化后期。美国动漫产业在80多年的发展中,依托发达的经济力量、雄厚的创作和技术力量、完备的市场化组织力量,始终处于{sjlx}地位。美国动漫产业的出口仅次于计算机产业,产值达2000多亿美元。
 
    加拿大模式——原创与外包相结合、国际国内市场并举的结构。加拿大从20世纪80年xx始承接美国动画加工,90年xx始发展动漫原创,采取了原创和外包同时发展的模式,其方式灵活,不拘泥于原创和外包的形式。一是合作制片。主要是国际合作,产权大部由加方控制。这样做既有利于分享更丰厚的市场回报,又能通过合作方有效地拓展国际市场。二是本土原创。这样做市场回报高,但市场销售由自己独立完成。三是承接外包。加拿大拥有世界上{yl}的动画制作技术和企业管理,拥有多个xx企业,承接美、日、欧外包项目。
 
    日本模式——销售集团垄断,创作和制作企业小、散、多,原创为主、外包为辅的产业结构,国际化和市场化并举的市场结构。20世纪70年代,日本承接了美国的动画制作加工转移。80年代日本经济开始腾飞,动漫原创也得到迅速发展,并逐渐成为动漫大国强国。世界市场的65%、欧洲动漫产品的80%来自于日本;日本销往美国的动漫产品是其钢铁出口的4倍,广义的动漫产业实际上已超过了汽车产业。但日本仍然是高水平动画外包的承包国。
 
    韩国模式——原创为重点、服务外包为主的产业结构,国际市场为主要目标的市场结构。20世纪80年代,韩国承接了日本的动画制作加工转移,从简单的上色到后来承接整套工程,在外包中积累了动漫制作的理念、管理和技术,成为世界上{zd0}的动画加工厂。90年代后期至今,韩国经济崛起,韩国动漫原创迅速发展。 2006年,其国内市场动漫产业销售额为116亿美元,而出口竟达到294亿美元,占国际市场近10%的份额,成为第三动漫产业大国。同时,承接外包仍然是其产业发展的主要支撑。
 
    (二)国际动漫产业发展的经验
 
    从国际动漫产业发展模式可以看出,国际动漫产业发展呈现出以下客观规律性,可为我国蓬勃兴起的动漫产业所借鉴:
 
    1、动漫大国强国引导动漫产业发展。美国、日本居于国际动漫产业发展的{lx1}地位,对国际动漫产业的创作、制作、生产和市场起着主导作用。
 
    2、外包为动漫产业的发展提供了机遇。四个动漫大国强国,除了美国是动漫产业的发源国、原创占主导地位外,其他三个国家都是从外包做起,基本上都有大约 10年的大规模承接外包经历。外包在国际动漫产业的发展中占有重要位置。为追求利润{zd0}化,动漫产业发达国家将动漫产品的许多中低档次制作和衍生品设计生产等项目外包出去。外包不仅为发包国带来了利润,也为接包国传授了技术和管理以及市场运作经验,使接包国积累了资金、培养了人才,为其原创的大发展奠定了基础,有力地推动了接包国动漫产业的快速发展。
 
    3、原创崛起与经济崛起基本同步。经济基础在动漫产业发展中起着决定作用。动漫产业不仅是高投入、高产出、高技术的产业,而且需要较大的市场购买力支撑其发展,而购买力是由具有购买力的人口构成的。同时,动漫人才培养也需要经济的支撑。
 
日、韩、加等国动漫产业大发展尤其是原创崛起的年代,正是其经济崛起的年代,动漫产业的崛起与经济的发展程度基本上同步。
    三、我国动漫产业发展状况及前景
 
    (一)我国动漫市场发展现状
 
    从我国动漫产业发展的历史来看,早在“动漫”这个词引入前就出现了许多类似于动漫的作品。那时的漫画多数用于讽刺、反映现阶段的社会情形或一些人物的动作表现,这和现在所说的“漫画”有所不同,以连环画为代表的我国漫画产业曾经繁荣一时;当时我国的“动画”出现了许多精品(像是《猴子捞月》这样的),这些作品以国画、泥塑、木偶、橡皮等为制作工具,是中国十分有特色的动画形式。中国的动漫产业一直以民间的方式发展,其发展时间甚至比日本同期同类产业发展的时间早得多,也精得多。
 
    但是在国际动漫迅猛发展的70—90年代,国内的动漫产业发展因受到诸多方面的影响而停滞了。近年来,我国经济高速崛起,也带动了包括动漫在内的文化产业的复苏。
 
    目前,我国动漫及相关产业年产值约为500亿元,是一个相当可观的市场,对产、学、研,对教育、网络、文化及制造、商贸、物流等传统产业均能产生深刻的影响。截至2007年10月,国内已有30多个动漫产业园区、5400多家动漫机构、450多所高校开设动漫专业、46万多动漫专业在校学生。在中国84万个各类网站中,动漫网站约有1.5万个,占1.8%,这一数字与2006年初同期相比增加了4000余个,增长率约为36%;动漫网页总数达到5700万个,增长率约为50%;全国共16个省份以及中央电视台制作完成国产动画片共186部101900分钟,比2006年增长 23%。其中湖南动画机构的制作完成量高居全国榜首。广东、江苏、浙江、上海、重庆等省市国产电视动画片生产数量较2006年相比增幅均超过20%。34 个少儿频道和4个动画频道成为推动国产动画产业健康发展的主力平台,每天播出国产动画片约8000分钟。其中,中央电视台少儿频道年首播国产动画片达 65000分钟,收视份额快速增长,有效落地不断扩大,观众规模超过6亿人。
 
    国家也积极出台政策促动漫产业快速发展,2006年4月,国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动中国动漫产业发展的若干意见》,提出了推动中国动漫产业发展的一系列政策措施。许多企业据此调整了发展战略和计划,初步摆脱模仿痕迹、具有民族风格和时代特点的新漫画期刊、图书和漫画家快速成长,《漫画世界》、《漫友》等杂志受到广大读者的欢迎,漫画版《水浒传》与《西游记》陆续在国外出版,一批新老漫画作品走出国门赢得市场。动漫教育和人才培养、动漫产业基地建设、动漫国际交流等都驶入快车道。但是,中国动漫产业的发展与人民群众不断增长的精神文化需要和不断发展的市场需求之间还有很大差距,在原创能力、人才、技术、投资、知识产权保护、管理体制等方面,还没有出现根本改观。用5至10年时间跻身世界动漫大国和强国行列的目标依然任重道远。
 
    (二)我国动漫产业存在的不足
 
    1、动漫题材低幼化,内容缺乏创意
 
    从我国动画作品和相关电视节目中可以看出,我国的动漫制作人对于动漫的定义是:低龄儿童观看。
 
    从《中华传统美德》、《蓝猫系列》的说教到《天上掉下个猪八戒》、《天眼》的消遣,中国动画多是针对“小孩子”。大部分动漫制作和播出企业并没有抓住国际上动漫产业成人化的趋势所带来的产业机遇,而把成人排除在目标消费者之外,缺乏市场意识,没有以市场为导向,极大地制约了本土动漫产业的发展。从十年前的《熊猫家族》到十年后的《红猫蓝兔》,中国动画也始终无法跳出“动物拟人化”的主角偏向,动画内容肤浅、幼稚。国产动漫主要针对低幼人群开发,创意不足使得动漫产业长期缺少好作品,在我国能称得起动漫偶像的几乎找不到。而日本早期用十年的时间从《西游记》发展到《铁臂阿童木》,后者更是日本动漫界的经典。漫画教父手冢治虫借助这部作品,利用独特的想象,表达了自身对于战争、人性、和生命独到的见解,更使得日本国民意识到动漫并不是小儿科的作业,其可表达的、可包含的思想和精神可以等同于一本好书,甚至可以超越名著。
 
    正由于中国抱着“动漫幼稚”的观点,国内的动画即使做得再好也很少有青少年的追捧者。导致了许多爱好者转而xx国外动漫产品,据最近一项调查显示,目前有62.4%的受调查者表示喜欢看美国的动画片,其次是日本的,占45.9%,喜欢看国产动画片的只有14.2%,而且81.9%的观众认为国产动画片没有想象力、缺乏创意。
 
    漫画是动画创作资源,好作品都是先出漫画再拍成动画的,不论在美国、在日本,都是遵循这样的规律。而我国只注重扶植动画片,不够重视与动画产业协调发展的漫画产业。漫画是动画创作资源,要让漫画成为整个动漫产业链的起点和源泉。
 
    2、产业链不完整,没有有效的利益分配机制
 
    动漫产业应该有创意、制作、运营、播出、衍生等一个完整的产业链,正常商业运作是制作人制作、代理商销售、影视系统播放、企业购买产品形象并开发衍生产品、商家销售产品。
 
    虽然我国动漫产业近年来发展迅猛,但目前,我国无论是动画片本身的播出市场,还是动漫图书和音像制品市场,以及动漫形象的衍生产品市场,都存在着产业链条不完整,商业模式不清晰、各地的动漫基地之间和动漫企业之间孤立发展等问题。国家有几十个动漫基地,现在的媒体、杂志包括动漫公司也越来越多,但是动漫产业取得的利润却并不让人开心。这个产业链和传统产业链的不同在于它是增值链,不仅只是有一个想法,完成一个作品就完结,必须要完成出品和出版、宣传、推广,建立销售渠道,再通过衍生产品沉淀利润。中国动漫尚未进入投资与回报的良性循环轨道,特别是在动漫播出后,相应的动漫图书和音像制品市场及衍生产品并没有及时跟上,出现断裂和缺失现象严重。衍生产品的得当开发不仅能延长盈利时间,而且对于动漫的进一步创作和制作提供有力的资金支持,实现产业链的良性循环。
 
    国内现在所谓的“动漫制作”主要还是承接国外的一些来料加工,据调查50%的动漫企业都在搞对外加、外包、代做;企业规模也偏小。虽然这在我国动漫发展初期能培养大量人才,但只是一味地接受国外的来料加工,势必会影响中国的原创能力及发展后劲。
 
    资金的运作机制也是我国动漫产业存在的重要问题,国内的一些动画制作和生产商一般都是依靠播映赚来资金,再投入生产衍生品,如果上游资金没有收回,下游自然就没有办法生产,这样就容易形成恶性循环。
 
    漫画创作中主要的创作环节有:脚本创作、造型设计、画面分镜等问题,一部漫画创作的成本大约需要50万以上的投入。而依靠动画制作为产品创作期的主打的话,需要解决的问题有:脚本创作、造型设计、动画关键帧、声效、动画后期等问题,一个动画制作的投资至少在1000万以上。现在虽然提倡让民营资金进入动漫市场,但一方面高门槛把民营资本拒之门外,另一方面由于动漫高风险使得民营资本不敢进入,很多企业都持观望态度。资金运作机制还存在过于依赖政府的支持和帮助,缺少自身的“造血”功能的问题。而在国外,动漫产业的投入不是企业自己的投入,它一般由基金来支持,还有来自大企业的支持。
 
    在国内,漫画依靠出版物基本能够回收研究成本。漫画的自身已经有一个小的赢利模式,就是:“漫画创作----出版----读者”来赚取利润。而对于整个产业链,却有如下的产业链运行机制建议:在整个动漫产业链条的“漫画”、“动画”、“衍生产品”几个环节中,“衍生产品”的载体,大多是玩具厂商或是其他制造商,相对来说是这几个环节中最为成熟的,也是资金最为稳定和雄厚的。这些厂商之中不乏能够拿出一笔充裕的资金来研发一部动漫作品的人存在。我们的产业可以按照“衍生产品制造商----漫画----衍生产品制造商互动开发----动画制作----衍生产品----消费者”的模式进行发展。由玩具等制造行业出前期资金,漫画进行前期企划,而动画进行扩大影响的制作,再由玩具等制造行业进行大规模生产和铺货等销售行为,由大家分享版权。
 
    3、动漫人才总量不足,xx技术人才缺乏
 
    “动漫产业的发展急需具有创新精神的高素质人才,而当前中国动漫人才的供求失衡和具有原创能力的人才匮乏是制约我国动漫产业发展的重要因素。”中央美术学院城市设计学院动画系主任如是说到
 
    据统计,目前我国的动漫产业人才不到1万人,只及韩国的1/3,职业漫画人仅有100多人。而堪称全球动画业最成功典范的美国迪斯尼公司,员工有12万。在日本,仅职业漫画家就有3000多人,其他插画家、自由漫画家也数以万计。我国影视、游戏动漫人才总需求量分别达到15万人和10万人左右,而现在中国拥有的动漫人才,还不及这一缺口的1/10。
 
    最近几年,我国有不少大学都设立了动画专业,开办了涉及动漫专业的院系,一些学校还相继开设了手机动画、Flash动画制作等新兴课目。应该说,这些对中国动漫人才的培养是有利的,但由于一些学校的动画专业历史比较短,在师资、教材、教学体系上也不够完备,培养出来的人才和实际工作中需要的人才还有一段距离,而且很多动画院系和培训机构更多地重视绘画和电脑技能的培训,而相对忽视人文底蕴、艺术修养的培养。动漫公司所需要的人才不仅要有专业基础和理论功底,还要有丰富的想象力和创造力,以及实际操作能力,懂技术的人若不能很好地理解脚本就很难绘制出维美传神的画。动漫制作需要懂得从编剧、导演到分镜头的绘制的综合性xx人才,而不仅仅是掌握了一些软件操作,能机械完成任务的制作型人才,既有原创能力又懂绘制技术的人才很少,这就影响到动漫的质量。
 
    业内人士做了一个分析:从什么都没有开始培养一个成熟的漫画助理需要3年时间;培养一个成熟的漫画家最少要有5年时间;培养一个成熟的漫画企划需要10年时间;培养一个成熟的动画原画师要5年、动作师要5年;而一个动画导演更是需要10年的时间。
 
    4、动漫产业知识产权保护亟待加强
 
    我国动漫业普遍缺失知识产权意识,存在现行法律法规对制假售假者打击力度不够,保护知识产权的法律不健全等一系列问题,导致侵权和盗版行为屡见不鲜,有些地方还出现不少屡禁不止的现象,极大地伤害了动漫企业原创精神,阻碍了动漫产业商业化进程。盗版问题,长期困扰着动漫企业,更是整个动漫行业健康发展面临的严峻挑战。
 
    5、制作技术不成熟,产品宣传的不得力
 
    国内动漫的制作技术(包括2D及3D技术)不成熟,作品的篇幅过长。在2D技术还十分不成熟的情况下使用3D技术,使得作品出现人物脱节、比例失调等等的问题,加上3D制作的成本高,这对于国内动化的发展是很不利的。要做出好作品,成熟的技术和足够的资金是十分重要的。国内动漫可先尝试从短篇作品入手,慢慢提高制作技术的水平,节省资金,再一步一步投入高难度、高水准的长篇动画制作。音乐制作水平和配音质量也是国内动画的弱点。同时因为缺少优秀的编辑人员,周边开发缺少管理,很多动漫迷就认为国内的动漫都是低水平的,对其很有偏见。
 
    (三)我国动漫市场前景预测
 
    “现在,我国有超过3.5亿的青少年动漫读者和观众,是全球{zd0}的动漫目标消费市场,发展潜力巨大。”新闻出版总署副署长孙寿山说。
 
    在经历了2006-2007年的起步和2008年的快速发展,动漫产业用3年时间已经完成了初期积累和产业链基础设施建设,在国家政策的大力扶持下和地方政府的推动下,预计未来几年我国动漫产业将迎来黄金发展时期,更多新鲜血液被注入动漫产业,将全面助力我国动漫产业的真正腾飞。仅到2008年底,中国年动漫节目需求量为180万分钟,意味着将有一个250亿美元的市场空间,而目前国内播出的动漫作品每年只有2万分钟,不足实际播出量28万分钟的 1/10,且大量依赖进口,国产动漫有极其广阔的市场空间。
 
    与其他艺术形式不同的是,动漫文化不仅可以直接催熟与之关系密切的影视、教育和少儿用品等市场,还可以带动了大批相关行业的飞速发展:迪士尼借助大量动漫作品的成功,相继在旅游、服饰与文具等领域取得了不俗的业绩;变形金刚的热播同样促动了少儿玩具市场的火热发展;网络聊天工具QQ的流行为年轻一代带来新的交流与思维方式;米老鼠、机器猫的成功形象也衍生了大批的相关产业;FLASH动画的产生使网络媒体获得了前所未有的生命力;而3D游戏的迅速普及甚至令显卡厂商以超越"摩尔定律"制定的游戏规则全力迎战。现在大家看影碟喜欢找动画的,上网就习惯打开QQ的企鹅形象,喝饮料也要有酷儿形象的,衣服和背包上刚出现流氓兔,又开始流行Snoopy,可以说日常生活中动漫无处不在。根据有关部门对京、沪、穗三市的两千多名青少年进行的有关动漫和动漫消费的访问,调查表明,仅三大城市,其每年由14~30岁的城市青少年所完成的动漫相关消费总额即可超过13亿元,与日用品中销量较大的洗发水大致相当,极为可观。
 
    据统计,中国动漫产业年产值已经突破180亿元,目前中国儿童食品的年销售额在350亿元左右,玩具的年销售额为200亿元左右,儿童服装的年销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物的年销售额达100亿元。
 
    业内专家乐观地估计,中国的动漫业至少存在800亿元的缺口。xx调查数字显示,卡通授权将成为一个极具发展潜力的新兴行业,目前中国在销售有版权的玩具产品方面,已经成为亚洲地区第二大市场。到2010年,中国内地的授权业务市场规模将由目前的6亿美元成长到15亿美元以上。在上海、广州、深圳、北京等高收入城市,以及珠三角、长三角等地区,授权产品的销售规模将更加集中。
 
    与数字意义上的行业繁荣相对应的是名目繁多的动漫节、动漫展、动漫赛事在2007年的活跃。几乎每个月都会有举办,地点除了杭州、广州、上海、香港、北京这些发展动漫产业较早的城市,合肥、武汉、宁波这样的动漫产业新兴城市也逐渐加入。展出内容上,也更加注重质量和内容,不再是“COSPLAY+周边商品xx”的简单集合,从广度和深度两方面都达到了一个高峰。
 
    为了推动中国动漫产业的发展,国家出台了一系列扶持政策。前不久,国家广播电影电视总局发布《关于加强电视动画片播出管理的通知》,要求从2008年5月1日起,全国各级电视台所有频道上国产动画片独占的播出时段,由原来的17时至20时延长为17时至21时。这意味着更多的国产动画片和国产动画栏目将在黄金时段播出,业内人士更将这一举措称为打造国产动画的“黄金档”。
 
    中国动画产业正面临着政策有力推动、市场强力拉动,“互动效应”十分突出的形式。目前中国动画业所面临的现实是危机和机遇同时存在,而发展则正在挑战停滞与跨越的阻隔。
 
    四、动漫产业基地模式分析
 
    (一)动漫产业聚集效应
 
    在西方产业经济学理论中,产业就象人的生命一样是有周期的:在新生期,企业大多是全能企业,分工主要表现为企业的内部分工;随着产业的发展和市场的扩大,企业内部分工便会转化为社会分工,各专业化企业会独立承担再生产的某一环节;在衰落期,随着生产规模和市场的缩小,各再生产环节又重返“娘家”,社会分工又转化为企业内部分工。
 
    我国动漫产业聚集效应的表现就是动漫产业基地,它是动漫业发展到一个特定历史阶段的产物,政府倡导基地式发展模式是为整合资源,形成合力。动漫产业基地的核心离不开“产业”二字。通过政府搭台,企业唱戏,聚在一起,既可以互补合作,又能够竞争,同一产业内的各个企业在同一市场上相互博弈、展开竞争,充分发挥市场的自我调节机能(例如促进分工和产业互补),为追求其{zd0}化利润目标从而在客观上促进作品产量和质量的提高,以及先进技术的普及。
 
    目前国内就是通过:“漫画----读者”来获得利润;而动画产品则是通过“动画----投资”来获得生存。而工业厂商则是通过“厂商----购买少部分动漫形象----消费者”来获得利润。而目前日本的动漫是通过:“漫画----动画----衍生产品----消费者”来获取{zd0}利润的话,两者利润模式不同,效果也不同。目前希望通过动漫产业基地的建立,形成产业聚集,发展更长、更完整的产业链。
 
    动漫产业基地除了能推出类似“免除{dy}年的房租”、或者“对于在央视、省级、卫视卡通频道等地方播出的动画片予以财政补助”的政策,解决一些企业短期的实际问题外,如果还能同时通过了解市场,扶持更多行业上游内容制造(卡通形象创作,漫画创作)和下游商品出口(图书、玩具、音响、食品、服饰授权生产和发行)的创作组、机构和企业直接或者间接进入基地,建立常驻联合办公室,为内容企业寻找授权出口,为动漫企业切实解决市场问题。
 
那么基地化模式将更能发挥产业链上各节点的聚集效应。
    (二)我国动漫产业基地发展现状
 
    动漫产业基地是以创意、科技和人才为主要产业特点,对能源、资源需求少,需要良好的基地规划和充足的资金做保障的产业聚集园区。目前全国共有各种形式的动漫产业基地70个,其中{gjj}基地52个,分别由广电总局、新闻出版总署、文化部和科技部四部委发牌,包括南方动画节目联合制作中心、深圳市动画制作中心、大连高新技术产业园区动画产业园、苏州工业园区动漫产业园、无锡太湖数码动画影视创业园、杭州高新技术开发区动画产业园、长影集团有限责任公司、江通动画股份有限公司。上海美术电影制片厂、中央电视台中国国际电视总公司、三辰卡通集团、中国电影集团公司、湖南金鹰卡通有限公司、常州影视动画产业有限公司、上海炫动卡通卫视传媒娱乐有限公司,、等,其中还包括4个教学研究基地:中国传媒大学、北京电影学院、吉林艺术学院动画学院、中国美术学院;地方级 18个,分别由当地政府、某家公司或某个院校设立。
 
    动漫基地有为四种类型:企业实体型,如上海美影、央视国际总公司等;集聚园区型,如常州、大连、苏州等地的动漫基地;教学实体型,如北京电影学院、中国传媒大学等;泛实体园区型,如北京中关村科技园区的海淀园、石景山园、雍和园等。
 
    目前全国有二十几个省市将动漫产业作为新兴产业予以大力扶持,北京、上海、杭州、大连、深圳、广州、重庆、厦门等地相继出台了优惠政策,北京开始着力打造国际{yl}的动漫产业中心;上海、广州、福州已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。新闻出版总署较早就决定在北京、上海、广州和成都四地筹建网络游戏动漫产业发展基地,以产业基地为基础,辐射周边地区,带动区域产业发展,促进人才培养、技术创新和产品开发。
 
    对仍处于初级阶段的中国动漫产业而言,少不了要建基地,但关键是要摸索出一个好的模式。有了好模式,就可以起到引导示范的作用。要避免缺乏科学论证和长远规划、自身具不具备资源和市场、利用动漫基地的名义圈地,致使发展特色不明显,发展模式不清晰,重复建设严重。韩国的动漫产业先于我国起步,也曾在多个城市建基地,但目前已经走过了这个阶段,经过反思和修正,韩国政府现在最xx的就是能够直接面向国际市场的精品。对于诸多的动漫基地,专家预测经过两三年的孵化期,会有一批基地倒下去,同时有一些会慢慢好起来,成为动漫原创的中坚力量。

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