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随着经济全球化和一体化商业大潮的涌动 [原创 2010-04-16 09:47:33]   

航道标牌属航道助航标志,是航道设施的有机组成部分,航道标牌如何设置是交通工程理论中标牌工程的核心问题。随着国民经济的快速发展,水运量不断增加,航道基础设施建设的逐步完善,水运交通工程越来越受到人们的重视,选择合适航道标牌对内河航道管理,保障船舶航行安全起到积极的作用。 全文研究主要分五个部分: {dy}部分,根据航道的现状和发展规划,对航道标牌进行系统全面的解析,指出标牌设置在航道发展中的作用以及目前航道研究的现状和不足。 第二部分,从交通工程的理论出发,对驾船人员的交通特性进行分析,主要包括驾船人员的心理、注意力和判断能力等主要问题。 第三部分,在驾船人员交通特性分析的基础上,以科学的试验成果为理论依据,对航道标牌种类、字体规格、外形尺寸、标牌数量以及设置的方法进行了系统研究。 第四部分,结合航道标牌在部分航道上的应用实例,特别是在全国内河航道建设的样板航道——苏南运河航道标准化工程中成功应用,对标牌制作的经济效益、社会效益、以及新型材料的使用等方面进行实证分析。 第五部分,对研究进行了总结,并对以后的研究工作提出了展望。

随着经济全球化和一体化商业大潮的涌动,由动画而引发的巨大的产业变革在世界各国竞相展开。如何在这一轮新的知识经济浪潮中,发展有中国特色的动画产业如今业已引发广泛的讨论。 本文旨在借助两大国际{lx1}的动画软件:Maya和Mental Ray,并在此基础上实验性地引入几何替换的技术,独立制作一部3D动画短片。在深入实践3D动画的制作过程的同时,借此分析和反思中国的动画产业。从而达到理论与实际相结合,继承与发展相交融,个人作品和国家产业相挂钩的目的。 因此,本文内容上主要围绕本次短片项目的制作过程展开,配合本次3D动画项目《Flower》的制作,着重提出了本次项目实践中有别于其他一般项目中遇到的特殊困难和瓶颈,并对此介绍了实际项目中的解决之道。而作为进一步的深入研究,文章在{zh1}引入了几何替换这一创新的尝试,旨在针对现有硬件技术条件下,如何提高灯光渲染的效率提出了一个新的方向。 结构上,本篇论文由动画产业的分析导出3D项目的制作,在项目的制作中又引入了几何替换的技术,{zh1}对项目做了总结。主要内容和章节包括: {dy}章作为绪论,首先介绍论文项目的研究背景。第二章主要对国内外动画产业及其流程,特别是3D动画产业,进行了分析和对比,提出项目的实践意义。第三章对项目工具,软件平台做了介绍。第四章是项目整个流程的制作过程。第五章单列推出本次项目采用的技术实验:几何替换。第六章通过对项目回顾,分析了项目的不足和有待改进之处。第七章是{zh1}的总结。

 新的农业特产税税制运行三年来,不仅做到了平稳过渡,而且在稳定税负的基础上保持了税收的增长。然而,对农业特产税两道环节特别是收购环节征收却有着一些不切实际的说法,有的试图取消收购环节,将收购环节税并入生产环节征收。为此,笔者现就有关两道环节征税的xx问题谈点看法。
   一、关于农业特产税两道环节征税的客观必然性
  农业特产税是由原农林特产税与原产品税农林牧水产品部分合并的,农业特产税规定两道环节征税也是由原两税实际征收的客观状况所决定的。据改革税制时的测算:1993年,全国原农林特产税征19.1亿元(湖北为1.1亿元),原产品税农林牧水产部分实征46.1 亿元(湖北为1.7亿元),合计65.2亿元(湖北为2.8亿元), 其中属收购环节征收的农林牧水产品税33.6亿元,占合计的51.5%(湖北为53.6%),若取消收购环节征税,全国将减收33.6亿元(湖北减1.5亿元), 与改革的目的相悖。若加到生产环节,由于农业特产税生产环节的大多数纳税主体是农民,因而势必成倍加重农民负担,与改革的初衷相违。新税制实施后的1994、1995两年,全国农业特产税已达到110亿元以上, 其中收购环节的税收平均占到45%以上(湖北为48.4%),生产、收购环节大体各占一半。 改革后的实践表明:取消收购环节征税, 意味着至少减收50亿元,并入到生产环节征收,意味着成倍增加农民负担。客观实际不容许取消收购环节征税。改革税制的核心原则,要求既不能减少国家税收,又不能转移税收负担。保留两道环节征税才是从实际出发的明智之举。
   二、关于农业特产税两道环节征税的重征问题
  有种说法,农业特产税在生产、收购两道环节征税是重复征税,因而应取消一道环节,随着经济全球化和一体化商业大潮的涌动,由动画而引发的巨大的产业变革在世界各国竞相展开。如何在这一轮新的知识经济浪潮中,发展有中国特色的动画产业如今业已引发广泛的讨论。 本文旨在借助两大国际{lx1}的动画软件:Maya和Mental Ray,并在此基础上实验性地引入几何替换的技术,独立制作一部3D动画短片。在深入实践3D动画的制作过程的同时,借此分析和反思中国的动画产业。从而达到理论与实际相结合,继承与发展相交融,个人作品和国家产业相挂钩的目的。 因此,本文内容上主要围绕本次短片项目的制作过程展开,配合本次3D动画项目《Flower》的制作,着重提出了本次项目实践中有别于其他一般项目中遇到的特殊困难和瓶颈,并对此介绍了实际项目中的解决之道。而作为进一步的深入研究,文章在{zh1}引入了几何替换这一创新的尝试,旨在针对现有硬件技术条件下,如何提高灯光渲染的效率提出了一个新的方向。 结构上,本篇论文由动画产业的分析导出3D项目的制作,在项目的制作中又引入了几何替换的技术,{zh1}对项目做了总结。主要内容和章节包括: {dy}章作为绪论,首先介绍论文项目的研究背景。第二章主要对国内外动画产业及其流程,特别是3D动画产业,进行了分析和对比,提出项目的实践意义。第三章对项目工具,软件平台做了介绍。第四章是项目整个流程的制作过程。第五章单列推出本次项目采用的技术实验:几何替换。第六章通过对项目回顾,分析了项目的不足和有待改进之处。第七章是{zh1}的总结。

 

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