xx游戏交易平台看游戏产业经济链_老千_新浪博客

 

文/老千

 

前言:被誉为“朝阳产业”的游戏行业,在社会各界给与的评价缺褒贬不一。纵观游戏十年的发展,产业经济从零到09年Q3市场规模73.7亿元,单从经济体来说游戏产业已成为互联网领头版块,这无容置疑。本文我们且不讨论游戏产业的真正价值所在,而来说说游戏交易平台在游戏产业链中的地位。游戏交易平台包括C2C和B2C平台。

 

今日由于自身对于游戏娱乐的需要,登录淘宝网购买某款游币时看到首页虚拟交易排名,以及最近个网站的“每周虚拟物品交易报告”,特别是一款新游戏蜀门在虚拟物品交易上的脱颖而出,让笔者陷入了沉思:虚拟游戏交易对游戏、游戏产业意味着什么?在这里笔者简单阐述下自己的观点,有不同意见的方可提出做交流。

 

游戏发展“通路”

 

很多人都说游戏虚拟环境,其实视为为“第二人类社会”,笔者也以此比喻做其阐述自己的观点。无论是原古时代、封建社会还是现今相对“贫困”的中西部,阻碍其发展的根本原因是什么?是的,那就是交通、交易、货币流通。在原古时代的物物交换;封建社会开辟的丝绸之路;还是现在公路、铁路、航空等交通基础建设,这些其实都是为了促进“社会”的发展。

在“第二人类社会”的游戏世界中又如何呢?假设:在没有外部交易的情况下,游戏内的经济市场,则相当于封建社会经济体类似的大环境。玩家们通过自我产生来从而在内部进行着小批量、简单的交易,这样的交易和环境中,局限了交易次数和交易量,在很大程度上限制了游戏环境的“经济流通”。要促进游戏经济体的发展,就需要改革开放,开放游戏外交易“通路”,也就是所谓的C2C游戏交易市场。

有了“改革开放”政策,有了外界新生力量的加入,游戏经济体将出现质的变化。即中国加入WTO,对于出口海外等商品,即加速了国内经济发展,又提高了国内商品制造、创造等水平的提高。这对于游戏经济体也是如此,不仅仅促进了游戏内经济,增加了虚拟物品的交易频率。对于普通玩家,会对市场价值偏高的物品大量产生,从而卖给中间商,中间商则添加自己的盈利空间,再将其物品xx给高消费者,而高消费这即节省了去散户收购的麻烦,有节约了自己的时间。游戏外的C2C虚拟交易市场的开辟,即打同了封闭“经济社会”大门,更增加游戏内经济良性循环,加速了游戏的市场发展。

 

“通路”引发市场价值

 

在这里笔者将无“通路”原始游戏和开放后游戏环境,寓意极端化,这样能更加阐述一些观点。在经济学家中有这样一条基础原则,也是研究经济学的提前在于承认“资源的稀缺性”。在现实社会,从食用的粮食,使用的商品和天然气,还是稀缺金属、宝石等等都是如此。

 

在一个{jd1}封闭,且按需分配的社会中,每个人都能支配食物、物品都{jd1}平均。如此会社不存在贫富悬殊、种族歧视、利益追求。也许这样的社会环境正是很多人所期盼的,但对于一个地区,甚至游戏来说未必是件好事,在这样的封闭环境却是经济发展的头号敌人。既然如此,任何物品都有其市场价值,物品的稀缺性引发人对其事物的追求,增加市场需求,同时带动了经济的发展,这对于游戏也同样道理。

在不同的玩家面前,这些稀缺资源的价值是不同的。比如,在月薪7000的玩家眼中,花费100元购买一件需要花费大量游戏时间才能获得的虚拟道具是很轻松的,但在每个月生活费只有400至500元的学生眼中,则非常不可思议。对于很多白领等高收入玩家来说,时间是他们的稀缺物品,他们愿意花费金钱来换取;同样道理,对于低收入或者无收入的的学生来说,金钱是稀缺物品。正式如此现实的存在,C2C交易平台“通路”的打开,达到了稀缺物的交换,直接带动了游戏内的经济循环。

 

C2C游戏交易平台好比是现实世界和虚拟“第二人类社会”的沟通桥梁,通过现实经济体的介入直接拉动虚拟社会经济体的快速发展,然而游戏虚拟社会经济的良性循环更促进了游戏产品的发展。其不然,从淘宝首页产品排名也正是反映了现实游戏红火的现状,魔兽世界一旦市场上有任何动作,在虚拟交易总量上都能准确的体现出。真实如此,C2C游戏交易量从侧面反映出了游戏产品红火的一面,虚拟物品的交易更加则更加拉动了游戏经济的繁荣和壮大。总结:C2C游戏虚拟物品交易即使游戏产品市场定位的温度计,也是游戏产品发展的催化剂。

 

C2C催化“金币农夫”

 

大致开头摘要:由5173提供一周间国内运营游戏中虚拟交易成交量的统计及分析,共涉及帐号、装备、游戏币、代练等四个方面的成交趋势,全部数据来自虚拟物品交易平台5173的统计。游戏内虚拟交易数据能从侧面反应游戏的人气高低及玩家活跃度,可作为判断游戏运营情况的参照数据。

 

作为国内专业虚拟游戏交易平台提供的相关数据来看,在C2C平台上游戏虚拟交易主要有:账号、装备、游戏币、代练这四项交易。从数据显示来看,其中交易最为贵的永远是游戏账号和装备。但从交易频率和交易总额来说,游戏币成为主流,从相关数据得出魔兽世界中90%的虚拟物品交易份额来自金币交易,而且金币交易99.9%都是通过C2C游戏平台上完成的。

 

一旦有利益、利润的可捞就会有N多手介入,游戏虚拟产业也是一样。当C2C平台接触初期,在平台上发布求购游戏币人数增加,市场需求量极聚,且市场供需极不平行。当这如此“利润空间”存在的时候,那些火眼金金的商人们,就拾起游戏打金工作,成为了“金币农夫”职业。随着游戏产业的告诉发展,“金币农夫”的队伍也水涨船高,根据中国互联网信息中心的统计,仅去年一年国内“金币农业”的产值就高达20亿美元,折合人民币高达100多亿元。它已经xx形成了“游戏第二市场”,这第二市场成为游戏产业内劳动最密集型行业。而从客观上来看,“金币农夫”从某种程度上来说缓解了游戏虚拟物品供需紧张的局面,并带动了游戏经济体的加速发展。

 

游戏周边行业萌芽

 

2009年3月20日,中国互联网信息中心(CNNIC)发布《中国网络游戏用户调研分析报告》,称中国网络游戏用户规模达5550万人。如此庞大用户群体基础,在其投入小小的石子都能泛起惊涛巨浪,如果将其他们热爱的游戏虚拟形象做成实物版,又会如何呢?

 

在游戏发展初期之时渠道商说到:“以往即使游戏厂家生产出来了周边产品,也没有精力到各地去铺货,所以缺乏对终端需求者的通路。”然而交易平台的给游戏周边行业提供了销售通路。在中国游戏周边还未进入真正发展阶段,不过在2009年是否也开始有所荫牙,有部分厂商已经开始注意到了这块大蛋糕。有数据显示,周边产品的产值至少能占到游戏本身收入的20%~50%。在日本,游戏与周边产品销售额的比率达3∶7;而在欧美,游戏、动画与其周边的收益比例接近1∶9。 对中国游戏企业而言,周边产品能使其收入上涨50%,就将是可观的数字。随着网络规模越来越大,玩家群体基础的膨胀,游戏终边的需求也随之增加,从而在网购和物流双向成熟的条件下,游戏周边行业将快速升温。

 

据工信部公布:中国互联网宽带用户总数过亿,在网络普及已经网上支付系统,网购成为人的一种购物习惯时,中国游戏周边发展时机也正趋向成熟。

 

 

游戏交易平台数据不光反映出了游戏行业的规模,同时也暗示了游戏周边行业的兴起和发展,而且它连接这玩家,金币农夫,厂商等相关从业人员。游戏交易平台的火爆更是游戏产业的温度计,更准确的反映出游戏,游戏行业发展状况。

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