-
概念
?
像素:
“像素”(Pixel) 是由 Picture(图像) 和 Element(元素)这两个单词的字母所组成的,是用来计算的一种单位,如同摄影的相片一样,数码影像也具有连续性的浓淡阶调,我们若把影像放大数倍,会发现这些连续色调其实是由许多色彩相近的小方点所组成,这些小方点就是构成影像的最小单位“像素”(Pixel)。这种最小的图形的单元能在屏幕上显示通常是单个的染色点。越高位的像素,其拥有的色板也就越丰富,越能表达颜色的真实感。
?
位图图像(bitmap):
亦称为或绘制,是由称作(图片元素)的单个点组成的。这些点可以进行不同的排列和染色以构成图样。当放大位图时,可以看见赖以构成整个图像的无数单个方块。扩大位图尺寸的效果是增大单个像素,从而使线条和形状显得参差不齐。然而,如果从稍远的位置观看它,位图图像的颜色和形状又显得是连续的。在体检时,工作人员会给你一个本子,在这个本子上有一些图像,而图像都是由一个个的点组成的,这和位图图像其实是差不多的。由于每一个像素都是单独染色的,您可以通过以每次一个像素的频率操作选择区域而产生近似相片的逼真效果,诸如加深阴影和加重颜色。缩小位图尺寸也会使原图变形,因为此举是通过减少像素来使整个图像变小的。同样,由于位图图像是以排列的像素集合体形式创建的,所以不能单独操作(如移动)局部位图。
?
分辨率:
分辨率(resolution,港台称之为解释度)就是屏幕图像的精密度,是指显示器所能显示的像素的多少。由于屏幕上的点、线和面都是由像素组成的,显示器可显示的像素越多,画面就越精细,同样的屏幕区域内能显示的信息也越多,所以分辨率是个非常重要的性能指标之一。可以把整个图像想象成是一个大型的棋盘,而分辨率的表示方式就是所有经线和纬线交叉点的数目。
?
?
矢量:
矢量图像,也称为面向对象的图像或绘图图像,在数学上定义为一系列由线连接的点。矢量文件中的图形元素称为对象。每个对象都是一个自成一体的实体,它具有、、、大小和屏幕位置等。既然每个对象都是一个自成一体的实体,就可以在维持它原有清晰度和弯曲度的同时,多次移动和改变它的属性,而不会影响图例中的其它对象。这些特征使基于矢量的特别适用于图例和三维建模,因为它们通常要求能创建和操作单个对象。基于矢量的绘图同分辨率无关。这意味着它们可以按{zg}显示到输出设备上。
?
路径:
路径通常指存在于多种图形设计软件中的以为理论基础的区域绘制方式。
“路径”(PATHS)在中是使用贝赛尔曲线所构成的一段闭合或者开放的曲线段。UNISURF,并于1972年在该公司应用。贝赛尔的方法将函数无穷逼近同集合表示结合起来,使得设计师在计算机上绘制曲线就象使用常规作图工具一样得心应手。
绘制时产生的线条称为路径。 路径由一个或多个直线段或曲线段组成。 线段的起始点和结束点由锚点标记,就像用于固定线的针。通过编辑路径的锚点,您可以改变路径的形状。 您可以通过拖动方向线末尾类似锚点的方向点来控制曲线。
路径可以是开放的,也可以是闭合的。 对于,路径的起始锚点称为端点。
从图中我们可以看出:一条贝赛尔曲线是由四个点进行定义的,其中P0与P3定义了曲线的起点与终点,又称为节点,而P1与P2则是用来调节曲率的控制点。由其中的四个点P0,P1,P2,P3组成的多边形称为贝赛尔曲线的控制多边形。用户通过调节P0与P3节点,可以调节贝赛尔曲线的起点与终点,而通过调节P1P3的位置则可以灵活地控制整条贝赛尔曲线的曲率,以满足实际需要。图形初哥们一开始可能需要一段时间的练习来适应。这里有一个小经验:一般情况下,先调节曲率,和需要差不多里,再调节节点,以改变曲线位置适合至所需。这样的顺序,可以减少重复操作。
通常情况下,仅由一条贝赛尔曲线往往不足以表达复杂的曲线区域,在PHOTOSHOP中,为了构造出复杂的曲线,往往使用贝赛尔曲线组的方法来完成,即将一段贝赛尔曲线首尾进行相互连接。
a、接接模式
整条曲线全部由一次贝赛尔曲线组成(一次贝赛尔曲线是连接起点与终点的一条直线段)这样的贝赛尔曲线组成一般用来勾勒出一个直线段组成的多边形区域。
b、拼接方式
由两条二次或三次B曲线组成,它们在连接点入达到a的连续性,称为零阶几何连续。
c、拼接模式
由一条一次贝赛尔曲线与二次或者三次贝赛尔曲线组成的整条曲线组。这两条贝赛尔曲线在交点处达到b的连续性,即达到一阶几何连续。
d、拼接模式
由两条二次或三次B曲线组成,它们在连接点入除了达以c连续的特性以外,它们的主法线在连接入位于同一直线上,两段贝赛尔曲线交点处的曲率相同,即达到二阶几何连续。
?
路径的使用:
Photoshop路径钢笔使用方法动画图解:
http://www.y768.cn/thread-31372-1-1.html
路径{zj2}教程:
http://www.y768.cn/thread-7084-1-1.html
?
CMYK:
CMY是3种印刷油墨名称的首字母:青色Cyan、Magenta、黄色Yellow。而K取的是black{zh1}一个字母,之所以不取首字母,是为了避免与蓝色(Blue)混淆。从理论上来说,只需要CMY三种油墨就足够了,它们三个加在一起就应该得到黑色。但是由于目前制造工艺还不能造出高纯度的油墨,CMY相加的结果实际是一种暗红色。因此还需要加入一种专门的黑墨来调和。
?
RGB:
(也翻译为“红绿蓝”,比较少用)是工业界的一种颜色标准,是通过对红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色的变化以及它们相互之间的叠加来得到各式各样的颜色的,RGB即是代表红、绿、蓝三个通道的颜色,这个标准几乎包括了人类视力所能感知的所有颜色,是目前运用最广的之一。
?
?
图层:
打个比方说,在一张张透明的玻璃纸上作画,透过上面的玻璃纸可以看见下面纸上的内容,但是无论在上一层上如何涂画都不会影响到下面的玻璃纸,上面一层会遮挡住下面的图像。{zh1}将玻璃纸叠加起来,通过移动各层玻璃纸的相对位置或者添加更多的玻璃纸即可改变{zh1}的合成效果。
?
工作建议:
学校的旧宣传栏长宽为240×120cm,新宣传栏长宽为215.5×120cm。如果PS用位图做电子海报,在那之前先要确定好分辨率,印刷实物要求的是最少150像素分辨率,多了可以,少了不行,不过要做这么大的海报的话相信你的电脑会很卡,还有就是网上的素材都没那么大的,素材都要自己做,这样会很费时,有个解决办法就是自己用高像素的数码相机拍照片作为背景用。位图图像放大了就会变模糊,但矢量图像就不会,所以用AI矢量图形软件做就没尺寸大小的烦恼了,当然PS也有矢量工具,但没那么强大,网上也有适合AI用的精美素材,可以方便工作,我建议用AI软件。还有就是颜色模式的问题,标准印刷用的是CMYK模式,因为RGB模式印刷出来的实物会出现偏色现象,达不到要求效果,所以推荐用CMYK模式,用CMYK模式要注意保存格式的问题,给商家打印的时候保存成PSD或者AI格式就可以了。再有字体的问题,一般的特殊字体商家那边的电脑都没有,所以保存之前必须检查字体有没有转成矢量曲线,这样给商家印刷会比较保险。{zh1}是图层的概念,其实图层就是方便作图时修改用的,很多同学都喜欢在一个图层上把海报画出来,这样是不好的习惯,万一做错了就万劫不复了,得从头再来,所以还是养成PS好习惯,新建图层再开始下一步工作吧。