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E-Learning 2.0软件篇:“游戏”管理培训 [转贴 2010-03-25 04:54:24]   
E-Learning 2.0软件篇:“游戏”管理培训
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  无疑,最均衡的是45度。但仍处市场培育期的行业现状并非如此,业内人士也有不同意见。

  “我们设计的游戏在45度上方一点”,“臻龙游戏”副总经理伍欣,这样定义他们为企业内训及培训机构订制的“游戏”。作为进入该领域的中国{dy}家游戏公司,其培训产品看起来就像“{jp}飞车”或“大富翁”。

  几乎同时,一款来自美国田纳西大学的“Marketplace企业经营电脑模拟训练”登陆中国。其幕后推手是xx财务管理专家尤登弘。从二十多年的财务咨询及培训经验中,他的总结是,改善财务数据需从分析开始。而Marketplace正是一个学习从报表做决策的有效平台。

  在这个管理培训软件的座标中,45度偏上代表更具吸引力的“游戏”,45度偏下则是更具学习实效的模拟商业环境,形成了当前E-Learning2.0式管理培训软件的硬币两面。

  先“术”后“道”

  想要更有效的学习管理之道?不如自己去经营一家企业!

  行动学习法(Action Learning)的提出者,Reg Ravens教授的建议是,让受训者直接参与企业经营管理,在反思与行动的循环中提升个人领导力。不过,市场不是练兵场。

  “放在一个模拟的环境中就算输的倾家荡产都没有关系,就是不能拿公司开玩笑。” 尤登弘这样鼓励创业者和经理人在软件环境下模拟经营企业,以实现xxx的“干中学”。当然,其中的企业与市场不是“游戏”式的三维仿真,而是表现为各类市场数据及财务报表。

  以Marketplace为例,每4至5位受训者组成一个模拟团队代表不同的虚拟公司,运用有限资金经营一家企业参与市场竞争。受训者需运用销售、市场、生产、财务、人力资源等方面的管理技术,收集并分析市场信息、进行决策评估、制定策略,以获取{zd0}的投资收益。

  {zh1},各“公司”的收益由一种类似平衡计分卡的预设公式算出。作为这种模拟学习软件的雏形,早期管理培训常用一种“沙盘模拟”的方式,{zh1}输赢就是由培训师个人经验,甚至掷骰子决出。

  随着计算机及互联网的普及,模拟训练在科学性上早已有了质的突破。但以亨利·明茨伯格(Henry Mintzberg)的一贯观点,科学并不是管理的全部。

  无论是Marketplace侧重的财务数据分析,还是“臻龙游戏”某款产品以“人机对话”训练营销技能,“术”始终最核心的学习内容,也仅仅是{dy}步。

  尤登弘认为,最重要的是传达精神,“在‘xx竞争’市场中和竞争对手争夺市场份额,从而学习企业的经营概念、理论原则、思考方式”。起步更晚的中国企业,尤其需要从“补课”开始的提高。

  正如手艺人制作陶器,这是一个摸索、尝试、学习、调整的过程。明茨伯格以此为例,说明管理在科学之外还是艺术与手艺。E-Learning2.0赋予模拟学习更具真实性、互动性的积极氛围,让每位受训者体会个人与“企业”的共同成长。“道”,自在关于“术”的实践过程中。

  “严肃游戏”

  “商业有很多内容,但不吸引人。游戏很吸引人,但没有内容。为了让人们更乐于接受此类培训,我们需要将二者合一。”

  “臻龙游戏”的国外同行Games2train,以三句话直白宣告了公司的使命,也大致回答了何为“严肃游戏(Serious Games)”。

  这不是自相矛盾。作为2004年诞生于美国的新概念,迄今为止并无一个全面准确的定义。不过,始自2004年的“严肃游戏峰会”(Serious Games Summit),与会者已取得了两点共识:

  一是比传统游戏的应用范围更广,包括教学、宣传、营销甚至医疗;二是解决传统游戏不能解决的问题,从训练军人适应异国文化,到面向儿童的科普教育,严肃游戏的边界仍无限扩张。

  因此,E-Learning2.0式管理培训软件只是严肃游戏的一种,也是{zj1}潜力的一支。而为严肃游戏做出{zd0}贡献的,不是学者,不是管理培训,而是美国国防部。

  美国陆军一直是美国严肃游戏市场的{zd0}买家,约占近4,000万美元市场的半壁江山。美国国防部顾问Jim Dunnigan曾半开玩笑的说:“什么东西都可以做成游戏,连电子表格都可以。”

  这并不是笑话。伍欣用一个比喻形象解释了“臻龙游戏”的业务:传统的企业培训部门或管理咨询机构为其提供“教材”,而该公司所做的,就是将这本“教材”立体起来、互动起来,更重要的一点,是有趣起来!用他的话来说,“严肃游戏归根结底还是游戏。”

  让严肃游戏的“玩者”或者说“学习者”,感受到诸如“魔兽”的吸引力,正是这种新型学习模式的一大目标。

  在此意义上,Marketplace也是一种更严肃的严肃游戏。以其为代表的一类模拟学习软件,本身就是一个竞赛。学员分组以“公司”名义展开竞争,在激动人心的对战氛围中实现学习效果的{zd0}化。由此出发,典型意义上的严肃游戏,只是将其更大程度的形象化、三维化和娱乐化。

  “臻龙游戏”曾为一家全球{dj1}的投资银行,开发了一款角色扮演游戏(RPG)。虚拟的投行中有两个角色:一个是研究分析人员,一个是投资人员。员工可以扮演其中一个角色进行互动,从而体会现实中的内部沟通之道。在另一款为国内某物流培训公司订制的游戏中,学员可以由{dy}视角经历从搬运工到总经理的物流业全过程。

  无论是演练企业运营,还是培训士兵化解人质危机,严肃游戏的先驱,Will Interactive 的执行官Sharon Sloane认为,“除非能让玩家在情感上和认知上都乐此不疲,否则游戏就不会带来行为变化。”真实、互动,是他最强调的两点,这也正是E- Learning2.0的核心要素。

  从第三方到{dy}方

  从最早的沙盘模拟,到运行于电脑及互联网的管理培训软件,这种培训产品一直以独立第三方的身份存在——或是教与学之外的第三方,或是教学与平台之外的第三方。

  E-Learning2.0时代来临之际,管理培训软件的第三方身份必然趋于模糊:可能融入以Second Life为代表的新一代网络平台,也可能最终成为每位职场人士的私人教练。

  一则值得注意的新闻是,在最近一届的2006年“严肃游戏峰会”上,不仅各大严肃游戏厂商全数出席,Second Life的CEO及创始人Philip Rosedale同样高调到场,由此引发业界的猜想。

  事实上,Second Life或HiPiHi,都将企业在线培训视作潜力巨大的新大陆。Second Life中的“IBM群岛”和“校园岛”只是开始。

  但是,另一个不争的事实在于,此类e-learning还停留于人与人互动的初级培训阶段。而基于“人机互动”的高技术管理培训软件,仍难以移入Second Life等在线三维平台。这是比三维仿真更接近学习本质的技术手段。

  一家在Second Life大张声势“买地盖楼”的国际知名IT企业,正秘密委托“臻龙游戏”开发一款并不能移入其虚拟领地的“严肃游戏”。该软件的核心原理就是基于人工智能(AI)的跟踪反馈。

  在拜访客户或商务谈判的模拟场景中,受训者的一言一行都可以获得软件的实时反馈及评估,从而在人机对话中体会微妙的营销之道。而因其技术的复杂性,在现阶段还无法移入以兼容性著称的Second Life。

  技术,是当前管理培训软件融入新一代网络平台的{zd0}障碍。从长远来看,这或许也是最不难克服的障碍。

  与平台融合之外,管理培训软件正成为一种自我能力培养的手段,而不再是需要培训师引介的第三方工具。

  总之,模拟商业环境的学习软件,以及更新鲜的“严肃游戏”,必将成为E-Learning2.0领域一个不可不严肃对待的新命题。

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