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“文化创意产业”的概念、内涵以及法律问题 [转贴 2006-07-04 17:25:30]   

“文化创意产业”的概念、内涵以及法律问题

 出处:传媒| 2006年05月22日

一、          “文化创意产业”概念的起源与传承

最近一段时间以来,特别是在2003年以后,有一个崭新的名词被引进到了在我国,各级政府的官员和学界的研究者现在对它都情有独钟,越来越频繁地把它用到了自己的报告、讲话和著作里,这个名词就叫“文化创意产业”。

那么,“文化创意产业”这个概念到底是怎么产生的?它的内涵和范畴又都包含了、涉及到了什么?在它之前,对于同样内容的问题,又有哪些概念?这些新旧概念的变化到底要说明什么?

为了弄清上面几个问题,笔者到几家xx的搜索网站上进行了搜索,初步得出了下面这样的答案。

1、“创意产业”、“文化创意产业”的提出

“创意产业”(Creative Industry),又译“创意经济”、“创造性产业”。最初由英国人提出,并且通过“文化”的诠释,发展成为一种在全球化消费社会的背景下,推崇智力创新、强调文学艺术作品的创作与传播(即文化活动)对经济的支持与推动作用的新兴理念、思潮和实践活动。在世界上,特别是工业发达国家越来越受到政治界、经济界、文化界的重视。

“创意产业”的提出背景是, 1997年,英国的布莱尔当选首相之后,为了适应后工业时代的经济形势,继续保持英国经济的增长,布莱尔宣布成立“创意产业特别工作组”,专门研究世界及英国后工业时代的经济发展形势,为英国制订在知识经济、信息时代的发展战略提供方向。这个工作组很快拿出自己的研究成果,先后于1998年和2001年发布了两份研究报告。

在这两份研究报告中,英国的创意产业特别工作组给“创意产业”(Creative Industry)做出了如下定义:“创意产业”就是源于个人创意、技巧和才华,通过知识产权的开发和运用,而形成具有创造财富和就业潜力的行业。按照英国政府和专家的意见,“创意经济”的范畴包括13个行业,即:广告、建筑、艺术和文物交易、工艺品、设计、时装设计、电影、互动休闲软件、音乐、表演艺术、出版、软件、电视广播等等。

另有专家则认为,“创意产业”应当包括音乐、戏剧、卡通、唱片、无线电、电视、建筑、软件设计、玩具、书籍、旅游、广告、时装、工艺、摄影和电影。

2、有关概念的传承与本质

其实,“文化创意产业”的概念,并不是从经济学角度对文化活动的{wy}概括。

早在二次世界大战结束以后的一段时间里,美国一批科学家就注意到,在工业化国家只有2%的人生产农产品、2%左右的人生产工业产品,就能满足全国基本的物质生活需要。于是就提出,既然5%的人能满足社会的基本需要,剩下95%的人生产什么?到了20世纪70年代,日本一批学者又发现,日本人均GDP60年代达到1000美元时,就可以满足日本国民受教育、看电影、每天两个苹果的基本生活消费,那么到了70年代,人均GDP已经一万美元了,那一千美元实际消费的又是什么?

不同的国家和不同的地区学者的研究结果一致认为,当经济发展到了一定程度,实际上社会生产的和消费的全部是文化。人们的消费,都是在时尚和文化价值的引导下所进行的一轮一轮的新行为。因此,文化的经济化、经济的文化化,才被概括了出来,也就是说,在新的时期,包括在21世纪里,社会经济的主流是文化经济,传统的产业要增加文化的价值,新兴的产业要突出文化产业。

20世纪90年代,世界经合组织(OECD)提出“知识经济”的概念与定义之后,很快将文化的各个产业都纳入到了知识经济领域之中。美国早在英国之前很久就一直使用“版权产业”概念(它包括“核心版权产业”、“相关版权产业”和“流通产业”等方面);上个世纪80年代,我国知识产权界——特别是版权领域的——专家们一度将这个概念引了进来,并且演变成了“版权文化产业”和“文化产业”,而最终得到党中央和中央政府文件正式确认的是“文化产业”概念。(1992年,国务院办公厅综合司编著《重大战略决策———加快发展第三产业》,系首次在政府文件中明确使用“文化产业”概念。2000年10月,《中共中央关于制定国民经济和社会发展第十个五年计划的建议》,系首次在党的正式文件中使用“文化产业”这一概念。2002年11月,党的十六大报告更加明确地提出发展文化产业和改革文化体制的方针、任务和要求。)

对于“文化创意产业”、“版权产业”、“版权文化产业”、“文化产业”等概念,到底谁的概括更深刻、更全面、更抓住了问题的实质,学术界已经有不少的文章与著作被译进来、写出来。我个人的观点是,“创意产业”的概念侧重于是对“智力创造行为”的肯定,“版权产业”的概念是侧重于对“智力创造成果”的肯定,而“文化产业”是对整个“智力创造行为与智力创造成果的传播”的综合。

3、“文化创意产业”的范畴

按照英国的观点,在“创意产业”所涉及的13个行业中,从事创造性工作的专业性人才,成为“创意人”的主体,他们与在专业设计制作公司和传统行业相关部门从事创意设计的专业人士一起,为社会不断提供大众文化消费的产品和服务:

行业

范畴、产品和服务

广告

消费者研究,客户市场营销计划管理,消费者品味与反应识别,广告创作,促销,公关策划,媒体规划,购买与评估,广告资料生产

建筑

建筑设计,计划审批,信息制作

艺术与古玩

艺术品古玩交易,包括:绘画、雕塑、纸制作品、其它艺术(如编织)、家具、其它大量生产品(如大量生产的陶制、玻璃制品、玩偶、玩具屋、广告、包装材料等)、女装设计(含珠宝)、纺织原料、古玩、武器及防弹车、金属制品、书籍、装订、签名、地图等零售,包括通过拍卖会、画廊、专家现场会、专门店、仓储店、百货商店、因特网的零售

工艺

纺织品、陶器、珠宝/银器、金属、玻璃等的创作、生产及展示

设计

设计咨询(服务包括:品牌识别、企业形象、信息设计、新产品开发等),工业零部件设计,室内设计与环境设计

时尚设计

服装设计、展览用服装的制作、咨询与分销途径

电影录像

电影剧本创作,制作,分销,展演

互动休闲软件

游戏开发、出版、分销、零售

音乐

录音产品的制造、分销与零售、录音产品与作曲的著作权管理、现场表演(非古典)、管理、翻录及促销、作词与作曲

表演艺术

内容原创,表演制作,芭蕾、当代舞蹈、戏剧、音乐剧及歌剧的现场表演,旅游,服装设计与制造,灯光

出版

原创,书籍出版:一般类、儿童类、教育类,学习类期刊出版,报纸出版,杂志出版,数字内容出版

软件设计

软件开发:系统软件、合约、解决方案、系统整合、系统设计与分析、软件结构与设计、项目管理、基础设计

电视广播

节目制作与配套(资料库、销售、频道),广播(节目单与媒体销售),传送

还有一种分法是:

1、艺术表演业:戏剧、音乐、舞蹈、曲艺等舞台艺术表演行业;

2、大众娱乐业:以夜总会、歌舞厅、卡拉OK厅、电子游艺厅、台球厅服务为主要经营业务的娱乐业;

3、视听业:从音乐唱片、电影胶片到录音带、录像带,再到今日风靡全球的DVD碟片、MP3、MD等声像激光电子播放器,乃至最时髦的多功能彩屏短信手机等视听产品制造业;

4、大众传播业:由报业、电台、电视台和有线电视网络构成的传媒业;

5、图书出版业:以印刷术和纸张作为物质支撑;

6、电影业:故事片、传记片、记录片的生产、发行、放映等;

7、旅游业:满足个体对非本土文化,对异域、异族、异国的人文和自然景观的求知欲和感悟性精神需求,以及扩展休闲领域等需要而发展起来的一种自助或半自助文化消费活动;

8、网络服务业(IT):包括技术服务商(ISP)和内容供应商(ICP);

9、电子娱乐游戏业:网络在线游戏和各种游戏软件产品的开发与传播、各种电子游艺机械的设计与生产;

10、体育业:依托大中型现代化体育设施和电视等媒体的同步传播,形成了以个体健身娱乐、体育竞技表演、体育彩票销售和体育用品生产销售等相关产业;

11、文化培训业:有别于国家义务教育事业体制,以提高个人文化艺术和科学道德综合素质为目标,以成人职业培训、终身继续教育和青少年艺术素质培训为基本内容,实行市场或半市场化运营机制的文化培训服务业;

12、艺术品拍卖和收藏业:主要由画廊、艺术品拍卖行与收藏者、博览会等组成;

13、会展业:具有开放性、公众参与性,是以高新科技产品、文化和艺术品展示和人文与经济信息交流为基本内涵,按照市场经济机制来运作的各类展览和会议的文化服务业。主要分为展览和开放性会议。展览主要有:文化艺术展如美术展、图书展、影展、摄影展、教育展、旅游展、文化博览会等,商业文化展如车展、航空展、xx商品展、百花展等。会议是利用设施服务于各种开放性会议尤其是国际性会议以获取效益的产业,如各种开放性的论坛承办者所经营的会议服务业。

从本质上看,所有这些概念都是从不同角度对“经济的文化化”和“文化的经济化”的概括,是对知识作为{zj1}活力、{zj1}价值创造力、{zj1}可持续的生产要素的广泛认同,其核心均是基于“智力创造”,都离不开大众传播。而如果按照产业划分,它应当归入“第三产业”的范畴;如果按照价值划分,它就应当属于一个地区或一个国家的“软实力”了。这个“文化被产业化”之后所形成的产业,是一个由市场化的行为主体实施的,以满足人们的精神文化消费需求为目的而提供文化产品或文化服务的大规模商业活动的产业集群。

同时,从国际经验看,这个产业(无论冠以何种名称)的兴起与繁荣,都是在贸易全球化、信息传播技术化、智力成果(即知识)经济化的必然发展结果,它可以在资金投入不多、能源消耗很小、污染程度为零的情况下,仅凭很少一部分人的智力劳动,就能成批生产出具有普遍价值的文化产品,在经过市场化的运作之后,直接传达给最广大的消费者,从而产生出普遍的消费价值。这种产业一般都会集中在工业化程度已经无法突破、自然资源承载能力达到极限的地方,并且每一个地方的“文化产业化”也都具有自己鲜明独特的个性。在“文化的经济化”、“产业化”比较成熟的地区与国家,它总是存在着一个产品设计、产品生产(加工)、产品推广、产品销售、产品消费和产品服务等等完整的链条。而在其中最关键的又是中介服务人员的增加、中介服务环节机构的膨胀。也正因为如此,在经济十分落后、信息技术很不发达的地区和国家,我们通常也就只能看得到“文化”,却看不到文化的“产业化”了。

二、          文化创意产业的境外经验

在国际“文化创意产业”领域,比较xx的研究学者有:经济学家凯夫斯( Caves )、约翰·霍金斯(Howkins)、理查·弗罗里达(Florida)、约瑟夫&S226;奈、米切尔·J·沃尔夫、约瑟夫·派恩和詹姆斯·吉尔摩等。

约瑟夫&S226;奈、说:在信息时代,资本、自然资源,甚至土地不见得是财富。今天投资驱动型(investment driven)经济已经走到尽头,我们必须转向创新驱动型(innovation driven)经济与知识驱动型经济的领域。它需要新思维、新知识来推动。

米切尔·J·沃尔夫在《娱乐经济》中指出:文化、娱乐——而不是那些看上去更实在的汽车制造、钢铁、金融服务业——正在迅速成为新的全球经济增长的驱动轮

两位体验经济理论的创立者——约瑟夫·派恩和詹姆斯·吉尔摩,在其{zx1}著述中更一针见血指出:世界经济正在经历从产品经济,到服务经济,再到体验经济的转变,其新鲜之处在于:体验本身代表一种已经存在但先前并没有被清楚表述的经济产出类型

约翰·霍金斯的《创意经济》在其著作中指出:拥有主意的人开始变得比使用机器的人能量更大,在很多情况下,甚至胜于那些拥有机器的人。

理查·弗罗里达(Florida)在《创意阶层的崛起》 中指出:创意在当代经济中的异军突起表明了一个职业阶层的崛起。在他看来,美国社会已分化成四个主要的职业群体:农业阶层、工业阶层、服务业阶层和创意阶层。创意阶层包括一个“超级创意核心” (super- creative core),这个核心由来自“从事科学和工程学,建筑与设计,教育,艺术,音乐和娱乐的人们”构成……他们的工作是“创造新观念、新技术和 或 新的创造性内容。”除了这个核心,创意阶层还包括“更广泛的群体,即在商业和金融,法律,保健,以及相关领域的创造性专业人才。

从各国和地区的实践看,英国早在1988年就将“创意产业”列为重点产业,伦敦同时将创意产业作为核心产业,创意产业更被市长肯·利文斯通誉为“今后世界经济增长的主要动力”。美国新英格兰地区于20016月提出《创意经济计划:新英格兰创意经济投资蓝皮书》。新加坡在1998年将创意产业定为21世纪的战略产业、出台《创意新加坡》计划,并于20029月全面规划了创意产业的发展战略,称要树立“新亚洲创意中心”的声誉,要成为“一个文艺复兴城市”“一个全球的文化和设计业的中心”“一个全球的媒体中心”。我国香港地区20029月推出研究报告全面梳理了香港创意产业的现状。澳大利亚、新西兰等国家的政府也都对创意产业进行了研究和规划。

根据经济学家约翰·霍金斯的《创意经济》书中的统计,全世界创意经济每天创造220亿美元,并以5%的速度递增。在一些国家增长得更快,美国为14%,英国为12%。

在全球最早提出“创意产业”的英国,1997—2001年间整体经济增长70%,而增长93%,年增长率达到8%,是同期英国总体经济增长2.6%的3倍多,成为英国发展最快的产业,显示了英国经济从制造型向创意服务型的转变。

根据英国文化媒体体育部发表的《专题报告》:

2000年,英国的增加值已超过500亿英镑,占国内生产总值的7.9%,年增长率是其他产业的3倍,达到9%;提供岗位115万个,占总就业人数的4.1%。

2001年,英国的产值约为1125亿英磅,占GDP5%,已超过任何制造业对GDP的贡献;2001年,占总增加值(GVA)的8.2%。

2002年,英国的增加值达809亿英镑,已经成为仅次于金融服务业的第二大产业,行业内约有122000家公司在“部际商业注册机构”注册。到20026月,雇佣总人数为190万,其后继续增长,成为雇用就业人口的{dy}大产业。以增加值计算,软件自2002年取代服装成为{zd0}的

2003年,英国“创意产业特别工作组”指出,用就业和产出衡量,伦敦的对经济发展的重要性,已经超过了金融业。一年中前来伦敦的境内外游客在艺术文化方面的花费超过了60亿英镑。

早在1996年,英国的摇滚乐经济效益就已经远远超过了钢铁产业,1998辣妹成为英国{zd0}的出口项目,而到了2002年,在政府的税收优惠等政策扶持下,英国的出口额达到175亿美元,成功推动了英国出口,有效地抵补了货物贸易逆差。

美国xx政府虽然没有使用“创意产业”这个概念,但是,美国有自己的“版权产业”。美国作为全球文化产业最为发达的国家,在1977—2001年的24年间,尽管其他产业平均平均年增长率只有3%,但整个“版权产业”却达到了7%。从1996年开始,整个“版权产业”不仅已成为美国经济中成长最快的顶梁柱,而且超过了其他所有传统产业,成为美国源源不断输向其他国家和地区的{zd0}宗的出口产品。2001年美国整个“版权产业”总值为7912亿美元,占国民生产总值7.75%,其中“核心版权产业”,如电影、媒体、出版、广告、设计等,出口889.7亿美元,荣登美国{zd0}出口产业的位置,比第二大出口产业化学原料及有关产品业的746亿美元高了近143亿美元。到2002年,美国“核心版权产业”产值达到5351亿美元,占GDP的比重达到5.24%。

日本虽然最近十多年来,经济一直发展不足,但是,它的文化产业却一枝独秀,在1993—2003年期间,虽然全国商品出口额仅增长了36%,但其文化产业的出口额却增长了两倍,从5343亿日元达到了1.5779万亿日元。由于动漫、音乐等流行文化在世界各地备受推崇,到20世纪90年代,日本就一跃成为世界上令人嘱目的新兴“文化超级大国”。

韩国在短短的三至五年期间,就使影视和游戏等产业的年出口额从原来几乎零的状态,迅速达到了5.9亿美元;并且提出,到2007年,要占到世界文化贸易市场份额的5%,实现文化产业出口100亿美元,从而跻入世界文化产业五强的目标!

在澳大利亚,1999年创意产业已占GDP3.3%,就业人数34.5万人,占总就业人数的3.7%。

在新西兰,创意产业占GDP3.1%,总就业人数的3.6%。

在新加坡,创意产业占GDP的比例在2.8%3.2%之间,提供岗位7.2万个。

在我国的香港,创意产业占GDP2%,服务出口总金额的3.1%,总就业人数的3.7%。

现在经济上达到一定程度的国家,几乎无一例外都把文化产业和文化经济作为整个建设的切入点和结合点,将“文化创意产业”提升到了与政治、军事、经济、外交等硬实力同等重要的高度。而正是通过“文化创意产业”这种“软实力”辐射出来的魅力、影响力、吸引力、亲和力、渗透力,促使大规模的信息流、消费流、资金流、人才流,向着有利于自己的方向涌来。

 

三、“文化创意产业”的法律问题

 

国内外的理论研究和产业实践表明,“文化创意产业”无论有什么其他的表述方式,还是被划分出多少种类,其所涉及的行业都离不开被视为主体的“新闻出版”、“广播影视”、“文化艺术”和“文化休闲娱乐”四大行业,离不开被喻为高新技术产业的“软件及计算机服务”和“网络文化服务”两大行业以及被喻为传统行业的“设计策划”,离不开“知识产权”的保护。由于这些行业无一例外地都以文学、艺术和科学作品创作者的创作活动为基础,以传播他们创作的作品为手段,以把这些作品变成精神产品(即商品化)作为目标,因此可以说,在这些行业的“知识产权”中,最重要的就是“版权”了。

而正是由于充分意识到“文化创意产业”的基础就是因“作品创作”而形成的“版权”或者由“版权保护”的“作品”,正是充分认识到没有“创作”就没有“作品”,没有“作品”就没有“传播”,没有“传播”就没有“产业”,这些国家的政府、民间组织和企业,才把大量的精力投入到“知识产权”——特别是“版权”的保护之中,并且越来越普遍地把“打击侵权盗版行为”作为一项国家战略,提升到国家之间的双边关系、多边关系乃至全球关系的高度。

“文化创意产业”的发展和繁荣,当然离不开其他部门的工作,也离不开其他的法律保护,不过,单从“版权保护”的角度讲,我们要走的路还是很长的,我们要做的工作也很多。下面这些现象恐怕都是需要我们立即着手解决的。

1)全社会对“版权”的经济、社会价值认识不足,消费者个人和单位的版权法律观念淡薄,对购买、使用侵权盗版制品的危害缺乏认识。同时,从事“文化创意”工作的单位和个人也存在着“版权保护”意识淡薄的问题,他们一边侵害他人版权、一边忽视自我保护的现象,也是十分普遍的。

2)我国的版权法律、法规、规章尚不健全,存在着一些不明晰的空白,如:对网络传播作品的保护、对民间文学艺术作品的保护、版权的贸易规则,等等,给版权的管理、执法和贸易带来了极大的不便。

    3)版权的服务、执法、管理体系尚不尽完善。版权管理、执法队伍偏小,版权管理、执法手段落后,影响了版权法律的宣传与普及,影响了侵权案件的调处水平和盗版行为的打击力度;版权服务机构的单一、服务范围的狭窄、服务理念的落后,影响了版权服务水平和质量的提高。

4)整个“文化创意产业”内部分工不足,人们注重作品的创作与传播,却忽视了版权的中介服务;从事“文化创意”工作的个人缺乏必要的版权法律知识和版权交易经验,却要负责自己作品的转化和版权管理;从事“文化创意”的单位缺乏内部版权管理制度,普遍没有专业的版权工作者。在作品的创作与传播中间,急切需要分出中介和代理服务。

5)由于整个“文化创意产业”中版权的中介代理体系尚未形成,版权代理制度尚未建立,各类作品的版权代理行为长期很不规范,在版权的交易、结算、履约、使用等方面普遍缺乏诚信制度和调节机制。

 

 

                                                      2006年5月1日

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