增强现实技术的广泛应用不仅给软件和硬件业带来了新的机会,对于其它创意“泛滥”的公司而言,这也是一个让奇思妙想肆意挥洒的舞台。
2009 年 12 月的《Esquire》封面人物是小罗伯特·唐尼,那个因为《钢铁侠》和《大xx福尔摩斯》而名声大噪的人物。他坐在封面上看着读者,手指着一个由黑色和白色方块组成的图形。
按照杂志中提供的线索,在 Esquire 官网上用手机下载一个软件之后,你会看到有趣的事情。只要把封面上的图形放到摄像头前,就会发现小罗伯特·唐尼出现在你的屏幕上,向你展示这期杂志的更多内容,有视频、动画和访谈。当你移动手里的杂志时,会发现屏幕里的演员也会做出相应的反应。借助摄像头、软件和一种新技术,杂志变成了一个复杂而有趣的互动游戏。
这就是增强现实(Augmented Reality),一种人们寄予厚望的新技术。在未来的几年内,它可能会创造出价值数十亿美元的新市场。
增强现实技术是一种将虚拟世界的数据和真实世界联系起来的技术,在现实世界的基础上,为用户提供更多的数据支持。“对应”是增强现实的关键词之一,及时准确地提供用户需要的数据,是增强现实技术的基本诉求。从这一点上看,增强现实和虚拟现实(Virtual Reality)这种我们已经耳熟能详的技术有很大区别—虚拟现实关注的是建立一个能够在其中活动并且提供反馈的虚拟环境,而增强现实则要将虚拟世界和真实世界叠加在一起。
1992 年,时任波音公司计算机研究部门的首席科学家托马斯·考德尔发表了一篇论文,提出了增强现实的概念。他认为,可以将所需要的数据投射到真实世界的景物上,为制造工人们提供一个随身的电子助手,以提升制造行业的效率。他的设想引起了不少企业和研究机构的兴趣,但是在过去的十几年中,在计算机的计算速度、软件性能和成本限制下,这项技术主要应用在工业和研究领域当中,普通消费者对它相当陌生。
这种情况在 2009 年突然出现了戏剧性的转变,许多企业突然注意到了增强现实技术,开发出各种各样的用法。在 iPhone 和 GPhone 这样带有多种传感器的智能手机的普及和手机软件商店激烈竞争的这一年,公司仿佛一夜之间发现了金矿,无论是手机还是计算机上,到处都可以看到增强现实技术的影子。就像软件工程大师雅各布森(Ivar Jacobson)曾经评论IT业的一句话,“世界上大概只有一个行业比时尚业更爱赶时髦。”
不只是 IT 业擅长赶时髦。在未来两三个月内,阿迪达斯将会上市几款新运动鞋。和过去的运动鞋{zd0}的不同是,它们在鞋舌上都带了一个正方形的标记。阿迪达斯公司已经宣布,把这个标记对着摄像头,就可以与买了同样运动鞋的朋友或者邻居一起玩一个虚拟游戏,而游戏的控制器也只需要这双鞋就够了。
这应该算是消费品公司在增强现实技术上的一次尝试。增强现实技术在原理上并不复杂,和我们敲击键盘或者使用信用卡刷卡类似,都只是一个输入、处理和反馈的过程。传统上的增强现实技术通过标记来定位,通过摄像头捕捉到标记的图像来输入内容,然后由软件给出相应的反应。这是相当成熟的技术,已经衍生出了许多有趣甚至奇怪的应用。日本东京都立川市甚至有一栋叫做 N Building 的建筑,墙上刷着一幅81平方米的巨型标记,使用带摄像头的手机对着它,就能查阅其中的店铺、商品和打折的信息;宝马公司使用增强现实技术来培训维修人员,索尼面部识别部门开发的软件能够让你在视频聊天时把自己的脸换成卡通人物。甚至有人在名片背后也印上了标记,当对着摄像头时,电脑会显示出一个立体的人物形象,还会主动进行自我介绍。
但是,使用标记的增强现实并不能算方便,因为我们不能将标记贴在每一个物体上。在这方面,手机就具备了更大的优势。今天,手机的运算性能已经超过了十年前的电脑,而在图像处理方面则更强。一些手机已经内置了多种传感器,摄像头、GPS、罗盘、倾斜度传感器、加速度传感器都已经是司空见惯的小零件。
这些传感器提供的数据,配合手机软件和互联网上无穷的信息,能够将手机变成我们连接虚拟和现实的另一种感官。软件读取手机的 GPS 数据可以找到你在地球上的位置,然后用数字罗盘确定这个手机的方向,再用倾斜度传感器提供你正在指向的方向,用加速度传感器来判断运动速度。在完成这些工作后,软件将会从互联网上的数据库中搜索相应的信息,并且把它叠加显示在显示屏上。
这才是我们一直想要的东西,而它已经成真。iPhone 上的 Yelp Monocle 能够把其他用户的评分和面前的景物结合起来,让你轻松找到受欢迎的酒吧; Acrossair Nearest Subway 能让你在任何地方找到地铁的方向和线路信息;Wikitude World Browser 可以将面前的景点和它的维基百科条目重叠显示;欧盟的 iTacitus 项目让手机用户能够对着那些只剩了残垣断壁的景点看到它们完好时的样子,就像时间机器一样。
广泛的应用和便捷的体验,让增强现实技术的市场快速扩张几乎已成共识。Juniper Research 的研究报告预测,到 2014 年,移动设备上的增强现实软件销售收入将是 7.32 亿美元。如同其他大多数起步阶段的 IT 技术一样,今天的增强现实技术虽然很令人惊喜,但还没达到让人十分满意的程度,硬件和软件都需要更多的改善。而在应用的驱动下,人们一定会把虚拟和真实更紧密地连在一起,再也不用截然分开。