文/张书乐
据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《2009年中国网络游戏市场研究报告》显示:“大型休闲网络游戏的高速发展推动了09年用户规模的增长,2009年大型休闲游戏用户规模达到4706万,较2008年3929万的规模增长了19.8%,大型角色扮演游戏增长率为11%。与此同时,休闲游戏的发展也间接带动了女性网络游戏用户的增长,调查数据显示,目前我国女性网络游戏用户的比例已经达到了38.9%。”这一数据无可争辩的传递出一个信息,网络游戏已经开启了“她时代”。
休闲网游改变“纯爷们”格局
“女性网络游戏用户的比例已经达到38.9%了。”CNNIC分析师刘鑫表示,与之前网络游戏市场以“打斗”“练级”为主要内容的状况不同,舞蹈、赛车等休闲类游戏的兴起,极大地促进了女性网络游戏用户的增长。同时,女性用户的增长,也将带动游戏内容朝休闲方面转变。
“2009年以前,人们一说起网络游戏,可能较多提到的词汇就是‘PK’‘打怪’之类的,这也从一个侧面反映了此前网游消费市场被男性玩家主导的局面。”玩家小钟认为,过去10余年中,网游玩家之所以鲜有女性,很大一部分原因是因为此前的游戏产品多是《魔兽世界》、《xx》、《剑侠情缘》等以“战争拼杀”为主线的网游,“其游戏风格过多张扬了男性梦想,而女性天生对打打杀杀的事情难有兴趣,所以女性玩家少也就不难理解了。”小钟说。
2009年,这种以男性玩家为主的网游市场格局发生了实质性变化。由于发轫于2008年年底的全球性金融危机逐步蔓延到网络游戏行业之中,一度被称为金融危机“避风港”的网游业,也出现了不同程度的业绩下滑,这便促使网络游戏厂商在危机之时,开始考虑深度挖掘尚未被开发的网游“蓝海”市场,由此,长期被忽视的女性玩家群体进入了游戏厂商的视野。
为了打开女性玩家市场,2009年,《热舞派对2》、《洛奇》、《快乐西游》等为数众多的休闲题材网游,得到了游戏厂商更大幅度的宣传推广和客服倾斜。同时,越来越多的网游新品,纷纷打出“女性网游”牌,以期通过“专为女性设计”这一旗号,吸引女性玩家进入游戏。当然,厂商的这一努力也取得了很好的市场效果。2009年,国内休闲网游获得了空前的发展,女性玩家在整个网游用户群体中所占比例达到了创纪录的近四成,为国内女性网游市场的开发奠定了很好的用户基础。
开发女性网游不能只做表面功夫
其实,不仅仅是中国,在全球游戏市场上,其他不少国家和地区对于女性网游玩家市场也都有不同程度的关注和思考。
《传媒学术报》(Journal of Communication)不久前发表的一篇针对索尼xxxx旗下xx网游《无尽的任务2》玩家人群的调查分析报告显示,目前,女性网游玩家平均每周的在线时间要超过男性。在超过7000名被调查的中度玩家样本中,女性玩家平均每周的游戏时间为29小时,而男性玩家仅为25小时;而在超过1000份的深度玩家样本中,女性平均每周的游戏时间同样超过男性。
在此之前,美国南加利福尼亚大学的一项调查也得出了类似的结论,研究者表示,女性玩家在玩网络游戏时要比男性玩家更加“沉迷”,她们对游戏更加“认真”,愿意为游戏投入很多的精力并乐此不疲,而男性玩家在游戏新鲜感减退后很难保持较高的在线游戏时间。
由此可见,在某些游戏产品中,女性玩家对于游戏的黏合度高于男性。因而,如何深入了解女性玩家的兴趣所在、价值取向、心理特征,以及她们的游戏习惯,开发出适合她们的网游产品,是当前各网游企业挖掘女性网游“蓝海”市场的关键。目前,中国的女性网游玩家主要依靠休闲游戏聚合,但仅仅依靠这一单一的游戏类型,要想长期吸引女性玩家又不令其“审美疲劳”,恐怕有点难。
“现在对女性网游市场的开发大多只是在做表面功夫,肤浅地停留在‘让女性在游戏中做女人应该做的事情’层面上。在网络游戏消费日益全球化的今天,由于世界文化的巨大差异,游戏对角色的定位也应该泛性别化。”某业内人士认为:“不仅仅是休闲游戏在女性市场上发力,其他类型的网络游戏,如角色扮演类游戏、网页游戏乃至在中国日趋没落的单机游戏中,都要全面考量女性玩家需求。”(原载于中国文化报2010年3月5日《网络文化版》 作者张书乐)