rQMC采样器- Windows Live

rQMC采样器

VR渲染傻瓜版+小技能
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<<声名:合适接触VR不是很久的朋友,高手就不用看,见笑了>>
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????在火星生涯了快半年了,得益于各位忘我奉献经验的高手。固然对VR做图的把握还是很悬,
但长期练习下来小弟也发明了些小窍门,积聚了一些经验。
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?? 小弟文采比小学生作文强点,请耐烦领悟哈~o o||...本贴可以说是针对时光+后果(不清楚?
时间+效果=花比较少时间,出适合的效果)的傻瓜版VR渲染流程(由于本人也是傻瓜- -0),
应用VR1.5 RC3 无名汉化版网址:shanse8.com(人家为我们供给免费汉化,给我个不宣扬的理由)??
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?? 依照做图步骤点一下吧(重要想说渲染器部分…)??
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?? 建模能用对齐工具就用,不然渲染漏光才调模型很麻烦滴(是空话么?筹备挡砖头…!!)
每建一个模就上一个材质,有多同类的模型先给{dy}个模型上材质再复制/关联…这样到{zh1}
建模完马上就可以布灯测染,是不是很舒畅啊…
?? VR材质?偶只会皮毛…略过
??
?? 布光…??先主后次的思路,当然主光源不单止一个,有时几个或一排,看场景照明情形咯。灯光
重要满足照亮场景为目标,但令大家头疼的就是局部过亮,为了模仿真实的衰减效果,列出一些我
常应用的灯光:(不怕被我误导的持续look。。。)
?? 目的点光源的聚光灯类型(个人感到能快速到达把持衰减的效果);
?? 泛光灯(开启远衰减笼罩全场快速到达把持整体明暗,应用:补光,小射灯群,天光,夜光);
?? 目的平行光(天光,阳光。VRSUN我把握不好- -);
?? VR灯(一般不大用,老感到暗影方面用VR面灯把持不好);
?? 我还经常用到VR灯光材质,调材质包裹照亮局部;
??,; 面比较大的物体如:地面、墙加材质包裹器提亮场景能免去打补光也不错。
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?? 布光差未几了~到渲染,假如场景比较杂,对布光强度设置把握不大,建议先关反射/折射来测染一下…
?? (固然网上风行先给场景所有物体上一种偏白VR材质球,但我比拟倡导赋完材质再测染,特殊在反射面
多的场景中,两种方式差别就大了)
?? 首先设渲染尺寸为320/240,关默认灯光,反射/折射 {zd0}深度1
?? 图样采样和抗锯齿都用{dy}种:固定/区域
?? 打开间接光照,1弹选发光贴图 倍增1,;2弹选灯光缓冲 倍增0.7。发光贴图:预置为非常低,改模型细
?? 分为20。
?? 灯光缓冲:细分50,过滤器:接近 5。
?? rQMC采样器:适应数目1 最小采样6 噪波1。
?? 体系:重要调灯光设置(一般我懒得调,但光漫反射区呈现显明大块大块还是得注意往增添参数)
??
?? 测染整体看得过往,赶紧出光子图吧!时光就是$_$,。
?? 一般不染超过2000x1500的图用400x300的小光子图都没问题(再大的图我没染过…惭愧)
?? 设置图尺寸400x300 以上文参数的基本下,改:
?? 发光贴图:预置为中,模型细分为50;
?? 灯光缓冲:倍增0.8左右,,细分为400~800 (一般我400~600)。
?? rQMC采样器:适应数量0.8~0.9。噪波1。
?? [这里重点说一下rQMC采样器的适应数目这个参数,0.001~1的值 。一般跑正式小光子图完后为了保险
等染完,假如墙上呈现显明的大黑斑,这时下降适应数目(如原0.9降为0.85)再重跑小光子图可以解决]。
?? 色彩映射一般为线性模仿真实暴光,,染出的小图不够亮可调变暗倍增,变亮倍增设得适合可让强光区后果
更好。
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?? 染大图。
?? 图样采样:自适应细分/Catmull-Rom;自适应细分:最小0~2,,{zd0}1~5(指应用值范畴)。
??(我一般用0:1选条墙边或桌边…反正就是边!--局部染看后果,不够锐就进步~一般1:2适合了)。
?? rQMC采样器:噪波0.001~0.5 (一般我先0.5选个墙面局部染一块,如果颗粒显明,再降着染……
?? 0.001是你时光充分的时候用的参数)
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??还是老话,勤能补拙,多做图对VR的认识就越深入…
??貌似说完了…太少了?那再提示局部渲染是很要害滴~~
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??如VR渲染中有时呈现莫名其妙的小黑块,选择发光贴图里的细节增添然后局部去染。??
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??还有比拟重点的是:仔细的你注意到我上面的渲染设置中{zd0}深度一直是1,这样能减少很多渲染时间。
但场景里有玻璃就比拟麻烦了,特殊是玻璃后又有反射物体,如:不锈钢、镜子,这时候被玻璃挡的反射
物体就染出一团黑。你可以把{zd0}深度值调为2,再局部染那块;假如玻璃后又有玻璃,然后才到不锈钢,
那{zd0}深度值为3,类推……
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??场景中有树之类面片多如麻但只是衬托的东西,暗藏先高参数染完大图,再撤消隐蔽低低低参数局部染
树,这样比后期PS贴树上往真实多多多了。
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