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2006中国网游:家庭用户及xxx付费成主流 [转贴 2010-03-03 18:57:39]   
2006中国网游:家庭用户及xxx付费成主流

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2006年中国在线游戏市场规模达到了71.3亿元,同比增长27%。相比于2005年,网络游戏市场主要呈现出两大趋势:网吧用户正在向家庭转移以及xxx支付迅速增长。

根据易观研究发现,用户主要开展网络游戏的场所已经逐步向家庭转移。在被调研用户中,64%的用户主要开展网络游戏的场所是居所,在网吧开展网络游戏的比例已经下降到
26.8%。在调研中发现,在用户未来一年更倾向开展游戏的场所中,在家玩网络游戏的比例增加到73.6%,而网吧的比例进一步下降到15.2%,更多目前在网吧玩网络游戏的用户向家庭转移。

受季节影响,{dy}季度是春节、寒假交汇时期,网络游戏消费也随之扩大,其中,盛大的CSP模式受益最为明显,继续从2006年第3季度以来一直保持良好的发展态势。网易{dy}季度开始《天下贰》公测,并无盈利,受益来源仍然依靠《西游》系列,但由于假期因素,网易营收相比于去年4季度,也有所增长,停止下滑态势。征途公司进入前三,主要归功于其定位于购买力较高成年人人群,以及该游戏的出色设计,促使了征途游戏营收的快速增长。九城{dy}季度仍然以《魔兽世界》为主要盈利来源,但由于九城在为即将运营的游戏进行营销投入,因而利润率会有所下降。

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与此同时,易观国际研究发现,目前在网络游戏的主要支付方式中,在书报亭,网吧,软件商店等地购买实物卡的用户比例为56.4%,其中仅通过这种方式购买的用户占该类用户比例的75%。

而通过网上银行的方式,在线上直接将资费转到用户的账号的用户比例为30.4%,其中仅通过这种方式购买的用户占该类用户比例的49.3%。仅通过网上银行的方式,在线上直接将资费转到用户的账号的用户中77%是在居所上网的用户,主要集中在直辖市和省会城市。

超过64%的用户愿意在未来一年使用xxx作为购买虚拟物品的渠道,其中,在仅在书报亭,网吧,软件商店等地购买实物卡的用户中,又有46.35%的用户愿意在未来一年使用xxx购买虚拟物品。

总体来说,每星期玩网络游戏花费20小时以上的网络游戏用户表现出的意愿最为强烈,占愿意在未来一年使用xxx作为购买虚拟物品的渠道用户比例的44%。随着收入增加使用该服务的意愿呈增强趋势。
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