国际数字媒体领域发展趋势- 雷士军- 职业日志- 价值中国网:网络就是 ...

  研究认为,数字媒体是在完整的技术体系的支撑下,在社会各部门的协调下,以企业为主导,对内容进行创意、生成、制作、管理、传播、运营等活动,向消费者提供多层次的、多类型的内容产品和服务的技术群。数字媒体技术是跨学科的综合性技术,其集成了图形图像处理技术、人机交互与虚拟现实技术和大众传媒等技术,具有明显的技术交叉特性。

  一、概况

  据PricewaterhouseCoopers针对娱乐与媒体市场所做的分析与预测,至2010年,市场规模可以达到1.8兆美元(包括产品、传统方式、数字方式),2006年至2010年年复合增长率为6.6%。

  各国的统计数据显示,国际数字媒体发展呈现出新趋势,内容销售呈现出由传统渠道移至数字化传播渠道,传统销售比例下降;网络等新媒体创造出许多新成长商机。成长最快的市场是网络广告服务,2006年,全球的规模为265亿美元,预计2010年将达到500多亿美元,复合年增长率为18.1%,占全球广告市场的10%。宽带网络和移动通信成为消费者获取娱乐与数字媒体的主要方式。2005年,全球创造190亿美元市场,预计670亿美元是2010年将达到的。

  将与数字媒体相关部分合金例如InternetAdvertising&Access、Videogames、RegulatedGames、TVNetworks、FilmsEntertainment、RecordMusic等项目合计,2005年时全球内容规模为6894亿美元,预计2010年时可以达到1兆多美元,2006年至2010年,其年复合增长率(CAGR)为8.5%。

  二、重点领域

  (1)数字游戏

  全球数字游戏领域包括个人游戏、网络游戏、无线与在线游戏,全球2004年数字游戏市场规模为245.6亿美元,较2003年增长10%,2005年时预测年复合增长率为23%,到2007年,此市场规模将突破550亿美元,然而2005年全球数字游戏产业(不包含硬件)市场规模为270亿美元,成长比较低,按照年复合增长率为11.4%计算,预计2010年为460亿美元。另外根据Enterbrain公司估计,PS2、Xbox等电视游戏软件全球市场规模为130亿美元,其中美国地区约占50%,日本地区占25%,其余为欧洲及其他地区。

  (2)数字动漫

  在全球产业状况方面,PixelRoncarelliReport曾指出,全球动漫产业在此后的几年中将持续增长,全球2003年的产值为277亿美元,影带和电视动画占有近四成的产值,预计2009年可以达到327亿美元。

  美国、日本仍为动漫产业大国,在技术上{lx1},人才和创意丰富,有能力开发极为复杂的3D动画,以TimeWarner、Disney、Dreamworks、Pixar、Nicklodeon、TVCLondon、二马力、东映等为重要代表。3D动画为重要发展方向,而内容创意仍为动画创作核心。尽管技术发展能为产业助力,但是流行娱乐行业仍然保持高风险高回报的特性。日本以电视和影碟光盘动画为主,具有极大的国际竞争力,以电影动画为辅。

  (3)数字影音

  影音内容揽括电影、影视和音乐,其中影视市场所占比例{zg},2005年的市场规模约占3000亿美元,占全球影音市场比重大约71.4%;其次为电影,所占比重为21.5%;音乐市场占7.1%,2005年的全球音乐市场为296亿美元。数字影音市场将来呈现增长态势,同时受到宽带、数字广播的兴起和消费模式改变的影响。

  IPTV正在整合各项互动娱乐服务来变革家庭影视模式,各国政府纷纷鼓励在发展数字广播的基础上使将来电视信号以宽带数字信号代替模拟信号,同时在Cable线路上传递数字信号,在电视上提供上网功能和多元化的远程互动服务。另外,线上音乐蓬勃发展,销售模式也向多元化方向发展,其渐渐得到人们的认可。

  (4)数字学习

  据GartnetGroup的估计,全球数字学习市场规模2006年达到672亿美元,而2001年则为21亿美元,平均年复合增长率为{bfb},就产业周期来讲,至今全球企业发展市场达到成熟阶段,以全球数字学习企业市场规模来讲,2001年至2006年,其年复合增长率为36%。

  随着企业兴起“LearningOnDemand”的趋势下,企业对量身定做的课程服务的需求也增加了,将来数字学习服务市场发展的潜力{zg}。北美企业引入数字学习来降低培训成本,例如,IBM的BasicBlue线上学习计划,提供20万名员工线上学习。据IDC2003统计,引入数字学习的企业80%逐步证实了数字学习带来的“符合成本效益”的好处,使教育训练更有效率,使企业生产力得到提升,因此,引入数字学习的企业越来越多。此外,北美公立教育机构应用数字学习十分成熟,80%的学校设立了网络教育。亚太地区的数字学习处于萌芽期,将来亚太地区的企业市场发展速度快。

  (5)数字出版

  PricewaterhouseCoopers的预计曾显示,2005年的全球新闻、杂志、消费性书籍(不包含教育用书)出版市场规模可以达到2850亿美元,其中又以美国占全球1/2市场规模为最多。以日本为例,出版业仍然以传统出版份额为{zd0},其次与数字化和网络出版相关的领域成长最快,2005年的线上出版为200亿日元,比2000年增长约三倍,手机移动文字咨询服务大约900亿日元。

  三、主要国家

  (1)美国

  美国是全面发展的xxx,综合实力比较高,其游戏、影视、动画、音乐下载是发展较好的产业,而漫画、教育、出版还处于发展期,但是移动内容需求不是很大,此市场还在培育中。美国是全球数字游戏第1大市场,数字学习以企业市场发展较为快速,数字广播信号普及率高,线上音乐已经由P2P进入线上音乐商店,移动电信业者合并风规模经济更显著,网络普及率高,宽带市场快速兴起,出版占全球的1/3市场。

  (2)加拿大

  加拿大以代工为主。其在数字影音、游戏和数字学习领域表现比较突出。其以培养后期制作能力为基础,提供人才、技术与美国好莱坞产业分工合作,发展软件工具、游戏、数字学习等领域。数字影音、电脑动画、数字学习、数字游戏是加拿大将来关注的市场。

  (3)英国

  英国以创意产业为特色。其主要针对创意产业、设计、文化遗产/观光、表演艺术这4大领域发展,注重创意产业的出口推广。英国是以电视游戏为主的全球游戏第3大国,动画电影自制数量位居全球的第6位,以IPTV发展为数字影音发展方向。英国对文化创意产业进行了大量的基础研究,其推动政策主要包括:创意出口推广、教育及技能培训、协助企业融资、税务和规章监管、保护知识产权、保护地方自主权。在面临国内创业环境的关键金融及投资问题时,英国文化、媒体和体育部出版了“Bankingonahit”手册,指导相关企业或个人如何由金融机构或政府部门获得投资援助。英国政府的创意产业政策是目前国际上产业架构最完整的文化产业政策。

  (4)日本

  日本是数字娱乐的先行者,以动漫产业为代表。其数字媒体占GDP的2%,据估计,日本2006年数字媒体市场规模占日本整个媒体市场规模的20.7%。日本是全球{zd0}的动漫制作和输出国,在全球目前播放的动漫作品中,有六成以上是出自日本的,在欧洲此比例更高,达到八成以上。

  日本动漫市场的状态是:制片人制作卡通动画片,代理商销售,影视系统播放,企业购买卡通动画产品形象,并且开发衍生产品,商家销售产品。按照国际惯例,卡通市场分为三个层次:一是动画本身的播出市场;二是卡通图书和音像制品市场;三是卡通形象的衍生产品,包括服装、玩具、饮料、生活用品等。其中,{zh1}一个层次比前两个层次的周期更长,市场反响更为深远。动画片应该是整个产业链和周边产品的广告。

  在衍生产品的盈利模式下,日本在欧美动画市场甚至可以免费提供给电视台播出。而随着日本动画片在国际市场上的成功,日本的动画风格形象逐渐成为国际时尚。日本卡通产业的出口额急剧扩大。

  (5)韩国

  韩国是迅速增长的追赶者,在数字游戏产业方面具有优势。据估计,韩国游戏和动漫产业约占全球市场的3.5%。

  韩国政府颁布《文化产业振兴基本法》,设定政府统计指标,制定《文化产业发展5年计划》,构筑振兴文化产业的框架,成立了韩国文化振兴院和韩国游戏振兴院,为后续发展奠定坚实的基础,{dy}阶段主要是在法律、资金、人才、组织等方面为文化产业发展打基础;第二阶段重点发展外向型产品,开拓海外市场,提高国际竞争力;第三阶段抓紧建设一批文化产业园区,形成集约化、规模化产业经营。集中力量开发具有国际竞争力的高质量文化产品,重点培育战略性文化产业,实行“选择与集中”的基本政策,支持重点产业和重要项目,力争使国家扶持政策达到{zd0}的整体实际效果。主要措施:在组织管理、人才培养、资金支持、生产经营等有关方面逐步加强机制建设,对文化产品的研究与开发、制作、经销、出口实施系统性扶持。

  数字媒体技术是继IT硬件、IT软件之后支撑信息社会发展的新基础性技术。此技术是融合了IT技术的升级技术,是在服务业中最有活力和创造力的技术,其不仅有较强的经济增长带动性,而且将会在根本上改变社会的文化生态,提升社会的文化功能,可以认为,发展数字媒体技术已经是{gjj}战略举措。

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