朱峰谈概念设计-1
我在娱乐行业里打拼已十年有余,评核过无数应聘概念设计职位的作品辑,让我感到诧异的是很多美术人员显然对什么是概念设计没有概念。简单地说,他们的作品跟设计xx没有关系,而更像是插画。所以,我在这篇文章会诠释这两个行业的本质区别,希望能帮助读者制作出符合概念设计要求的作品辑。
在继续之前,让我先澄清一点:这两个行业在很多方面会有交叉,并非简单的黑与白的对立划分,但由于我的专业背景是概念设计,所以我会尝试从自身的角度做通俗易懂的解释。
根据最终产品区分
>让我们从回答一个基本问题开始。纯粹的插画作品与概念设计的主要区别是什么?最简单的方法就是根据最终产品是什么来判断。
>对于插画,画本身就是最终的产品。当一个美术人员创作出一幅漂亮的插画作品,所有的价值都在画中,画家的情绪、灯光、技巧的把握等等都与作品紧密相连,所以如果这画不幸被火烧毁,那么所有的价值也就消失了,它的魔力也就烟消云散了。
>但是对概念设计而言,最终的产品并不是这幅画,而是最终的产品。以流行的iPod 为例,一个Apple公司的概念设计师在尝试了众多的设计草稿后得到了这个精致的设计,这时一场突如其来的火灾把所有的制图都毁掉了,可是这对最终产品没有丝毫影响,商店里iPod的销售还会继续。由此可见,iPod才是最终的产品,而不是它的概念设计。失去的设计稿能很容易地复制回来,这与原创的艺术作品xx不同。
>在我们进一步深入之前,请把这个例子牢牢记住,因为对最终产品的理解非常关键。作为一个概念设计师,你的工作是创作一个产品, 不是一幅作品,所以设计是{dy}位的,其次才是艺术。
技巧、创意和速度
>绘制插画有无数的技巧,因为插画是为了表达画家的想法,可以是一个xx的夕阳,也可以是一个儿童的笑容,总之,画家可以随意选择媒介、技巧和风格,即使是白画布上的一个黑点,也是一种想法的表达,因为任何内容和形式都可以称为“艺术”。
>但是在概念设计中,关键是“传达”而不是“表达”想法。一瞥之下也许会觉得没什么区别,实则天壤之别,因为设计师的工作是发明新产品,他们的作品必须很好地传达他们的想法,就算是一幅夕阳夕照的画对于设计师也是在传达环境中的光照信息。设计师很少像插画师一样独自工作,因为他的工作只是通向最终产品的一系列步骤中的一环,所以画作为媒介必须保证其他人都能理解其中的创意。也正因为如此,在概念设计里你不会看到多元化的风格和技巧,很多人的绘画都很相似,这是因为风格在这个行业里远不如创意或者想象力重要,我们的目标是生产出伟大的产品。
>速度是概念设计中的一个重要因素。由于插画的最终产品就是插画本身,所以时间有时候并不重要,一幅画用去十年的光阴,但完成后也许就是一件无价之宝。对于设计,这种情况绝不允许出现,我们工作的目标就是在最短的时间里做出最多的创意。这点要牢牢记住,我们的项目都是有限期的,时间就是金钱。而且还有很多人都在等着你的设计呢!没有限期的项目非常少见。我想,这也是为什么在概念设计中你看不到有人会去绘制油画的原因,因为它需要时间变干。当然有些插画作品也存在限期,比如书的封面、杂志的插画等。
2D vs 3D 思考
>之前提到,我们的2D 绘画最终会变成3D 的产品,比如真实的3D 产品iPod
或电子游戏中的虚拟三维角色。因此,设计师必须学会用3D 思考的方法。
>让我们再探讨一下2D 插画,画家有很多的处理技巧。以一幅照片为例,见图A,如果需要用2D方法去复制,可以有多种选择:1)我可以训练自己的眼睛和手去单纯地复制,见图B;2)我可以绘制负像从而让正像浮现出来,见图C;3)用格子去量度每个形状之间的距离,见图D。这些方法都可行, 也在复制作品时经常用到,它们都有一个共同点就是这些技巧都是2D思考方式。
>对于像我一样的概念设计师,我会采用xx不同的思路。首先,从三维的角度分析整个场景,然后画出真正存在的东西,而不仅仅是我眼睛所看到的东西。也就是说,我会画出所有东西的立体效果然后把它们按照距离放到3D的格子里。见图E和图F。我想重申一下,我画的是真正存在那里的东西,而不仅仅是我看到的东西。请认真思考这句话,这是概念设计的关键。
>从3D角度思考是一个设计师必须掌握的基本技巧,他们需要理解所画东西的立体构象,绘画的过程就像在3D空间里把这些东西搭建起来一样。一个很好的测试就是把一个东西,比如一辆汽车,上下颠倒地画出来。如果你真正理解了3D空间,你就可以做到,而不需要把纸翻转过xx。
了解你的工作
>现在我们开始讲本文的精髓,怎么应聘到概念设计师的工作。你会大概知道设计公司在寻找什么样的作品辑。
>我经常看到一些作品辑包括人物、山水、咖啡店或者植物,这些都能很好地展示作者的绘画技术,但没有展示任何设计技能。设计公司想要从你的作品中,比如汽车或者儿童玩具,看到你的想法、思路,你分析物体三维形状的能力,你能否从一个创意出发发散出多种设计,你对灯光有没有科学的理解,等等。这些都是你制作作品辑时需要考虑的。
>一家公司雇用你,是因为你的思想和你通过绘画传达思想的能力。他们付酬给你的创意,然后把它变成产品并获得回报。理解这一点{jd1}是生死攸关的。你的工作是做一个有创新的思考者,同时你也要是一个好的画家,把你的创意传达出来。你不需要展示任何传统的绘画内容,比如肖像、山或者动物。只要你能为电影设计服装或者场景,就足以证明你的能力。
>概念设计竞争异常激烈,但如果你了解了设计师的涵义,那么你应聘成功的机会就高很多了。再看一下你的作品辑,然后问自己这些问题:
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>如果这些问题的答案都是“Yes”,那么你能获得你梦寐以求的设计工作。如果不xx是,那你应该花时间准备一个合适的作品辑。如果作品辑中主要是插画作品,那么概念设计就不是你理想的行业。要知道,对于概念设计师,设计是他们的{za},绘画是第二位的!
朱峰谈概念设计2
设计师的职责就是创造一些没有人见过的设计,这些设计不仅仅要创新和新鲜,同时也要可辨认和很酷。胡乱设计一些没用的垃圾很容易,
“我怎么才能做出一个优秀的设计?”我们对着一张白纸或电脑屏幕发呆的时候会问自己这个问题。这不是一个容易回答的问题,因为有着太多延续的答案。在这篇文章里面,我会尝试引导你走上成为一个优秀设计师的道路。
>绘画
>培养你的想象力
>收集参考资料
>参考资料的记忆
>实现你的创意
不过在我们进一步绘制之前,让我们先讨论一下比例和形状的重要性。
基于汽车引擎形状的城市,朱峰绘
>比例和形状的平衡
>设置你的工作空间
>练习,更多地练习
希望下一次当你凝视一张白纸时,你的想象力已经远远超越了你的手。如果有人问你“你是怎么想出来的呢?”,你应该已经有答案了。
朱峰谈概念设计3
在上几篇文章中,我详细阐述了概念设计中的一些理论。从这个月开始,,我将重点讲述概念设计的实用技巧。正如我以前反复强调的,我们是设计师,其次才是艺术家。无论我们是在设计一个真实的产品还是电视游戏中的虚拟物体,最终的结果都是一样的——我们必须把设计“卖”给观众。“卖”不仅指设计需要抓住观众或者买家的注意力,而且需要让他们认为是可信的。
›概念设计师每天被要求创新的设计,但是这些设计也要获得观众的认知。所以,设计师必须深入了解真实的世界(我在上期中曾提到这一点),并且把这些知识运用到设计中去。因为我在娱乐行业工作多年,所以我的很多作品是与角色、场景和交通工具的设计有关。下面我就从这些类别入手,用过去参与的项目为例来讲解,使大家洞悉我究竟是怎样完成一个设计的。
›让我们从场景设计开始讲。这个项目是为SEGA
›图1和图2是我从Full
图5和图6来自电影《忍者神龟》。同样地,尽管我们是在设计真实的热带丛林场景,我们仍然要提取出关键的丛林特征元素,使每处场景的背后都能讲出一个故事。我们必须在形状、灯光和整体构图方面取得平衡,使观众觉得真实,虽然它并非真地存在。再来看一下图6中这棵树的设计,它也是个很好的实例。真实世界中的树木枝叶繁茂,而且可能会缺少正确的造型去营造气氛,所以在电影中,每一棵树木都是设计出来的以便符合画面的构图。
›
页的概念设计是为Electronic
›
例子。注意,你能很容易辨别出它们的功能:图13
{zh1}让我们谈谈角色设计。如果你浏览过很多设计论坛,就会注意到其中的作品绝大多数是角色设计。这是因为这类题材很容易获得观众的认同,也容易把设计师缺乏灯光、xx和构图等基础知识的弱点隐藏起来。实际上要想成为一名优秀的角色设计师,你必须掌握这些基础和更多的知识,如生物学、比例、平衡、形状、文化等才能设计出有意思的角色。
›图15
朱峰谈概念设计4
游戏设计
›11
›首先,现在几乎所有的游戏无论开发还是玩乐都是三维的,这对设计要求影响巨大。在电影行业,观众本质上体验到的是连续播放的二维动画幻灯片,这些画面xx被导演所控制。所以,电影的最终输出是二维的,这一点能带来很多优势,我将在下文具体论述。现在,我们把焦点仍放在游戏的三维特性上。
游戏概念设计
›因为玩家是在三维空间中去观察游戏世界,而且通常能xx控制三维摄像机,所以玩家所能看到的任何东西都必须被设计和制作出来,很少能偷巧(我将在后文叙述如何偷巧)。例如,如果需要设计出一个虚拟城市使玩家可以在其中任意行走,那么概念设计师必须设计出每座建筑和每件物体,才能表达出他的想法。角色设计也是同样的道理。那么为什么设计出每个部分是很重要的呢?这是因为在三维空间里,观众可以从任意角度,上下前后左右,去观察设计,这就意味着设计必须同时满足趣味性和细节要求。为全三维视角做概念设计必然会增加更多的工作量,因为观众而非导演拥有摄像机的控制权,概念设计师需要用类似在真实世界中制作产品的方式来做设计,必须设计任何部分。
›另一个不同之处是可辨识性。在一个典型的游戏中,有很多场景和角色,远比任何电影要多。因此,我们要花费大量的时间来确保每个场景、角色、道具都是容易辨识区分的。虽然在电影中也需要注意同样的问题,但是对于游戏,我则更进了一步,比如说在一个热带丛林的环境中,有各种各样的形状,我绝不会在不同地方重复运用相同的颜色和形状。角色和道具也同样。在游戏中,玩家需要记住很多东西,所以如果你在设计时留意这一点,
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›游戏的一个好处是时间长。对于观众,一部典型的电影从开始到结束有1~2小时,但是一个好的游戏可以持续玩数年之久。我们可以善用这一特点,在设计中引入更多细微的暗示,或者使设计本身能不断进化和扩展。对于概念设计师,设计游戏{jd1}会带来更多的自由。面对设计上如此多的变化,你可能会发疯,这些变化最终都会体现在游戏中。如果你准备进入游戏行业,那么一定要善用这一点。在你的作品集中体现尽可能多的想法,尤其是同一题材的多种变化。
›相对于电影,游戏存在限制,尤其是技术方面。即使使用当今{zh0}的硬件,游戏仍然在多边形数量和材质方面有局限。但是,我在设计时通常并不考虑这一点。我喜欢先做出一个优秀的设计,然后再考虑各种限制。话是这么说,可你还是要对自己的设计有个清晰的认识,尤其是它对技术实现的影响。比如说,你在给一个RTS
›在我看来,游戏提供了很多设计上的自由。而且这是一个比较容易进入的行业,下文我会详细解释为什么这样说。如果你热爱设计,正在寻找一条途经来开始自己的设计职业,那么一定要优先考虑游戏行业。
电影设计
›电影中的概念设计与游戏差别甚大。正如我在前文中所提到的,电影本质上是一系列二维幻灯片。作为设计师,我们可以充分利用这一点,尤其是在做场景设计时。影视脚本通常会描述场景的设定和背景,所以我们只要设计出它在屏幕上呈现出来的样子。这就像在绘制一幅照片级真实的绘画。我们对镜头知道得越多,比如拍摄时间、摄像机角度、镜头中发生的事件等等,我们就能更好地设计。为电影设计场景,最重要的因素是故事性和合成。在开始设计前,你应该仔细考虑一下镜头是如何设定的。你必须在设计时把故事元素考虑进去。镜头中的任何元素都需要向观众传达些什么,比如当前在继续什么动作,角色身处何地,正在发生什么。
在电影设计中,尤其是场景设计,你能够控制观众的视线,因为我们控制了灯光、摄像机、镜头,从根本上说,就是一切,这与游戏差别很大。例如,在设计一座建筑时,你可以设计让阳光直接射在入口和Logo
›电影概念设计中的一个难点是表意。因为导演的任务是讲故事,所以其他一切都是次要的,而且电影中多数镜头只持续几秒。这就意味着你的设计不仅要看起来吸引人,而且需要在几秒钟内让观众看懂。例如,当导演突然从一个室内镜头切换到室外,观众能感知到场景的变化吗?如果是,他们是如何感到的呢?灯光改变了吗?形状改变了吗?你必须在设计前了解这些,以确保每个镜头的含义都被清楚地表达出来。这一原则也适用于交通工具和角色的设计。观众可以在一两秒内知道谁是好人谁是坏蛋吗?如果不行,那么你的设计就有些含糊不清。在诸如《星球大战》或者《变形金刚》这样的影片中,概念设计师通常要花费大量的时间来使正反两面角色的区别更为明显。游戏也同样如此,但是对于电影,要求会更高,因为观众是无法在电影院里回放的。
›游戏有技术限制,电影则有预算限制。例如,对于游戏,创建一个荒漠还是一个水世界在花费上没有多少区别。但是在电影中,这通常意味着几百万美元的差别(在电影中创建任何与水相关的镜头都要耗费巨资)。重申一下,虽然我很少在设计时让预算妨碍我的创意,但是了解你在为什么做设计是有好处的。所以,一个好的电影概念设计师不仅能提供有趣的设计,而且这个设计可以被项目采用,而不是停留在纸上。
›我觉得自己在为电影做概念设计时经常做的事是修改。在游戏设计中,可能只要修改一两次,甚至不修改就通过了。这是因为游戏中有如此多的道具,留给每个道具的设计时间都很有限。而在电影中,因为本质上是二维的,所以设计的东西并不多。此外,一旦设计完成通过,就要花费很多经费去创建它。因此,设计师要花很多时间来调整设计,直到它接近xx。有时,我们会花费几周的时间来设计一个镜头,直到包括细枝末节在内的一切都很xx。这样在制作该镜头时,大家才会没有疑惑,预算也能确定下来。在制作游戏时我很少遇到这类问题。
›找到一个工作只要是设计,无论是为电影还是游戏工作,核心的概念和基础知识都是一样的。但是,正如你看到的,两者的制作过程也有很多不同之处。如果你试图同时在这两个领域内工作,那么你就需要对商业运作和技术都有清楚的认知。
›在游戏行业找工作非常容易,没有任何的障碍,这个行业向任何人敞开。世界上有成千上万的游戏工作室在寻找优秀的设计师,所以只要在网上准备好作品集,把链接发给所有的公司就可以了,就这么简单。如果他们欣赏你,就准备面试吧。
›在主流电影市场寻求一份工作则要困难得多。首先,世界上的电影公司并不多(至少能制作大片的电影公司很少)。其次,这些大的电影公司本身并不制作电影,电影通常是由导演和独立工作室完成的。当一部电影处于前期制作阶段时,通常是非常保密的。只有少数经过筛选的人知道,通常是导演、制片、剧本作家,除此以外就是概念设计师了。因此,如果你不知道谁在做一部什么电影,那么你也不会有机会为这部影片工作。由于这些都是保密的,所以你也不会有地方去投你的作品集。要想进入电影领域,{zh0}的方法是认识这个行业内的人。但是这里没有什么人力资源部门去供你打电话咨询。较好的方式是进入一些大型{tx}公司,比如ILM(工业光魔)、Sony
总结
对我来说,游戏和电影都是我喜欢的行业。两者的任务是类似的,但是工作环境、工作方法以及团队却大相径庭。我常被问起更喜欢做游戏还是电影。说实话,两者我都喜欢。我喜欢为游戏工作,不过我也一直在为我自己的电影创作剧本和概念设计。两个领域都很艰辛,不过这也是它们的趣味和回报所在。
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