脚本制作教程_专业设计各种包装电话13027501918_百度空间
{dy}节 序言

很多人都或多或少的接触过xx服务器端脚本文件,也很想自己制作一点脚本来试试,但又不敢乱碰生怕改坏一点东西造成不能运行服务器端,其实“脚本语言“(我们暂且称他为一种语言)和C语言等等程序语言比起来那真是不值得一提。看完我给大家写的这篇文章后,你就自己偷着*吧...
可以说xx服务器端所有的重点都集中在\mir200\envir\中,这里面记载着所有服务器要在游戏中表现的东西。在游戏中的npc信息也在其中,npcs.txt文件和merchant.txt文件中记载着npc的名称、出现的地图、坐标、范围和形象代码。你要问两个记载的npc有什么不同?为什么不和在一起算了?我来告诉你,npcs.txt中记载的npc是对话型npc,在进入游戏后,不能够使用@reloadnpc刷新信息的npc。而merchant.txt是交易型和任务型npc,可以使用@reloadnpc刷新信息。但我也做过试验,两种npc互换后也可以使用,好像没有太大的限制。
npcs.txt对应的文件在.\npc_def\文件夹中,merchant.txt对应的文件在.\market_def\文件夹中。你如果要添加npc的时候,要注意npc的文件名,例如你要创建一个超级商人的npc要他出现在比奇省330:330的坐标。首先你要在.\market_def\文件夹中创建一个文本文件命名为“超级商人-0“(这里你可以使用英文,也可以使用中文,但后面的数字必须要是这个npc出现的地图代码!),然后把你写好的脚本粘贴在里面。再打开merchant.txt文件,添加以下信息:
;调用的文件 地图 坐标x 坐标y 范围 人物代码 刷新时间
超级商人 0 330 330 0 5 0
相信大家可以看懂吧,这里面的空格不要紧,没有规定信息之间必须空几格。人物代码自己换吧,现在的npc有46种模样。
和脚本的规则一样,这两个文件里面以;开头的行就当作注释部分不做编译。

第2节

现在步入正题,谈谈脚本的制作。
npc脚本分为两种,一种是不做交易的npc,一种是与之交易的npc。我们先来讲不做交易的npc
这类脚本的开头一般以[@main]开头,但并不是必须以他开头,main的英文意思是“主体,主要部分”的意思,所以用他这是个好习惯。
接着就是条件语句#if,和他对应的#act,就是说如果...那么...,#if后面可以跟这个测试语句,比如测试金钱checkgold,测试级别checklevel等等,这些测试语句可以连用,挑选满足这所有值的人。如果你想不要任何条件的话就把他留空,后面直接接#act.
接着就是#act,如果有人满足了上述条件,那么...我们可以使用一些命令应用于他,比如take拿走他身上的什么东西,mapmove把他移动到什么地图,set赋予他什么函数值等等。这些语句你也可以连着使用。后面也可以跟文字,那么就在xx里面显示为对话。
下面是#ELSEACT,如果没有满足#if条件的,就不再运行#act后面的指令,直接运行#ELSEACT后面的指令。后面也可以跟文字,那么就在xx里面显示为对话。
#say和#elsesay的用法和#act#elsesay的用法相同。
范例:
----------------------------
;传送猪7的npc脚本
[@main]
#if
checkgold 10000
checklevel 30
#act
take 金币 10000
map d717
break
#elsesay
你有10000个金币吗?要不然就是你没有30级。我不能把你传送到猪7了!自己跑吧。<关 闭/@exit>
----------------------------
这就是一个极其简单的传送脚本。我们下一节讲稍微复杂的段落脚本。

第三节

这一节我们来讲段落脚本。
复杂的脚本需要有数个[@main][@main-1]等等组成,从[@main]到[@main-1]之间称为一个段落,他们之间是由goto命令来衔接的,#if满足条件的话,#act就执行goto @main-1命令,转向[@main-1]段落。值得一提的是goto是脚本自动做出转换段落的命令,还有一种转换段落的方式,那就是要玩家自己选择段落。<go to main-1/@main-1>这部分将在游戏中显示为黄色可以点选的信息,玩家鼠标选择后转向main-1段落。
范例:
----------------------------
;赠送回城卷脚本
[@main]
#if
checkpkpoint 2
#act
goto @main-1
#elseact
give 回城卷 1

[@main-1]
你是红名啊!别想让我可怜你,你是个十足的恶魔!什么?怒视着我干吗?信不信我现在就让你去死?<相信,我很害怕,我现在就走./@exit><不信,我xx不眨眼,还怕你?/@main-2>
[@main-2]
#if
#act
Param1 t131
Param2 10
Param3 10
MonGen xx守卫 10 10
mapmove T131
;T131这个地图是xx的审判间,20*20的房间内有10个xx手。50级的红名进去也是死...
-----------------------------
这个脚本如果不是红名的话就会得到一个回城卷,是红名的话就会有上述对话,选“相信”就关闭窗口离开,选“不信”就被传送到t131地图,受到10个xx手的优待,HOHO~~~
这一节我们接触了“<>”和“\”符号, 如果是“<选择/@xuanze>”定义了要指向的段落,在游戏中就显示黄色可点选的“选择”字样,如果“<选择>”没有定义要指向的段落,在游戏中就显示红色的“选择”字样。“\”是换行符号,文本文件和可以在游戏对话框中显示的信息都可以用“\”符号来换行。不可以用回车来代替。

第四节

这一节我们来研究一下设置函数的属性和概率问题
我觉得脚本里面最难的也就是这个啦,其实我也没有真正搞清其中的奥秘,只知道其中的一些使用的方法。
现在如果想制作脚本最主要的也就是做任务了吧,我看了盛大的命运之刃和制作炼狱的任务,其中都要定义一些函数值,就拿肉店任务来说,check [301] 1如果测试到某人[301]函数的值是1的话,那么#act goto @Q301否则#elseact goto @normal,那么如何定义某人[301]函数呢?用set [301] 1命令。但是现在我还没有弄清楚[]中所能定义的数字到底都有多少个,也不能乱定义数字的值,那样将会打乱原有任务。而且在盛大取消的xx脚本里面有equal、mov好像也是检查函数定义函数的命令,但是只有在玩骰子的npc里面出现,像是专么测试骰子点数的函数,有待研究。
还有一种概率命令,那就是random,我们来看一个范例。
范例:
----------------
[@main]
#IF
random 2
#ACT
goto @QUEST
#ELSEACT
goto @normal

[@normal]
你好,欢迎你来龙飞论坛<关 闭/@exit>

[@quest]
我们的网址是:<关 闭/@exit>
----------------
这样一个脚本就牵扯一个概率问题,你在和这个npc对话的时候,看到2种信息的几率各有百分之50,也就是说每次你看到的信息都是随机的其中一个。注意这里面是2选1的时候,random的值就取2。
在显示文本的时候,还存在一些随服务器或不同玩家而自动变换的信息,这里我们就不得不提起沙巴克城。我们知道,沙巴克的npc总要显示“该城堡的主人是xxx,我们对xxx行会的成员提供20%的折扣”那么不可能在每次沙巴克换主人后更改npc脚本,于是就有了这些随服务器变换的文本信息,<$LORD>显示为沙巴克城主的姓名,<$OWNERGUILD>显示为占领沙巴克的行会名称,<$CASTLEGOLD>显示沙巴克城堡的金钱,<$TODAYINCOME>显示为沙巴克今天的收入,<$CASTLEDOORSTATE>沙巴克城门的状态等等...另外还有现实不同玩家信息的命令<$USERNAME>,你手中的兵器<$USERWEAPON>。这些都用于加载在文本信息当中显示。

第五节

这一节我们来介绍交易类型npc
交易类型的npc于普通npc脚本大同小异,但是文件头部需要定义npc的属性。拿土城武器店npc做例子。
开头有个%100的字样,在石墓阵武器店的开头是%200,有什么区别呢?原来这是定义这个npc物价的语句。%200就是普通物价的2倍。那么接下来的+5、+6、+43是什么意思呢?这就定义了这个npc只能和你交易武器,也就是说你在铁匠那里不能卖手镯。具体什么数字的组合代表什么npc。你要是想要npc{wn}的话,可以在开头把要+的数字都给它+上好了。
接下来就是脚本正文,和我们前几讲的差不多,但其中用到了一些固定含义的语言,不能当作他用。
@s_repair 特殊修理
@buy 购买东西
@sell 出售东西
@repair 普通修理
@makedrug 制作毒药
@storage 保管物品
@getback 取回物品
@exit 关闭窗口
@upgradenow 升级武器
@getbackupgnow 取回武器
交易型npc的结尾会有[goods]段落,这就是npc库存物品的显示栏,下面的写物品有一定的规则:
;名称 数量 时间
木剑 10 10
八荒 10 10
凝霜 10 10
炼狱 10 10
;屠龙 10 10
还是那句话,不想显示的物品前面你就打上";"号。如果你想让武器店里面卖药,不改上面"+数字"的情况下,强行在[goods]里面加xx金创药 10 10 反正我没有试过,刷不刷的出来你自己试喽...
范例:
;武器店,带特修,带仓库
%100
+5
+6
+43
; -------------(这里必须空一行)
[@main]
#if
#act
hello,<$USERNAME>,欢迎光临龙飞论坛我们将提供给你{zy}惠的服务。<买/@buy><卖/@sell><修理/@repair><特殊修理/@s_repair><保管/@storage>东西<找回/@getback>东西<关闭/@exit>

[@buy]
您想买些什么武器?\ \ <返 回/@Main>


[@sell]
给我您要卖的武器.\ \ <返 回/@Main>

[@repair]
您要修理武器吗?给我您要修理的武器.\ <返 回/@Main>
;物品修理前的对话框

[~@repair]
看起来修好了,欢迎下次再来.\ <返 回/@Main>
;物品修理后的对话框,注意这里的[~@repair]
;特修不需要添加类似对应段落,只在开头有<特殊修理/@s_repair>就可以,其对应段落写在m2server.exe中。
[@storage]
需要保管什么东西?\ \ <返 回/@Main>

[@getback]
请看目录决定找什么东西。\ \ <返 回/@Main>

[goods]
;名称 数量 时间
炼狱 10 10
银蛇 10 10
魔杖 10 10
无极棍 10 10
井中月 10 10
血饮 10 10
命运之刃 10 10
裁决之杖 10 10
龙纹剑 10 10
骨玉权杖 10 10
赤血魔剑 10 10
嗜魂法杖 10 10
屠龙 10 10
超级银蛇 10 10


第六节

谈到交易类型npc脚本,我们不得不提仓库捆东西的脚本,看了才知道如此简单,就是用到了checkitem、take、give这几个命令。先检查你的包裹里面是否有这类物品,有了就拿取它们,给你一样东西。捆金条和现在很多人自己制作的"武器升级"脚本也是这种原理,我看过一些"武器升级"的脚本,她和盛大的武器升级系统相比简直就是小儿科的玩艺,就是你拿一些东西去换另一种东西的脚本。我们来看个范例。
范例:
------------------
%100
[@main]
你好,欢迎光临龙飞论坛,我们会竭诚为您服务。您想<捆/@mbind>东西<关 闭/@exit>

[@mbind]
#if
#say
你具体想捆什么东西?目前我能捆的就这些啦,捆一次手工费100块。<捆/@ch_bind1>xx金创药<返 回/@main>
[@ch_bind1]
#if
checkitem xx金创药 6
#act
goto @ch_bind1_1
#elsesay
你没有带齐东西啊,我没有办法帮你捆。<离 开/@exit>
[@ch_bind1_1]
#if
checkgold 100
checkitem xx金创药 6
#ACT
take 金币 100
take xx金创药 6
give 超级金创药 1
#SAY
已经捆好了... 我的技术不错吧.. 还有要捆的就拿给我吧..
<继续捆/@mbind> <离 开/@exit>
#ELSESAY
你都没有钱捆东西,还捆什么? 快走吧.... <离 开/@exit>

[@main]
#if
check [099] 1
#say
<$USERNAME>如果你刚才已经下过线了,\那请到
监狱长那里重新登记吧!\要不你是出不去的!
<好的/@cxsz> 我喜欢<呆在这里/@exit> <我
没有下过线/@exit>
#elseact
goto @cd
[@cd]
<$USERNAME>你是来看望你朋友的吗?你要回去
了?<回土城/@yes> <再等会吧/@exit>
[@cxsz]
#act
set [099] 0
mapmove 0128
break
[@yes]
#act
mapmove 3 320 320
break
监狱长-0128.txt内容如下:
[@main]
#if
check [099] 0
#say
<$USERNAME>你将被重新送往监狱!\时间将重新开
始计算!谁叫你中途下线的呀,活该!
<好的/@cxsz> 我喜欢<呆在这里/@exit>
[@cxsz]
#act
set [099] 1
timerecall 120
mapmove 0162
break
#elseact
goto @cd
[@cd]
<$USERNAME>希望下次不要再见到你了哦<回土城/@bye> 我还想<再呆会儿/@exit>
[@bye]
#act
set [099] 0
mapmove 3 320 320
break
再在Npcs.txt里加入两行:
监狱长 0 0128 3 5 0 8
地牢看管员 0 0162 6 15 0 15


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