1993年是一个游戏史上重要的日子,随着16位元主机争霸战最终以任天堂SFC的胜利告终,SONY这样的传统家电公司也开始看到了电子游戏市场的巨大利润而开始介入,许多公司都期望借助功能更强大,机能更强的主机来占领市场,可以说,1993年是电子游戏市场即将重新划分利益构成的一年,作为SONY的老对手,Panasonic当然也不会示弱。
1993年1月21日,松下公司联合3DO(英雄{wd}的制作公司)推出了3DO,这是次世代家用主机的先驱:首台32位元主机。10月7日在3DO正式在美国销售,1994年4月8日登陆日本。3DO的发售意味着,次世代主机大战的前哨战打响了。之所以说是前哨战,因为真正的次世代大战的主机:PC-FX、SS、PS和N64都没有正式登场。松下公司的计划是尽量早的登陆市场,抢占先机。
3DO采用摩托罗拉公司生产的64bit RISC POWER PC 602作为CPU,频率66MHz,内存不祥,分辨率: 640×480,{zd0}发色数1670万,具备材感贴图功能,音源是数码32CH PCM。3DO的设计理念是Audio->Video->3DO相连,不是让Audio和Video各行其道,而是使其产生互动的新格局,主机的性能重于CG和电影的播放效果。3DO上着名的游戏“D之食卓”就是xx贯彻这一理念的作品。该作首次在家用机上实现通过游戏画面和电影化镜头运用的手段来实现更惊人效果的作品,游戏所营造的恐怖气氛的确是惊人的,对后来的类似生化的惊悚类游戏的影响也是深远的。游戏制作公司WARP和游戏的制作人饭野贤治也因为“D之食卓”而名扬游戏开发界。实际上,“D之食卓”的名气甚至要远超3DO主机本身,而若不是这个游戏,现在知道3DO的人恐怕还要少。
最初3DO定价为78000日元,后改为54800日元,但即使是这样,3DO的价格仍然非常的高,原因就是松下对游戏主机市场的不熟悉或者说是判断错误。主机游戏市场一向是硬件亏本而靠软件赚取利润,松下却把软件的销售xx推给游戏制作公司而想在主机的销售上赚钱。一方面,和其他主机开发的情况不同,游戏制作公司要xx承担游戏的盈亏,这使得一些公司不愿意涉足3DO的开发,另一方面,这样的策略使得主机价格高高在上,消费者根本买不起。
一直到1995年,3DO的销售仍然没有起色。应该说3DO的电影化游戏的想法是正确的,但是由于机能所限,这样的手法反而成了人们垢病3DO的原因。事实证明,3D是那个时代游戏主机发展的{wy}方向,所以PS成功了,即使是N64也在北美市场上大获全胜。而选择了CG回放的3DO和选择了2D的SS以及选择了jpeg动画解码的PC-FX一样,注定都要失败。
1995年5月19日松下公司因3DO的失利而提出M2计划,准备开发可搭载于3DO上的高速图像处理器,据称搭载M2的3DO多边形处理能力将达到100万/秒。但是在1997年7月3日,这个计划就像许多人预料的那样,流产了。M2计划可以说是3DO{zh1}的绝唱。
作为次世代主机前哨战的{dy}炮,同时也是32位元主机的先驱,3DO存在的时间似乎是太短了一些。
3DO破产大事记
2003年的5月28日,3DO公司向美国依照美国破产保护法第11条的规定向加利福尼亚北区xx法院申请破产保护,并表示出售资产;
2003年6月6日,法院宣布3DO必须拍卖资产以抵偿负债;
2003年6月9日,3DO在纳斯达克的股票THDOQ被停权;
2003年7月6日,法院关于3DO拍卖的截止日期上,仅仅有7家公司发来了文件参加定于8月14日的拍卖;
2003年8月14日,拍卖进行。育碧以130万美元,买下3DO的英雄{wd}及魔法门系列版权,南梦宫家庭(Namco Hometek Inc)以150万美元买下了3DO英国的Eutechnyx工作室处于研发阶段的Street Racing。微软同时也买下了High Heat Baseball。Army Man被Cyle公司以75万美元购得。
游戏界的一棵大树也随之倒下了。
其实3DO的危机早在几年前已经显现了,也就在之前的5月13日,3DO公开表示7月份要裁员1/3以上,同时以收购一家公司作为积聚资本的战略举措。当天,3DO公司在纳斯达克的股票下降了50美分,跌幅为27%。
尽管如此,当时谁也不会想到,仅仅半个多月之后,3DO公司就要用申请破产来挽救自己的公司了。
8月14的拍卖之后,所有关于3DO的一切烟消云散,从此,3DO这个词也只存在于人们的记忆之中了。 3DO公司倒下了,但是3DO在游戏发展史上有过的浓墨重彩的一笔,却不容人们忘却。
日出
在7月6日拍卖的截止日期之前,3DO的创始人和CEO 特里普·霍金斯(Trip Hawkins)把自己列入了公司internet接入设备资产的竞价人名单。这一举动遭到了信贷管理委员会的反对,并向破产法庭提起抗议。不过在拍卖当天,特里普·霍金斯还是如愿以偿地得到了他想要的东西。
特里普·霍金斯,这个曾经缔造过EA和3DO神话的人,如今亲自看到了他一手创立的公司倒在自己面前。
特里普·霍金斯,1954年生于美国加利福尼亚州,在哈佛大学主修社会科学和计算机,在斯坦福德大学获得MBA学位后进入大名鼎鼎的苹果(APPLE)电脑市场营销部任主管。1982年5月,霍金斯离开苹果公司,和大学时代的同学宾·戈登(Bing Gordon)等人创立了一家游戏公司,便是后来赫赫有名的EA(Electronic Arts,电子艺界)。创立之初他们计划只为计算机生产游戏软件,不过由于当时游戏产业远不如如今这般红火,因此他们也为制作一些控制台软件。
在特里普·霍金斯担任EA的CEO之后,EA于1990年面向公众公开xxxx,发行时股价为8美圆,仅仅一年之后便已经涨到了35美圆。在特里普·霍金斯离开EA之前,EA已经成为一家全球着名的游戏公司。在这个过程中,特里普·霍金斯的功劳绝不低于拉里-普罗斯特(Larry Probst,现EA首席执行官)和宾·戈登(创始人之一,现EA游戏开发部主任)。
不过在当时,尽管PC游戏已经逐步快速发展,而当时的电子娱乐产业中,家用游戏机系统占据了世界游戏2/3以上的市场。而在家用游戏主机的市场上,自20世纪80年代以来,曾爆发过两场大战,一是8位机上,世嘉的Master System系列机型与任天堂Family Computer的争夺战,这场战争任天堂以微弱优势胜出。1988年世嘉推出{dy}台16位家用游戏机MD(Mega Driver),直到1990年任天堂推出SFC(ER FAMICOM)重新夺回了霸主的位置。面对家用游戏机的巨大市场,特里普·霍金斯开始了一个新的计划。
1992年,在特里普·霍金斯发起下,松下电器的母公司(Matsushita)、美国电报电话公司(AT&T)、时代华纳(Time Warner)、美国环球影业公司(MCA)、EA等共同出资成立了3DO公司。特里普·霍金斯担任CEO。公司成立之后,霍金斯请来了两位曾参与开发Amgia[注1]的工程师Dave Needle和R.J. Mical来开发他计划中的家用游戏机新系统,也就是后来的3DO。
1993年1日,松下公司与3DO合作,推出了REAL-3DO(全称REAL 3DO INTERACTION MULTIPLAYEY,真实3DO交互式复合游戏机),这是这是次世代家用游戏机的先驱:首台32位元主机。10月7日正式在美国销售,并于1994年3月20日登陆日本。3DO采用摩托罗拉公司生产的64bit RISC POWER PC 602作为CPU,频率66MHz,分辨率高达640×480,CG和电影的播放效果绚丽逼真。一时间,游戏界掀起了一股3DO飓风,除了松下外,AT&T、日本的三洋公司(SANYO)也获得了3DO公司开发3DO主机的授权,另有数百家软件公司取得了3DO的授权。
然而,来势汹汹的3DO在市场上却遇到了失败:一般来讲,游戏主机是不赢利的,而是主要通过软件产品获得利润的。但是由于松下电器没有经营游戏主机的经验,REAL 3DO定价过高,在美国每台699美圆,在日本则是78000日圆。同时,也没有足够的游戏软件支持,而“没有游戏,主机只是一个盒子而已”。而且家用游戏机市场的对手们也没有闲着:当年的11月21日,世嘉的次世代32位游戏主机土星(SATURN)在日本发售(定价44800日圆),{dy}天销售量即达20万台。12月3日,SONY推出了新型32位游戏机PlayStation(定价39800日圆)。
所有的这些,使得在家电产业风光无限的松下电器尝到了失败的滋味,与之紧密相连的3DO公司也尝到了苦果。
[注1]Amgia是1985年出现的多媒体计算机,有先进的视频捕捉和图象转换功能,并拥有当时技术{lx1}的多任务管理系统。斯皮尔伯格在电影《侏罗纪公园》中使用了40台Amigas来模拟特殊效果 。于1998年被Gateway收购。
日中
1993年,霍金斯为了获得足够的研发资金,将3DO公司改组为3DO特拉华公司(3DO Delaware),并在纳斯达克挂牌上市。那一年,它的股票达到{zg}点——每股47美元。
一直到1995年,3DO主机的销售仍然没有一丝起色。3DO主机在市场上的失败使得霍金斯不得不把目光放到游戏软件市场上。1995年,公司收购了一家游戏公司Cyclone Studio;1996年,3DO公司痛下决心,裁员150人并终止了硬件的开发,并在一年多的时间内卖掉了几乎所有的硬件部门;同年,3DO公司更名为3DO Studios,并斥资1300万美元收购了以开发魔法门系列而名声大躁的NWC公司(New World Computing)。
在此之前,NWC已经发行了魔法门1-5代的作品,并于1995年发行了开创时代的回合策略游戏——《英雄{wd}》。被3DO收购之后,NWC得以全力开发《英雄{wd}2》,并于1996年底发行了《英雄{wd}2:王位之争》,在获得巨大的成功之后3DO又不失时机地发行了其资料片《忠诚的代价》,也取得了成功。
在1994年以后的国外游戏市场上,欧美RPG游戏沉寂多年,而1998年3DO推出的《魔法门6:天堂之令》则让人们看到了RPG游戏的希望,RPG游戏重新焕发青春。庞大的剑与魔法的世界, 高度自由的剧情以及众多的分支任务使魔法门6成为1998年最出色的RPG之一。
《英雄{wd}3:埃拉西亚的光复》则是英雄{wd}经典的延续,1999年3月发行之后,当年11月发行的资料片《末日之刃》和次年发行的《死亡阴影》都受到了玩家的好评。同年3DO发行的射击游戏《安魂曲:堕落天使》也是当年较为成功的射击类游戏之一。
日落
1998年,3DO发行了一款题材十分新颖的游戏《玩具军人》(Army Man,也译作《玩具兵大战》),并在GBA等机种上发行、但是由于游戏的操作不便等问题使得这款游戏没有取得成功,而之后3DO连续制作了几部续作,都没有什么大的亮点,使得这个创意十分新颖的作品系列成了3DO的败笔之作。
1999年,3DO又推出了魔法门的续作:《魔法门7:血统与荣耀》和《魔法门8:毁灭者之日》。不过这两部作品尤其是后者实在是让玩家失望。和堪称经典的6代相比,7、8两代并没有什么创新。而同时一年之内发行两部续作的做法也让玩家感觉3DO的不负责任。也许这也从一个侧面反映出了当时3DO内部就开始出现困难,不得不通过发行新游戏来缓解危机。
而2000年,3DO更是开始吃起英雄{wd}的老本,发行了5部称为《英雄{wd}历代记》的作品。而根据3DO公司的财务报告显示,公司2000年上半年的收入为790万美元,净亏损为2630万美元,平均每股亏损71美分。然而在如此惊人的亏损面前,3DO却通过开发更多新的作品以求弥补亏损,制作了一批PS2主机上的游戏,不过这些作品并没有给3DO带来转机。
2002年的3月29日,魔法门和英雄{wd}系列玩家期盼的《魔法门9:命运之书》和《英雄{wd}4》终于出现在玩家面前,获得了普遍的好评。《魔法门9》全新的系统和庞大的场景为魔法门系列游戏开辟了一个新的篇章,而《英雄{wd}4》虽然被一些人批评,但也不失为一部好的作品。但是这种成功并没有为3DO带来多大的转机,尤其是“9·11”事件后,随着整个投资市场的萎缩和纳斯达克狂跌,3DO的资金链显得格外脆弱。在这期间,它的股票一度跌破0.71美元。游戏软件市场的激烈竞争也让3DO喘不过气来。为了帮助3DO摆脱困境,从2002年10月开始,霍金斯向公司提供了总计约为1200万美元的援助性xx,但这并没能缓解公司财政情况的进一步恶化。
在《极速风暴》发行之后,财政状况不佳的3DO公司就开始考虑把出售公司了,在私下的交易失败之后,5月28日,也就是在《疾风战场》发行不久,3DO无奈向法院申请破产。6月6日,法庭宣布,它必须拍卖资产抵债。