Half-Life背后的故事"雷神"芯"阀门"造_Black Mesa_百度空间

引子:本文为xx外国游戏网站gamespot.com 半条命1专题特约撰稿。引自gamespot.com 翻译为游戏编年史无声畅游,转载自playhl.com
经典的游戏总有不为人知的故事,本文将为您展现半条命1与游戏剧情一样精彩的开发经历及背后的故事......

1.Half-Life的{zh1}时刻

沿着走廊往里走,传来几声"窟窟咚咚"的响声,那是铁撬砍进某些橙绿色的生物的松软表皮时血肉喷涌的声音。

在走道的左边,十分喧闹,那里回响着机关枪所发出的“砰砰砰”的射击声,并不时伴随着空弹壳弹落在地时发出的"丁丁丁"的撞击声.

往右,则是一片寂静——准确地说是"几乎"没什么动静。这是一间安静的屋子,只有一阵飞快的手敲键盘的声音,打破了这种宁静。透过办公室的窗户,华盛顿湖的美丽风光尽收眼底,这与屋内杂乱无章的状况形成了鲜明的对比。这里到处堆着成堆的电脑硬件,好几台显示器,一张白纸板,以及大量罐装健怡可乐。其中一台显示器上闪动着一行行的代码——这是制作游戏的计算机语言。

这屋子里没有任何"哐哐哐"或是"砰砰砰"的声音。因为不是每一位Valve的成员都在对Half-Life进行着{zh1}的试玩的,这部由Sierra出版的游戏在当时可算是最值得期待的一部FPS大作。在这间屋子里,有些人还在不停地工作着,而这也是没有办法的事情——因为游戏还没有完工,但大体上快完成了!

2.差不多了!

“终于就要跟这两年来不懈的工作说再见了。”年轻和蔼的游戏设计师John Guthrie感叹到,他此时正坐在华盛顿州Kirkland市的Valve总部里。由于他已数天都没有刮脸了,这个星期起同事们都开始管他叫“neck beard”(胡须长到脖子上的人)。今天,他的重点放在了别的地方。“我一直保持着看闹钟的习惯,因为在我一遍又一遍地玩着Half-life时,便隐约意识到在某些时刻,就会有人站出来说到点不能玩了。”

Guthrie为这款游戏工作了两年之久,近来,他每天的工作时间更是达到了18个小时,更别提xx。他没有时间睡觉,几乎没刮过胡子。在他办公室门外的棕色门毯上则写着几个黑色的大字:“GO AWAY”(不得入内)。尽管其他的员工们没有像他这样做得这么明显,但相信Valve里的每一个人感受都是相同的。

这是一个星期一的下午,Guthrie桌上闹钟的分针在又划过了一圈后指向了顶端。他瞥了一眼闹钟,丝毫不在意又过了一个小时。但是现在,正是四点钟,而Valve的每一个人都清楚这一时刻意味着什么:简单地说,就是到了“四点钟会议”的开会时间.但是会议本身远比这个会议名称重要得多……尤其是在今天。

这时从大楼最里端的一间办公室里,一位穿着直领高尔夫衬衫和卡其布裤子的男子,也从他那把舒适的黑皮椅子上站起身,并打开办公室的大门走了出来。他便是Valve的共同创始人之一:Gabe Newell。他也听到了机枪声、尖叫声与怪物发出的咆哮声。当他继续沿着过道走下去并穿过那扇八英尺高、隔着所有开发人员的红木门时,他根本就没什么需要说的。因为他本身的出场就说明了一切——他所崇尚的,就是像牧羊犬一样,以一套虚构的班子凭潜意识来狩牧他的羊群。然后,当{zh1}走到一半时,他言简意赅地宣布到:“时候到了!”于是每个人都像旅鼠一样跟着他来到了主会议室。四点钟会议就要开始了。

3.四点钟会议

Newell一边走着,一边透露了游戏{zx1}的进展情况。“Mike Harrington负责着游戏中80%未解决的问题,”他说。“其他的人则都在一遍又一遍地对游戏进行测玩,以找出其中的bug.”他们希望这样的bug不会太多。Half-life:这部已经延期了近一年的游戏,必须在感恩节摆上货架。问题是剩下的天数已经不多了,时间太宝贵了。

这种压力与睡眠的缺乏使得Newell的会议必须开得简短。没有时间再讲那些奇闻轶事或是进行冗长的演说了。

"还剩下哪些工作要做?”他一边用右手捻弄着一支黑色的钢笔,一边问到。

结果传来了坏消息。一些职员发现了许多他们称之为"showstopper"(意指玩得最兴起的时候却因故被打断)的臭虫与错误,它们使得游戏在进行到某些地方时便无法运行下去。这些bug是可以修复的,但是却没有人知道那得花多长时间。而且还有一个主要的问题尚待解决,就是因游戏的多人服务器的运行过快而使得玩家的电脑无法响应。那时,还没有人知道是这是什么原因导致的,这就意味着它是一个不可修复的难题。

当会议接近尾声的时候,所有的开发人员都仰望着天花板下所悬挂的一个东西。这个偶尔摇摆的玩艺儿是一个酷似Headcrab(Headcrab是游戏中一种肉红色的凶残怪物)的玩偶pinata。它是Guthrie的女友Jamie用纸糊成的,它就静静地那样悬着,默默地等候着它最终的命运。

没有人知道那里面是些什么东西。“这是一个令人惊喜的秘密,”Jamie说到,那表情好像是在说她很高兴她男朋友完成任务后能回到她的身边。

在这玩艺下面的桌子上,放着一把三英尺长的黑色铁撬。Newell看了看它,你一定明白他想干什么,那就是抡起铁撬,将这个螃蟹状的东西敲成碎片。但现在还不是干这事的时候。这个Pinata必须等到 游戏送厂压盘后,才能迎来那样的命运。

会议结束以后,开发人员陆续散去并回到了各自的办公室。他们是一帮来自不同阶层的家伙。其中一位曾是亚特兰大的专利代理律师,还有两个曾做过比萨外卖员,他们缀学后加入了Valve;另外还有一位被称为“守护天使”的纽约人;此外还有文身艺术家、天才的软件师以及一位西雅图某摇滚乐团"Lucy's Fishing Trip"的主唱。如果你试图将所有这帮人都xx成专门的游戏设计人才——包括一些来自高校的书呆子.以及几个软件天才,那你就大错特错了。

但是他们为了共同的目标走到了一起并历经风雨。Half-Life的故事就是一部历时两年的史诗xx,其中充满了艰辛与曲折。他们从零开始,白手起家,就拿Newell来说,他与他的搭档Mike Harrington辞去了微软的舒适职位,并创办了Valve。“在我与Mike还在微软工作的时候,我们在各类操作系统与Windows的开发中做出了漂亮的成绩。但在我们看来,进入到这个(游戏)业界中来,我们还得有许多要去证明。”Newell提醒我们道。而能够证明他们自己的正是他们现在所从事的事情。

4.来自微软的百万富翁

Newell说得没错,在游戏世界里,他和harrington就是一文不名的小字辈。他们两人都曾是为微软工作了十年左右的老兵,负责协助管理比如Windows NT, OS/2以及 Microsoft Bob这样的主力软件产品。尽管这项工作并不有趣,但却有利可图——而且利益还非常之大。Newell与Harrington都是被称作"微软百万富翁"的精英俱乐部里的成员,这些年轻的软家设计师们都持有大笔象征巨额财富的微软股份。有些人拿钱开设了餐馆,另外的人则在依阿华州购置了农场。但Harrington与Newell却只想做游戏。”

“我喜欢软件开发,舒适的工作环境,以及游戏。”性情和蔼、而且有些孩子气的Harrington说到。“我在综合了所有的要素后,认为我暂时还不能离开微软却什么都不干。”但Harrtington并不想独自开办公司。他就发展相关的游戏业务,与许多微软雇员进行了接触,但大部分的人都只对产品研发,而非产品发行,感兴趣。Harrington不想再为他的业余爱好而浪费金钱,也不想这样一直做着技术工作。他想发行游戏。而Gabe Newell正好也有同样的想法。事情有时候就是这么简单。

也许他们的想法太奇特。时任微软市场经理的Mike的妻子:Monica,起初对于他丈夫开办游戏商店的计划并不热衷。她回忆说:“我记得当Mike{dy}次跟我提到他想开办一家游戏公司的时候,我还以为他是想将我们车库里的多余空间加以利用。”尽管如此,她还是很快了解到了Harrington与Newell的良苦用心。“当他告诉我他与Gabe将在Kirkland市区签下一个租期五年的办公地点时,我才恍然大悟。”

办公地点的选择还仅仅只是这间初具雏形的游戏工作室所要面临的{dy}道难关。由于他们能够依靠自己的财力来维系公司,因此通常会令创业初期的开发者感到xx的资金支持还不是一个主要问题。不过首先,有些重要决定还是必须要做的。而首要的决定便是确立公司要开发何种类型的游戏。这个决定并没有花费太多时间。“3D动作游戏正是我们所喜好的类型,”Newell说到。“而且我们还认为它还有许多空间可以提升。”

{wy}的问题是Newell与Harringtong对于如何开发一款3D动作游戏还一无所知。这时Harrington一位亲密好友——Michael Abrash登场了。

“我的朋友Michael Abrash最近离开了微软并去了id Software,”Harrington说到。“他告诉我们必须取得这部新引擎的授权,那是他与John Carmack正在使用的引擎”。于是,当接到这份去得州拜访Abrash的邀请时,Harrington与Newell很快便踏上了寻访id之路。

5.踏访id

1996年末,Newell与Harrington抵达了id公司,准备从这位业界专家身上取经。然而,正如Abrash所回忆的那样,id一帮人对于他们的到来并没有太强烈的反应。“我记得当他俩来到id后,他们之间的关系并不很融洽。”Abrash坦言。“这样说好了:这种情景与九寸钉乐队到访时的情景大相径庭(id一直委托九寸钉乐队制作音乐)——那才是够酷呢。但他们毕竟是出自Microsoft Bob与Home Automation的开发成员呀,他们千辛万苦跑到这家全球最棒的游戏公司来,不至于只是为了说一句:‘喔,很高兴能约到你们!’吧!”

确实,如果少了Abrash,Valve能否得到Quake引擎的授权还很难说。但是由于Abrash自愿为他们作担保,id的高层同意与Newell与Harrington会面并与他们一道工作。这是一个重大的突破,因为这对搭档把Quake引擎的获得视作他们公司即将腾飞的标志。“当我们坐下来并回头审视时,会发现尽管我们想在FPS领域推陈出新,但我们并没有必要在John(Carmack)已经做过大量工作的相同领域重复行动,”Newell说到。“因为还有太多事情可做!"

在取得了一些经验并进行了一番讨价还价后,两位开发者带着Quake的源代码飞回了西雅图。除了Abrash,再没有人相信他们还会回来。“对于Mike与Gabe的前景,id的每一个人都不是太乐观。”Abrash说。

回到西雅图,Newell开始在纸上规划他的公司蓝图,首先是为他们展开新冒险的公司取个名字.为此,Newell决意跳出行业中的条条框框。“我们想为公司起一个不会使人联想到男性的雄浑肌肉或是什么其它'极端'事物的名字。”他解释说。{zh1}他们确定取名为Valve(他们同时还取了一个备选的名字:Hollow Box(空盒子))。

自此,两人总算取得了一个良好的开端—他们的空盒子里一开始就塞满了创意、技术以及来自像id这样的业界大佬的忠告。尽管如此,他们仍旧需要帮助,来实现他们的理想。

6.招兵买马

除了Quake源代码,Newell与Harrington最需要从id获取的,是这样一份采购单——一份{zj1}创意和热情的精通Quake技术的开发人员名单。其中有两位是佛州人:Steve Bond与John Guthrie,他们曾一同创办了大受欢迎的玩家网站"Quake Command".当Guthrie还在一边读大学一边送着比萨外卖的时候,他和Bond收到了一封即将改变他们命运的e-mail.

“我们收到了一个名叫Gabe Newell的家伙发来的e-mail,”Guthrie回忆说。“他告诉我们他想与我们谈谈,并且还留下了他的电话号码。”Guthrie和Bond起初都以为这封e-mail只是个玩笑,因而对此不加理睬,但{zh1}他们的好奇心还是占据了上风。“Steve最终跟他通了话,”Guthrie说到。"就在那{yt},Gabe为Steve订了一张机票,租赁了一辆汽车,还有一间客房。”

一切似乎都xx得令人难以置信。 “Steve站在机场里,一边等候着电子机票的通行验证,一边不停地说到,'这也许是个玩笑。'”但事实并非如此。

一抵达西雅图,Bond先花上几天时间在这座城市里安顿下来,并且他还做出了一个足以改变其余生的决定:退学。当Bond一决定加入Valve,Guthrie也不甘落人之后。“一个星期以后,我追随着Steve来到了西雅图,同时决定从学校退学。”(万一这段话要是被他的父母看到了,我想他会马上加一句的:“不过我还是希望有朝一日能重返校园。”)

这也引起了Harrington的共鸣。“Gabe和我也都是在还没有完成学业的情况下退学做软件的,”他说,“而且我们坚信只要找到了又聪慧又有创意的人才,就一定能成就一番伟大的事业。” 这使他们很早便领悟到了关键之所在。“如果你十分走运,很早就发现了这种人才的话,你便可以有着充裕的时间坐等他们自我成长起来。到时候再开始从事大量真正令人感兴趣的工作。”

但是对于年轻尚轻的人们来说,成长期间的阵痛是不可避免的,尤其是他们中的许多人以前从来都没有做过如此专业的工作。“我们不得不帮助他们在西雅图生根长大,”Harrington承认。“但是也有许多有趣的方面,比如为他们创造一个积极的工作环境,同时还要给予他们一些父母般的关怀与呵护。”

同时Harrington与Newell还在网上寻找着开发人才以充实他们的队伍,不过这需要他们仔细甄选,因为其中有不少玩家只算得上是Quake发烧友,而对游戏未来趋势缺乏远见,这样的人当然得剔除。他们还从3D Reamls、shiny、Microsoft这样的公司搜罗来不少业界老手,Harrington甚至还借用“乐队”这个词作了一番形象的描述:“只有当你找到了合适的人之后,乐队才能不断地演奏下去。”

在他们有了自己的技术,自己的小组和自己的流派以后,他们就只差一件成品和一个能将它送上货架的出版商了。

7.恰逢其时的电子邮件

当一切准备就绪以后,Valve就差找到一个合适的出版伙伴了。按道理这对他们不是难事,但他们偏偏就遭遇了一股猛烈的打头风。“这感觉确实有几分奇特与反差:从在微软的备受尊重,到在游戏出版商面前的备受奚落,这些出版商通常会这样不耐烦地对我们说:'走开,别来烦我!有点真意了再来!'” Newell回忆道。

他特别提到了一次超出他们预想的会议。在那一次会议上,,Newell就像往常一样作着大概的陈述, 当他刚准备向出版商介绍游戏中所运用的一套骨额运动系统时(通过运用虚拟数字化的骨头与关节使得角色变得更加栩栩如生),却被出版商给无情地打断了, “当时出版商这样不留情面地说到:'好了,会议结束了!'他们并不相信我们能够做到。”Newell对那段经历自嘲说。

但是当Newell又试着给另一位西雅图的出版商"Sierra On-line"发了一封e-mail后,他们终于xxxx了。Ken Williams,这位业界的xx人物以及Sierra On-line的{dzz},收到了这条信息。他回忆当时受到e-mail时的情景:“我当时正迫切寻觅着一些Quake类型的游戏。我打算购买一款3D射击游戏的引擎,并为此与id及其它一些公司进行着相关的谈判。”

握有Quake引擎版权的Valve确实走运,因为它正好拥有这样的便利,与Sierra的要求xx相符。Williams也对它表现出极大的兴趣。“Gabe说他拥有Quake版权而且还有一个由前微软员工组成的团队。这确实是一个恰当的时间、一封恰当的e-mail.”

1996年11月,十名Valve职员与Sierra举行了会谈。在那决定性的{yt},西雅图下起了大雪,这场罕见的大雪基本上将整个城市都笼罩在一片白皑之中。但就像Harrington所说的:“我们都找不到路了。所有人只好都钻进我的那辆四驱车里,在雪地上滑行着,{zh1}总算到达了Sierra。” Sierra办公楼总体上显得很空闲,但有一个人就足以令其顿显生气,那就是Ken Williams。

Valve开始在Williams面前竭力推销自己的作品,正如Newell所回忆的:“陈述大概作了二三十分钟,当我们正准备进行更深入的探讨时,Ken说了一句,'行了,你们通过了!让我来告诉你们为什么Sierra会与你们——而不是其他人——合作吧!'” {zd0}的原因便是他们抓住了Williams的心——完xx全。

那么到底是什么使得Williams对Valve产生了如此深刻的印象呢?“和我所交谈过的开发者中,大部分都是企划与美工,而少有程序设计人员,”他说。“Valve正是{dy}个拿现有引擎作开场白的陈述者,而不是等到{zh1}才说。”

此外插上一句,早在1996年,Sierra就因为缺乏热门游戏类型(譬如动作与即时战略)而深感痛苦。现在是时候扭转这一不利局面了。

“我们必须涉足3D射击这一领域,”Williams说到。“我十分喜爱Doom,但我却觉得它太单一了。当我决定介入这一游戏类型的时候,却发现我们已经落得太远。而且,由于我们的后知后觉,当我有机会收购id时却没有把握住。”

是的,你没有看错!在90年代初,Sierra确实曾有机会收购id Software,但是这笔交易却由于二十几万美元的差价而告吹,Sierra就是不肯往上加这几个钱,结果却错失良机。不过William却不以为意,他要以其人之道还治其人之身,他说:“Valve是与我打过交道的商谈伙伴中,{dy}个能够助Sierra超越id的团体。”

然而与Valve会面后没多久,Williams就离开了Sierra公司。Scott Lynch接过了他的火炬,并打着新的旗号“Sierra Studios”欲重振Sierra的昔日雄风。 “Sierra在90年代初还是不错的,”他说,“但后来我们却变成了一家杂货铺,而非一个创造性的团体……我们看上去根本就不像是一家具备创新精神的公司。” 而潜力无限的Valve或许能改变这一切。

不过Lynch却还有他自己的挂虑。“我认为Valve最开始的一个大问题是:'是的,你已经拥有Quake引擎了,但你仅仅只能达到Quake的水平吗?”他说。“而我们所想要的,是Valve能够以此技术为基础,再加入更多新鲜的东西。当Valve谈到要讲述一个生动的故事并创造出一个持久稳定的世界时,很明显,他们将不会仅仅只是借Quake引擎做个任务包什么的那么简单。”于是,Sierra饶有兴趣且充满信心地从Valve手中签下了这款游戏。

这款游戏的代号为:Quiver。

8.故事定型

随后,Valve的所有员工开始为游戏中的设定献计献策,其中,Newell曾读过的一本小说成了游戏最初的故事蓝本,这部由xx恐怖小说家Steven King所著的"The Mist(迷雾)",“讲述的是一个有关秘密军事基地Arrowhead的事件,”Harrington回忆说,“这层迷雾看起来就像是满天的雾堤。” 而隐藏在这雾堤之后的则是一个怪物横行的城市,它们将所有的居民都围困在一间杂货店里。

谢天谢地,有关杂货店的设定{zh1}没有被采纳,不过King的这部小说里的某些特色仍旧激起了小组的兴趣。“我们觉得做一款惊悚动作游戏应该会是很有意思的。”Harrington说。

在开发组对故事内容(更别说是游戏本身了)感到满意之前,"Quiver"又历经了大量的前期开发工作。好在小组并不想对此过于挑剔—因为Harrington希望能够尽可能快地将成品推向市场。这是一个明智的转变。因为对于一家新公司来说,越是试图一鸣惊人,往往越是意味着{zh1}的破产。

“Valve所打算的,是制作一款B级而不是A级的游戏,”Abrash说到。“在创办新公司的模式中,有一条正是Gabe与Mike所遵循的:那就是崩管如何也要出品点什么——关于这一观点,也正是John Carmarck所笃信无疑的.” 正如Abrash所阐述的那样:如果一家公司一开始就打算制作一款杀手级的游戏,那无疑得走不少的弯路,而且产品{zh1}也会拖得很晚才能面世,到那时,纵使杀手级的游戏,也必定会褪变为B级,甚至更糟。”

结果,Quiver的故事最终衍变为Half-life中那尽人皆知的情节:一位麻省理工学院的毕业生Gordon Freeman的xx故事。你所扮演的就是在亚利桑那黑山研究所(Black Mesa Research Facility )里工作的Freeman,一个连枪都没扛过的寻常人物——更别说xx了。

而在研究所内部,事情并不是像他们所看到的表象那样简单——这里到处都充斥着身份可疑的人物以及大量的秘密试验。在游戏开初那决定性的{yt},一场灾难降临了,事件由此而展开。

从一开始,Valve便打算围绕着故事情节来展开游戏,而不是相反。Valve希望营造出一个在每个角落都富含新意的游戏环境。Valve还希望创造出鲜活而逼真的角色,一条故事主线,耐人寻味的谜题以及丰富的动作要素。

“很长一段时间以来,”Newell评价到,“3D动作游戏似乎都一直在重复着老路——所谓的提升要么仅仅局限于游戏性方面,要么就是集中在图形的渲染上。” 而Vavle则打算在漂亮的图形之外,再加上一些新鲜的要素。不过并不是每一个人都认为这是一个好主意。

“我们不时会听到人们有这样的说法:'故事情节?谁需要这个?我只要一个火力更为迅猛的火箭筒就行了,' 结果,那些想在故事情节上有所创新的开发者,花了自己大量的金钱不说,反倒还成了异类,这确实很可怕。” 这实在是游戏业的悲哀。而“另类”的Valve却仍旧希望开发出这样一款故事情节与动作要素相得益彰的游戏。

不过,Michael Abrash却表示Valve很早便认识到这一点,而且,也正是这一点,造就了日后这款平衡度极高的游戏:“在大部分情况下,光靠关卡设计师,是不能设计出游戏的,”他说。“因此,Valve认为有必要委任一个具有写作能力的专门人员来设计游戏。因为对于一位关卡设计师来说,他所考虑的只是如何码砖头一类的事情,而甚少xx游戏的情节与其它领域。”

于是,在这一理念的驱使下,Valve于去年夏天委托小说家Marc Laidlaw(他的获奖作品有《Kalifornia》以及《the 37th Mandala》),为游戏编撰剧本与角色。“我们不希望故事仅仅依靠一名角色来支撑,也不希望游戏在进行到某一阶段时便将整个故事和盘托出,”Laidlaw解释说。“我们所希望的,是使玩家们逐渐轻松地进入到故事情节中去,并且,我们会按照这一方式沿途给予一点线索。”

为此,Vavle为游戏创作出了一批鲜活的角色——有酷似爱因斯坦的科学家,安全警卫Barneys(安插这一人物意在向Don Knotts在电视剧《the Andy Griffith show》中所饰演的滑稽角色致敬),当然还有玩家你:Gordon Freeman。 “在许多射击游戏中,”Laidlaw警告到,“可以说,你其实就是抱着一件兵器在关卡里来回游荡而已,很显然这一情况在Half-life中将不复存在。”

当然,所有这些暂时都还停留在纸面上。“我们甚至对于实现角色开口说话的技术都没有任何把握。”Laidlaw说到。而要解决这样的难题,便轮到Valve的程序设计师们发挥作用了——只有他们才能够将Half-Life的世界从纸面上衍变为数字化的实体。

9.技术改进

尽管Valve拥有Quake引擎技术,但它并不仅仅只打算开发一款超越它的作品。因为Valve还拥有一班打算扩展这一引擎并专为游戏量身定制的程序设计师。

事实上,Valve的梦想便是超越Quake引擎性能的极限,为此,还有一个现实而主要的障碍有待克服。举个例子,由于大多数个人电脑内存的限制,通常的动画制作模式已不能满足开发小组的要求——因为他们需要在游戏中科幻大量的动态角色。

Ken Birdwell,一位被John Guthrie誉为“天才”的设计师,因此而有了用武之地。这位酷爱骑乘哈里摩托车的程序员,过去曾设计过能对人脚尺寸进行扫描并据此定制大小合适的鞋垫的软件,现在,他则是游戏中骨骼运动系统的幕后主创。“我希望能够看到更加流畅的动态效果,但却受迫于内存不足,”他解释说。“我们必须将动画效果压缩10至100倍。骨骼运动系统解决了这一难题。我们因此而能有效地制作出角色的骨骼与关节。”当角色们在游戏环境里行走时,他们的动作看上去就像是拥有实际的骨骼一样。

这一骨骼运动系统还被证明能够有效地刻画出人物嘴部的动作。对于这一成就,Newell感到非常自豪。他说:“我记得Ken与Kelly[Bailey]为此进行了极为秘密的工作——这可是一个很大的技术难题。他们一直默不做声地开发着这套系统,因为他们想要在完成以后给我们大家一个巨大的惊喜。这实在是一种奇特的感觉,想一想,就是办公室里这些与你比邻而座的家伙们,创造了这些绝妙而有新意的东西。”

为了使游戏角色的嘴巴动起来,Birdwell与Bailey竟然为角色创制出了脸部的骨骼,它们能够有条理地控制人物的颚部运动,对于这样的成就,Guthrie似乎至今仍难以置信,他说:“如果你曾对有人13岁时就能考上大学而感到诧异,那么他一定是像Birdwell这样的人才,他确实解决了非常困难的程序难题。”

Valve的另一重大革新是在AI方面。尽管许多游戏都声称拥有极高的智能,但Valve还是花费了数月的时间开发出一套专利技术,它确实做到了能使敌人成群结队地集结在一起。Gabe Newell曾向大受欢迎的玩家站点halflife.org的站长Dave Mattson,演示了游戏中的这一AI系统。

Mattson对此回忆说:“Gabe向我展示了一副只含有四只Houndeye(游戏中的一种怪物)的地图。其中的一只Houndeye很快便扮作了{ldz}的身份,它踮着后腿注视着我们的一一举一动,并寻找着攻击的时机。另外三只则开始小心翼翼地扫视着周遭的环境——而且还一边嗅着地面、一边添着鲜血。这实在令人难以置信。”

10.没有可供参照的范例

把人物、故事、AI以及骨骼运动系统放合起来,就好比是一个能让Valve随取随用的工具箱。他们干得都很漂亮。

正如知名游戏设计师Warren Spector(曾任《地下创世纪》开发组员)所说的那样:“Valve所做的最令人印象深刻的一件事情是,使人仿佛有一种身临其境般的感觉。这不像某些呆板的游戏环境,而确是真实可信的研究中心。
( 不过,Spector却有一个小小的抱怨:“Half-life的世界仍然设置在一个仓库里。我曾就此对Gabe表示困惑。在游戏世界最初的设计原型里,除了木板箱,什么都没有。”)

但这毕竟是原型。尤其特别的是,HL在某种程度上极大地挑战了玩家的智力,而这在以前的{dy}人称类别中是从来不曾见过的。

“在Quake中,怪物们并不会逼迫你去做太多的决定—你从来也不必这样对自己说,‘我是该先完成这些小事还是那件重要一点的事情呢?’总之,这类要素不是主要成分。”Newell解释到。

接下来是关卡设计,它是在一种开放式的,通力协作的开发模式下设计制作的。“我们先拟出一份某一关卡的概要,再轮到关卡设计师出马来创建整体构架,然后我们再回过头来看看还能在游戏场景中加入哪些交互式的要素,并使其更加现实。”关卡的背景音乐设定则显得很不连贯——什么人的作品都有,从作曲家莫扎特到xxMarilyn Manson。

对于设计过程中的其它方面来说,Valve同样也包装得非常出色。“关于这一工程中最令人兴奋的事情同时也是最令人担忧的,”Laidlaw详述到。“我们没有任何范例。这真是一次重大的挑战。你不得不查询了许多与创造设计相关的资料以作为如何来创建游戏的参考。”

这是一条充满意外与曲折的艰辛之路。正如Laidlaw所说的:“我们的设计原型事实上正随着时间的流逝而不断地进化着。”是的,它做到了,因为任何一位曾见识过HL在1997年年中向公众释放的{dy}张截图的人,都会证实这一点。

11.初次公开

“我们在公众的xx下进展显著。”Gabe Newell承认。当Valve与Sierra于去年联合发表HL时,他们放出了两张与最终游戏画面截然不同的画面。这其实是一件好事。“我们在发表游戏时所放出的两张截图其实是非常糟糕的。”Newell不情愿地承认到。

时间在流淌,游戏图像也在改进。在1997年的E3大展上,Valve隆重地展出了它的作品,并对其{dj0}的AI与Birdwell的骨骼运动系统极尽炫耀之能事。“我们拥有非常棒的技术,以展示我们究竟能用Quake引擎来做什么,”Newell说到,“只是我们还没有完成它。”

有谣言说,在E3上的展示后,HL收到了上十万份的订单。它甚至还被评为了展会的“{zj0}游戏”,尽管事实上它并没有在展会上展示太多的东西。

人们似乎被误导了,不过这却是可以理解的,因为在一片充斥着雷同Quake clones的大潮中,能见到一部如此独具新意的同类型游戏,难怪媒体会如此地兴奋,它们甚至希望能够尽自己一切可能来支持这部作品。

并不是每一个人都如此地乐观,John Carmack便是其中之一,他回忆他当时并不看好HL:“不管是出于什么原因,HL都是在开发期间我们xx得最少的授权作品。最初的展示与截图都不曾使我们感到兴奋。”

在这次成功展示的激励下,小组进一步加强了开发力度,力图赶在圣诞假期上市。正如Sierra Studios的Scott Lynch所回忆的那样:“去年{zd0}的对手无疑是QuakeII,它极大地推动了我们要拿出自己的游戏与它进行一番针锋相对的较量。”

不过这场争夺战没有发生。到了1997年8月,Valve便认识到要赶在圣诞假期发售游戏便意味着最终的成品将大打折扣。

“我们意识到如果要赶圣诞档期,我们便不得不放弃某些我们所希望要实现的要素,”Newell解释说,“我们不得不做出一个决断,以决定我们未来的走向,这是一个痛苦的决定。因为我们是一个用自己的钱作开支的公司。因此每当我们给大家发薪水的时候,我就得忍痛从我个人的帐户中划出这笔钱来”

金钱还不是{wy}值得考虑的。与Sierra之间的关系也面临着极大的风险。尽管HL已被认为是年度最重大的游戏,但它还并没有做好准备。庞大的宣传攻势与游戏进展报告都已经铺开,这时再来一个急刹车,无异于一场灾难。

事实证明,这样做是再好不过的了。摆脱了抢期的压力,Valve总算有时间对目前的进度进行一番评估,并仔细地审视游戏的每一个方面。其实,HL还有许多工作都悬而未决,甚至被发现还有不少的欠缺。到1997年底,Valve却私下里秘密决定全面废弃已有的成果——包括关卡与AI方面。因为它的品质已达不到应有的要求. 

12.艰苦的返工

“去年,我们便掌握了许多重大的技术,”Ken Birdwell评价到,“它能够成为一款非常出色的游戏,但是却无法超越临界点,更进一步。在去年年中,我们对于自己究竟能够达到怎样的程度又产生了一点模糊的意识,而到了去年年末,我们已经清楚地意识到我们的游戏究竟应该是个什么样子—我们不过是去执行这一目标而已。”

毫不奇怪,由于这次“航海发现之旅”(这是Harrington的形容),为工程带来了极大的混乱。“最终的结果便是我们将一切都扔弃了,”Birdwell承认。“所有的AI程序都被舍弃,设计好的关卡也都被推倒。事实上,HL被推迟正是由于它本身的原因。”按照Birdwell的预测,最终玩家们所拿到手上的,“其实 都可称得上HL第二代作品了。它是一部不可思议的游戏。”

如果Valve的创始者们没有如此沉甸甸的钱袋的话,那么他们能否秘密地重建HL还很难说。对于大部分的开发者来说,这样一项重建工程竟然还能得到拨款,根本就是不可能的,更何况这还是他们的{dy}款游戏。

尽管如此,经过重新加工的HL,恰好从B级摇身一变,升格为了A级。正如Michael Avrash所说:“对于Valve来说,{dy}年是学习如何来制作游戏,第二年便是动真格的。”

随着Valve跨入1998年,Harrington已是信心十足,整个小组现在也十分地和谐。为了游戏能够在预定时段内完工,Valve还不声不响地关闭了它的第二开发分组,当时它们正在开发一款尚未发布的游戏。

“所有的蔬菜都已经装进了篮子里,因此可以说,就是今年年初了。”Harrington说。而公司的所有资源现在都已集中于游戏的完工上。

看起来没啥问题了。Valve希望游戏的推出是在春季……然后是六月……然后是夏季……再然后是九月……{zh1}终于定在了感恩节。这一连串一拖再拖的发售日期其实与Sierra的过分xx有关,其许多员工甚至开玩笑说他们认为永远也不会有HL摆上货架的那{yt}。

“我认为我们并不想自我安慰还有大量工作未完成什么的。”对于延期,Newell毫不掩讳地说到,“这实在是令人为难。”

Newell非常清楚在延期期间,Valve给Sierra带来了怎样的不便。“Sierra给予了我们巨大的支持,哪怕他们四个季度的财务预算因为我们而多出了一个也一样。”他害羞地笑起来。

随着6月E3的来临,开发小组已经取得了重大的进展。在Sierra的展位上,Valve极力炫耀了其改进后的新版HL。大部分见到游戏的人们简直都弄不明白Valve究竟又经历了怎样的重建。连Valve都开始怀疑它自己了——HL真的足够强到能与Sin(原罪)、Shogo(升刚)、Blood 2(血祭2)、HereticII(异教徒)、以及(那个时候的)Daikatana(罗梅罗的<大刀>)展开竞争吗?

“在这个行业里,大家确实需要团结在这样一个贸易展会的周围,”Harrington说到。“因为在游戏的开发进程中是很难得到公众的反馈的,考虑到我们还是一家新公司,你更得时刻留意自己是否正朝着正确的方向前行。”

是的,他们没有偏航。来自E3的反响是巨大的,这也极大地提升了公司的士气。Valve步入了正轨,并且又一次获得了Game of the Show({zj0}展会游戏)大奖。可以说此时的HL,就快抓住自己的梦想了。它正成为Valve心目中所希望的那个游戏。

只是现在他们还得继续将它完成。

13.最终之路

98'E3过后,开发小组又开始经历了一段被戏称为“crunch mode”的艰难时光,并一直持续到游戏发售。“在过去的几个月里,”Valve的Robin Walker说到,“每一个人都曾在一间房门紧闭的屋子里连续奋战过三天的时间。”

尽管如此,Valve的全体员工还是齐心协力地推动着开发工作朝着更好的方向发展。“对于有些事情你很难判断对错,‘确实,我们曾经涮过大家,’”Newell辩解到说。“但只要每一个场所都是那么地酷,玩家们也就不会像这样抱怨什么了:‘OK,搞定了,这就是你们所做的一切?’”

然而时间因素变得越来越令人担忧。正如Ken Birdwell所描述的:“几乎所有与游戏相关的事情都要取决于时间。我们还有许许多多的奇思妙计想要放入到游戏中去,但关键在于:“我们能在游戏上市之前加入些什么,并且还要保证游戏美味不减?’”

说也说了,做也做了,Valve还真就将大部分原本就希望加入的特色添进了HL之中——但是仍旧有一些例外,比如“Pain Skins”——本来这一特色能够体现出身体被击中后确切的受伤部位——就被删去了,同遭不幸的还有玩家自绘肖像的功能。
此外还有一些设计理念也没有被采纳,包括曾计划在游戏中加入直升机驾驶的要素,用Newell的话来说,它本来“会如同一部飞行模拟游戏一样出色”的。

不过大部分的创新元素最终都得以保留,包括会说话且富于表情的角色以及超现实的游戏环境。在Newell坐在办公桌前详述着这款游戏时,他提起了{yt}夜里他在测玩游戏时的所发生的一件奇闻轶事.
“游戏中有一关要求你全程护送一名科学家到达关尾,并且要{jd1}保证他的生命安全,”他回忆到。“本来我玩得很好,但冷不防,他就被一名敌人杀掉了。老实说,这感觉糟透了。同时我也很内疚,与手下这些精心设制关卡的同事们一起共事,使我总觉得应当为他们多做些什么”在所有的返工与重估都完成以后,Newell终于从游戏中找到了他所希望获得的体验。

在HL的xx正式版完成以前,Vavle首先发布了一套OEM版,它是某些硬件商家用来搭配他们的显卡或声卡作捆绑销售的特殊版本。
这个被命名为“Day One”({dy}天)的特别版,将满负Valve的殷殷期望,意欲横扫整个游戏市场。——它将把游戏最终的面貌真实地展现在新闻界与游戏业的面前。Valve的神秘面纱终被揭开了。


14.引无数英雄竟折腰

9月,Day One({dy}天)——这部相当于最终版20%大小的OEM版—很快便成为了这颗星球上最热门的游戏话题。尽管它从未打算过面向公众发售,但很快便泄漏于网上,玩家们饥渴地下载着这一非法的版本。而OEM版需求量的增势也使得众多评论家与业界大碗们一致论定它便是有史以来最棒的3D动作游戏之一。

“大部分的得州游戏开发团队都为这部HL的demo所倾倒,”John Carmack说到。“从来没有哪那款游戏的demo会像HL的这部OEM版一样,在id内部引起如此巨大的反响。我们曾有过怀疑,但看起来Valve的计划的确奏效了。”

ION Storm的John Romero更是对它上了瘾:“它太令人惊讶了。我不停歇地打了4个半小时,直到把它通关为止.在游戏中,你根本得不到片刻的喘息,而这便是令玩家琢磨的关键所在。”显然,Valve起初所设定的角色与游戏环境获得了成效。它的真实性与细节表现都是{dywe}的。

“从美工到策划到程序,HL都是我所玩过的最出色、设计最巧妙的3D游戏。”如此高的赞美正出自当初Valve出访id时{zx0}会面的游戏设计天才——Kevin Cloud——他也是id的共同老板。“如果说游戏是一个程序、美工与企划的结合体的话,那么HL就在这三者之间取得了xx的平衡。它公然对‘故事剧情及交互环境与动作因素不可调和’这一论调发出了挑战。”

Tim Sweeney,Unreal引擎的{dzz},同样对Day One留下了深刻的印象。“HL是{dy}部让我感觉好像是在玩电影的游戏,”他评论到。“以前,所有这些互动电影类的游戏总给人一种乏味粗糙的感觉,而且每隔10秒钟还得停下来不时地在屏幕上到处点点。”同时,Sweeney还认为Valve无疑提高了后来者的门槛:“他们对于游戏的沉浸感设立了新的标准。其他开发者只有通过更加努力的工作来与之抗衡了。”

对于这一系列的赞誉,Harrington非常谦虚:“尽管我认为所有的开发者都具有很强的自我意识与自我怀疑意识。但是当我们从OEM版中得到了来自各方的肯定反响后,我们真的放心了。”

要说还有什么别的,那或许是由于HL延期如此之久、Valve的保密工作如此出色,以至于人们都有点不敢相信它会是如此之棒了。

本来,人们只是在概念上对Valve试图突破动作游戏的极限有一个模糊的认识,但是谁都没有想到{zh1}的结果会是如此的xx。在游戏的环境中穿行就好像是徜徉在一个离奇的魔法世界里——那里有绚烂的色彩、众多有趣的人物,以及最特别的是,一个仿佛活生生的丰富世界。

相较之下,其它的动作游戏多少都显得有些空洞无味。正如Duke Nukem的{dzz}George Broussard所说的那样:“不可否定的是,游戏中那些具有鲜明特性的人物角色要远比敌人以及那些傻站着等死的家伙为多。”

毫无疑问,整个业界都对Valve这部OEM版所取得了成就备加称颂。尽管如此,Valve的工作还远未完成,而且最最重大的任务还等在前头:那就是抢在感恩节的{qg}热潮之前搞定xx版。随着发售日期的锁定,{zh1}的一个月也成了Valve最艰苦的一个月。

到11月初,仅只剩下一个主要的bug,还亘在HL通往世界各地的售货架的大道上。但是在软件世界里,一个这样美中不足的bug都已经算是太多了。


15.消灭{zh1}的bug

“大家的个人卫生越来越差。”深夜站在Valve大厅里的John Guthrie警告到。但对于Valve的成员来说,大家{zx0}考虑的事情都放在了别的方面上。大家在多人游戏里激战正酣,所发出的声音也响彻整个大厅.
但再一次地,Mike Harrington的办公室里仍旧是安安静静的,他还在xx着{zh1}不多的bug,并和Yahn Bernier,这位前专利律师、现Valve的软件开发工程师在一起。

Harrington的妻子Monica此时正站在丈夫办公室门外的过道上,她开玩笑说别无他法的她来Valve工作只是为了能有机会看她丈夫一眼。在他的办公室里,窗外华盛顿湖那美丽的风光已是一片漆黑。Harrington大概希望他的显示器也能黑下来——那将意味着他的编程工作已经完成了。

然而并非如此。

由于Harrington一直不停歇地工作着,他的胡子也在过去的一周里慢慢地长了出来,在窗户对面的墙上,挂着一张白色记事板,上面罗列着“距离上市日期 剩余天数”时间表(如右图)。它们全部都被杠掉了。因为Valve的预想是在周一完工,而现在都已经是周四了,Harrington所承受的巨大压力可想而知。

而同时,小组的其他成员则正在等待着,并试图去适应这新近才降临的自由。“Gabe鼓励我们大家该与HL的工作说再见了并准备迎接我们孩子的出生。”Marc Laidlaw说到。“本来每天都是24小时昼夜不停工作的人们,忽然间就这么闲了下来,也不知道再该干嘛。”

这很有些讽刺意味,却是事实。当少数程序员如Harington与Bernier者,还在为{zh1}一行代码不停地工作着时,其他的成员却都是无所事事。随着图像都已渲染着色,音效都已录下,关卡都已设计完毕,连游戏手册都已定稿,精疲力竭的人们现在{wy}能做的就是等待再等待,直到粉碎那{zh1}一个伤脑筋的bug。

{zh1},Valve小组终于发现了藏匿于多人游戏模式中的一个小小错误。只需要一行代码就能修复它——很简单,却也实在难以察觉。一张新的“准发行版”CD很快便刻好了并被送交有关部门进行最终的检测。正如Newell所描述的那样:“这是一道为期48小时,随时可能会被打回的工序,其间你所犯的任何一个错误都逃不过审核人的眼睛,譬如差了某个文件。”

一切都结束了。诚如Marc Laidlaw所言:“人们都被送回了那个陌生的、已记不太清的、名叫‘家’的地方,去重新熟悉他们曾有的生活(对于某些人来说,还包括他们的妻子)。”

而Gabe Newell则还端坐在他的办公室里为我们讲述他{zh1}一刻测玩多人游戏时的情景。“我一边坐在这儿测试着多人游戏,一边在想‘该死的,这可真是太酷了!’”他说。“对于在其它一些工程末尾阶段的表现,通常我都是持一种不褒不贬的态度,因为我对于会有什么东西将被最终加入有着很敏锐的预知力。而HL却不曾令我有这样的感觉。”

其他大部分的Valve成员都回到了家,并通过互联网继续对多人模式进行测试。他们都在等待着Sierra测试部门的检验结果,以确定其是否能够最终进厂批量压盘并及时于感恩节流入xx店。

他们等待着。

1998年11月7日,星期六,一封决定命运的e-mail终于传来了:他们的发布候选版已经通过了验收。这意味着HL完成了。“当我们收到这封e-mail时,我们全都激动得要休克了,”Laidlaw说到。

现在,Valve的成员们再度重新召集在一起,他们在办公室里大肆庆祝,并正式宣布它已出品。当然{zh1}他们也不会忘了去“问候”那个Headcrab型的玩偶了。


16.Crab坠地,Valve冲天

星期一下午3点45,还是先前的那个会议室,Valve的全体组员再度集合在一起,召开了{zh1}一次4点钟会议.不过今天的4点钟会议与以往有点不同,除了宣布游戏已正式送厂压盘外,另外一个重要内容便是抡碎悬挂在天花板上的Headcrab了.

对于这一时刻的最终降临,感觉难以置信之余,大家都有点迫不及待了,他们还想快点回家睡个好觉呢!

随着四点钟钟声的敲响,庄严的仪式开始了.Newell双手抄起黑铁撬,紧瞄着Headcrab,其他人则自觉地往后避让以腾出空间.猛然间,他紧握铁锹一下子抡了下去,哦!xx的一击.Headcrad被打得飞了起来,里面的一个橡皮圈则掉到了地上.

下面轮到Mike Harrington了,他接过Newell手中的铁锹,摆好姿势,准备为Headcrab再补上一击.就当Harrington抡着铁锹挥向Headcrab的时候,Newell已经在脑子里构想好了Valve的下一个计划.

"我们的下一个项目是Team Fortress 2,一款网络团队对战游戏.再然后,我们就该坐下来好好合计一下我们的下一步计划了."

如果我们能从Valve墙上的计划蓝图中追寻到什么迹象的话,那么它一定是拥有着非常宏伟的计划.最直观的一点便是Valve办公楼层的其它地方正在施工修正中,这将大大扩展他们办公室的空间.

"我知道你一定期望Valve能够开发Half-life 2,而他们确实也在考虑扩充第二支开发团队."Scott Lynch说到.可以想见,Lynch此时的感觉一定很美妙,因为正是他们的作品:Half-Life,将Sierra这家老牌游戏出版商重新带回到交互式娱乐界的最前沿.

Harrington也打中了Headcrab,狼狈的是,差点就敲到了旁边的Newell.里面花花绿绿的钞票(其实是强手棋游戏所使用的钞票)飘得满地都是,
除此之外,还有几个上发条的<南方公园>玩具.原来这就是Guthrie的女友Jamie秘密塞进去的东西呀!

老实说,Valve在意的并不是这些纸币,塑料发条玩具什么的.他们更看中的,是这个形似Headcrab的玩偶本身的象征:它的坠落意味着Half-Life的完工,而他们中的每一个成员也都赶上了这一象征性的时刻——这才是最重要的.

"我是{dy}个认为我们其实都很幸运的人,"Newell说道.因为在他看来,从与id的{dy}次碰面到{zh1}Half-Life被送厂压盘,这一路上能走到今天,真的是有够幸运的."我并没有看轻我们为这部游戏所作出的艰苦努力的意思,我所说的幸运,指的是Half-Life的成功将使我们能够有机会在下一部游戏中加入更多有趣的东西."

此时,会议室里的每一个人都毫不掩饰地表达着自己的兴奋之情,过去两年他们所经受的种种考验与磨难,此时都先得无关紧要了.他们记住的只有Valve Software,是如何在这短短的两年时光之内,从零起步一跃而成为精英的迅猛过程.

很少有游戏能有Half-Life这么出众的品质,要知道它不过是出自一个游戏业界新丁之手,而其成员又全都是软件开发者,并无游戏开发经验.这实在是令人啧啧称奇.

虚拟的游戏完成了,也是该回归自己本源的时候了.Ken Birdwell或许会骑着他那辆哈利牌摩托周游Kirkland市.Kelly Bailey可能会回到他的乐队重拾麦克风再度引吭高歌.Lucy可能会出海捕鱼.John Guthrie说不定还会去送皮萨.不过这一切都要等他们及其家眷一同去墨西哥的海滩渡个假后再说.

但可以肯定的是,他们{jd1}不会带上便携式电脑等设备去那风光宜人的墨西哥海滩,当然,被留在家中的,还有那把黑色的铁撬!



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