成为游戏设计师所需具备的条件_随着思绪飞的空间_百度空间
      不少人业内的朋友认为,只要出一个局部优秀的工作成果,就可以被称为优秀的美术设计师。个人认为这样的观点是不对的。
游戏美术设计工作实际与其它传统工艺美术设计有很多共通之处,尤其是在对于优秀设计者的评判标准上,思路基本是一致的。同样情况下,优秀的设计从业者不仅需要具备非常出色的制作能力,还需要具有超人的创造力。其实一些传统工艺美术的制作思考过程,跟游戏设计中的思考过程有很多相似之处,同样,需要考虑更多的团队协作、美感统一等问题。同样,不光是需要考虑如何写实,更多的需要考虑如何增加表现力,增加艺术感。
因此,想成为优秀的游戏美术设计从业者,需要具备把握整体能力、比较强的团队意识、具有独到的创造表现力与优秀的设计制作能力。才能算的上优秀的游戏美术设计从业者。
具备这些能力,首先需要对自己的这些能力方面有一个清晰的意识,然后不断的超越自己,用自己的灵魂融入到作品创作过程中去,通过日积月累最终成为一个优秀的游戏美术从业者。
游戏开发行业从2000年的萌发,到2005年的腾飞,到2010年的爆发,从表象上来看是业内的市场的扩展,但从另一方面来看是因为国内自主研发、运营实力的提升的直接体现。在这些方面的提升,主要还是依靠人才能力的逐步提升,业内的从业人员也越来越专业化。
正如我们业内的美术设计从业人员不光是在数量上得到了巨大的膨胀,在其设计制作实力上也有非常大的提升。综合来看业内美术人员的制作实力正在不断的提升。但在整个行业内,还存在着一些比较明显的问题。




问题1: 重视局部,忽略整体
具象的来谈这个问题,就等于是单个美术资源与整个美术资源之间的关系一样,很多游戏美术设计从业者在设计制作过程中,非常注重局部细节的工作表现,常常忘于思考整体美术资源的中心表现应该是什么样子?
另外,很多游戏美术设计从业者在单个美术资源制作时,没有去思考一个资源的制作标准是什么?规范是如何的?从而导致有人制作的单个美术资源效果粗糙,而另有人制作的效果则过于精细。这两种情况都不算达到制作标准的要求。
上述两个现象代表了这个问题类型的典型例子。个人认为,需解决这类问题,要从以下三个方面来入手。
需要考虑“质量”方面的问题:
首先,需要清楚你所在的项目对美术设计制作的规范与质量的标准是什么样的?因为引擎技术的不同,产品设计表现的不同,对美术规范与质量的标准也是不同的,所以不一定就是把单个美术制作的越细致,就能达到相关的合格要求。因为,引擎技术不一定能表现这些细致,甚至有的制作环节在3D软件中完成的过于细致,会导致引擎中显示的效果反而达不到相应的要求。
然后,需要清楚分配给你的单个美术资源处于整个美术资源中的重要性与位置区域。比如,一个2厘米大的蜘蛛与50米高的巨型怪物之间的制作细节是xx不一样的。如果,2厘米的蜘蛛在游戏中不会出现特写镜头,那只需简单几笔与简洁的造型绘制就能表现整只蜘蛛。但50米高的巨型怪物无论拥有不拥有特写镜头,都需要把结构制作的非常复杂到位,质感与贴图的表现也尽量使用大比例像素来绘制。
 
需要考虑“效率”方面的问题:
首先,需要清楚游戏产品美术资源的整体工作时间与计划。很多业内美术从业者在游戏设计制作过程中,不太关注游戏产品美术工作的整体时间与计划,因为,他们常常认为这个计划表是美术管理者需要去了解的,个人只需要了解自己的工作任务计划即可。如果这样,常常会只注重了自己的局部工作,而忽视了全局工作的发展态势。导致自己的局部工作与其他工作协作时,出现无法衔接的问题。所以,美术整体时间与计划应该是每个美术设计人员应该去关注了解的。
然后,更需要清楚单个美术资源所分配给你的制作时间。有部分业内的美术设计从业者,只考虑自己完成任务的质量,常常忽略了个人单个工作效率与时间的重要性。认为个人把质量做好了,时间进度拖滞一点也是没什么大不了的问题。但事实上,个人工作进展的拖滞,很可能会给其他美术制作环节带来脱节的问题。比如,一个基础角色的制作造型未及时确定下来,后面针对该角色的服装设计与制作将无法进行下去。如果后果严重,可能会使得整个项目受到连锁影响。所以,作为美术设计师,严格遵守已经明确安排好的每一个资源制作的时间与计划是非常重要的。
需要考虑“美感”方面的问题:
首先,美感的标准需要考虑大色调的统一,然后才是细节美感的表现。而不是一些美术设计从业者,只是通过局部来审视自己设计制作的东西非常富有美感。美感审视永远是从一个产品的整体统一这个标准来出发审视的。反之,则会使得这些具有不同局部角度作为审视标准的作品放在一起看起来非常的凌乱不堪。
另外,一个美术资源如何才美,这个最有发言权的不是制作者个人,也不是制作者的上级,应该是由市场与用户来发言。在线游戏服务于社会,服务于市场,所以以客户认可度作为美感的评判标准模式是最合理的。所以,不要从个人主观意识或单一化的上级意识作为美感的评判标准,每个美术设计从业者在判断自己的作品是否具有美感,一定要从市场与用户角度来评判。
问题2: 重视个人发挥,忽略团队意识
个人发挥与团队协作一直是大家工作中一些问题争论的主要焦点,无论是个人发挥还是团队协作肯定都是不可缺少的。目前有不少团队中的个人,常常忽视了团队协作意识,非常强调个人的发挥。甚至少数一些人认为单兵能力可以解决一切问题,并给团队协作带来非常大的障碍。
如何能够客观的解决好这个问题?个人认为需解决这类问题,要从以下三个方面来入手。
“沟通”方面的问题:
首先,如果所制作的资源需求牵扯到功能策划与程序实现等问题,就一定要在构思制作前,与相关的策划、程序进行有效的沟通。先确定功能需求,再行开始构思设计与制作。
然后,对于一些重要资源设计内容,需要在自行构思后,与上一级主管进行有效的沟通。告诉他你的设计想法,询问他的意见与建议。
其次,如果所分配的美术资源制作牵涉到团队合作的,需要与平行的协作同事沟通其设计制作想法与工作协作配合的方式。并听取协作同事的建议与意见,最终达成一致再进行相关的设计制作工作。
{zh1},在设计制作前、中、后各个阶段,都需要积极与各位同事交换分享自己的工作想法与设计思路。这样可以相互提高团队了解,相互学习,加强团队思维方面的磨合。

“职责”方面的问题:
首先,不管属于游戏美术设计的哪一个分类岗位,都必须首先需要清楚自己的个人职责。哪些事情是你首要的任务?哪些事情是你应该承担的责任?这些都必须在上岗前有一个清晰的了解。然后才能在上岗后的日常设计制作过程中,清楚哪些事情是自己的首要任务与责任。哪些事情暂时可以先放一放。或根本不属于你应该去牵扯解决的问题。
然后,再清晰了个人职责后,还需要清晰整个团队的集体职责是什么?比如你所在的美术小组应该关注什么?解决什么问题?你所在的项目整体的职责与目标是什么?这些集体责任的了解,有助于个人全方位了解个人在这个集体中,应该起到什么作用。现在这个集体的首要任务与职责应该是什么?这样思考也同时能让个人清楚这个团队其他同事的职责情况。就会多考虑个人与他人之间的职责关系,不再光从个人角度来思考日常的设计制作问题。
“协作”方面的问题:
首先,需要主动加强与其他同事在相关工作中的协作意识,很多工作,不是等待别人来找你解决,而需要在设计制作过程中主动找别人协作解决。这样的主动协作可以扫除设计制作中的盲点与错误。
然后,需要主动与协作同事沟通,询问对方在协作过程中,有无觉得你在协作设计过程中,做的不到位的方面,主动去发现别人觉得协作不快的问题。从而,加强协作配合的成功率与效率。
问题3:重视虚拟现实,忽略游戏表现
对于写实风格的游戏产品,我们常常会关注写实表现的真实度,这个观点实际没错,但如果忽略了游戏中应该表现的夸张与活跃的部分,那就会存在问题了。因为,游戏产品本身不是虚拟现实产品,具有其自身的独特视觉表现与审美感觉。所以忽略了游戏特有表现,等于是扔掉了游戏艺术表达的灵魂。故虚拟现实与游戏特有表现都同样重要,一个是肉体骨架的建立,另一个则是灵魂的体现。下面将从“写实”与“创造”两个方面展开谈一下个人的观点。
“写实”方面的问题:
首先,注重写实刻画是必须要具备的技术能力,尤其是纯写实类游戏产品更为如此。不好美术工作者对写实细节的刻画把握不够到位,存在着“想当然”类型的设计表现。比如,制作一个古代比较标志性的xx建筑,其结构把握xx随意而建。使得作品完成后严重缺乏真实感受度。因此,在制作的大感觉上,寻求合理的现实表现是首先需要重视与具备的。
然后,在很多业内的设计制作过程中,缺乏对文化的理解与表达。比如,在游戏中一个清朝的民众穿着汉代的服装。如果对于游戏产品要求本身不是很高,这样的问题可以被认为不是问题。但游戏中所有的环节,都出现这样的文化表达错误。会给用户在视觉上带来非常别扭的感觉。因此,写实文化的表达最基本需要做到不能出现严重的错误,否则你的作品在游戏中肯定成不了代表性的大作。
“创造”方面的问题:
首先,需要注重游戏创造性表现,这个好比游戏美术表达的灵魂。一个细微的表达,很可能给用户带来非常好的反响。比如,我们的城市xx是还原真实规划,那不一定就是最漂亮的。但在其中加入更多的地形变化,甚至现实中不太能出现的变化,会给游戏带来生动与更加强大视觉冲击的另一面。因此,在制作过程中,创造力与写实文化的关系好比1%的灵感+99%的努力是一样的。
其次,创造性表现还需要与游戏的功能设计、世界观背景设计相符合。一个单一的不考虑其功能玩法与世界观设计的美术效果再好,也是会给人感觉脱节的。所以在创造中,还需要与游戏功能玩法、世界观背景相结合。这样的美术创作才能使其在产品中的价值发挥的更大。
问题4:重视技术,忽略设计
重视软件使用的技术,本身来说并没有什么错,更是一个非常好的进取学习态度。但如果只注重软件使用的技术提高,忽略了设计创造能力,就会使游戏美术工作者走入一个不小的职业误区。因为,忽视了设计创造力,最多只能发展成为一个合格的美术制作者,当一个单纯的美术制作者遇到没有原画设定或者详细的需求描述时,他就无法进行创作,无法再继续工作下去。他就只相当于一个画匠,而不能称为艺术创作者。同时,这样的个人发展,根本不可能创作完成出伟大的设计作品。
对于我个人理解,软件技术好比是使用笔和纸张的能力,也包括了在纸张上临摹别人作品的能力。而创作设计,即为你的创作思想,你的作品表现依靠的就是创作设计的灵感做为作品的灵魂而存在其中。所以技术使用能力的提高,只是起到临摹绘制能力的提升与选择更便捷的绘画方法。个人这些年的从业经验让我看到:优秀并富有创造力的设计者是很难求的,纯软件熟练高手在业内人口众多。所以再也不能光重视技术,而忽略设计能力了。针对“设计”与“技术”这两个方面,本人谈下个人的一些观点与看法。
“设计”方面的问题:
首先,在游戏设计制作前,不管有没有原画设定与参考资料,个人都需要进行制作前的思考与设计,不能只是盲目依样画葫芦的方式来制作。拥有原画设定的需要对原画设定进行认真仔细的了解与思考。没有原画设定或参考资料的,更需要自行构思设计,{zh0}绘制一定的草图或寻找到合适的参考资料,逐步形成创意构思后再着手进行资源制作。同样,优秀的创意构思也给设计制作者带来更多的工作乐趣,更有机会创作出震撼市场的巨作。
然后,创意设计还需要考虑技术实现难度,工作标准,技术规范等问题。综合上述问题,设计思考出一条{zj0}的方案。因为,再好的创意,在现有的环境无法实现,也就可能成为纸上谈兵的理想化方案,对于游戏美术开发没有任何实际帮助。对于一个设计制作者而言,利用现有的资源与规则约束,设计出可实现的具有美感的作品,他就属于优秀行列之人。
 “技术”方面的问题:
首先,个人认为运用最直接合理的技术步骤来实现设计构想完成作品制作,是每个设计者需要清晰的技术原则。如果在这方面缺乏思考,特别是对于缺乏制作经验的人士,很容易在制作过程中走众多弯路,甚至可能在制作过程中出现思路中断、无法进行下去的尴尬情况出现。所以,技术不是用来蛮干、死干,而是用来灵活使用的。可以运用相对最简便的软件绘制方式完成较出色的效果,是每个设计师需要思考的。
{zh1},还是需要强调,努力学习适应新技术也是非常重要的。随着时代的发展,技术正在从以往的烦琐化走象日益简洁化,通过操作优化,新技术实现,显示效率提升等方面的改进,目前的主流3D软件的技术变得越来越成熟。从而,不断的学习新技术,不使自己的技术能力落到业内队伍后,也是非常重要的。熟练成熟的软件操作技术,将给你的制作实现提供更多样化的途径。
综合上述观点,一个优秀的游戏美术设计师不光需要具备单兵制作技术能力。更需要具备更多综合职业素质与独到的创造设计能力。要达到这些要求,取决于个人专业的天分与思维意识,更重要的是需要依靠对自身专业的热爱与对自己的严格要求。
注重整体把握再到细节刻画;拥有团队意识再到个人超强的发挥;重视游戏表现与写实塑造做到两者兼强;发挥优秀的设计创意再到美术资源制作实现出来。这个过程是个人走向优秀游戏美术设计师的一条光明之路。具备这些能力素质,同时在美术创作过程中把自己的灵魂融入其中,并且在游戏项目中发挥最实际的价值,才是个人能力的集中体现。同时对于优秀的评判,在于你周围的人,在于这个行业市场,更在于用户的评价,而不在与你自己认为自己优秀。
{zh1},很多人会说自己没有天分或者够努力,但老掌握不了方法怎么办?在这里,本人认为,随每个人的水平与思维能力存在高低,但走到{zh1}的成功从业者,应该首先具备的是不断超越自我灵魂的一种意识。拥有这种意识要求,我想,最终你一定会成功!

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