魔方.独立钻石.华容道.七巧板- 清风的日志- 网易博客

魔方.独立钻石.华容道.七巧板

2010-07-10 00:30:06 阅读10 评论0 字号:

百科名片

魔方
魔方,Rubik's Cube 又叫魔术方块,也称鲁比克方块。是匈牙利布达佩斯建筑学院教授在1974年发明的。魔方系由富于弹性的硬塑料制成的6面正方体。魔方与中国人发明的“”,法国人发明的“”一块被称为智力游戏界的三大不可思议。而魔方受欢迎的程度更是智力游戏界的奇迹。另有,同名话剧《魔方》、电视剧《魔方》和超级计算机名“魔方” 。

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魔方玩具
发明
  

魔方之父厄尔诺·鲁比克
当初教授发明魔方,仅仅是作为一种帮助增强空间能力的教学工具。但要使那些小方块可以随意转动而不散开,不仅是个机械难题,这牵涉到木制的轴心,座和榫头等。直到魔方在手时,他将魔方转了几下后,才发现如何把混乱的颜色方块复原竟是个有趣而且困难的问题。就决心大量生产这种玩具。魔方发明后不久就风靡世界,人们发现这个小方块组成的玩意实在是无穷。
结构
  魔方核心是一个轴,并由26个小正方体组成。包括中心方块6个,固定不动,只一面有颜色。边角方块8个(3面有色)(角块)可转动。边缘方块12个(2面有色)(棱块)亦可转动。玩具在出售时,小立方体的排列使大立方体的每一面都具有相同的颜色。当大立方体的某一面平动旋转时,其相邻的各面单一颜色便被破坏,而组成新图案立方体,再转再变化,形成每一面都由不同颜色的小方块拼成。据专家估计所有可能的图案构成约为4.3×10^19。玩法是将打乱的立方体通过转动尽快恢复成六面成单一颜色。
  魔方总的变化数为43,252,003,274,489,856,000。或者约等于4.3X10^19。如果一秒可以转3下魔方,不计重复,需要转4542亿年,才可以转出魔方所有的变化,这个数字是目前估算宇宙年龄的大约30倍。
  中心块:
  中心块与中心轴连接在一起,但可以顺着轴的方向自由的转动。
  中心块的表面为正方形,结构略呈长方体,但长方体内侧并非平面,另外中心还有一个圆柱体连接至中心轴。
  从侧面看,中心块的内侧会有一个圆弧状的凹槽,组合后,中心块和边块上的凹槽可组成一个圆形。旋转时,边块和角块会沿着凹槽滑动。
  边块:
  边块的表面是两个正方形,结构类似一个长方体从立方体的一个边凸出来,这样的结构可以让边块嵌在两个中心块之间。
  长方体表面上的弧度与中心块上的弧度相同,可以沿着滑动。立方体的内侧有缺角,组合后,中心块和边块上的凹槽可组成一个圆形。旋转时,边块和角块会沿着凹槽滑动。另外,这个缺角还被用来固定角块。
  角块:
  角块的表面是三个正方形,结构类似一个小立方体从立方体的一个边凸出来,这样的结构可以让角块嵌在三个边块之间。
  与边块相同,小立方体的表面一样有弧度,可以让角块沿着凹槽旋转。
衍生品种
  魔方品种较多,平常说的都是最常见的。其实,也有二阶、四阶、五阶等各种立方体魔方(目前有实物的{zg}阶为12阶魔方)。还有其它的多面体魔方,面也可以是其它多边形。如五边形十二面体:,简称五魔,英文名称:Megaminx,又称正12面体魔方、3x3x4长方体。
流行
  魔方广为大家喜爱是在80年代。从1980年到1982年总共售出了将近200万只魔方。1981年,一个来自英国的小男孩,帕特里克·波塞特(Patrick Bossert)写了一本名叫《你也能够复原魔方》(ISBN 0140314830)的书,总共售出了将近150万本。由于魔方的巨大商机,鲁比克教授和他的合伙人一同开发了二阶和四阶魔方,这两个产品同样取得了成功。在中国,魔方是80年代最抢手的玩具,如同今天孩子们手中的掌上游戏机一样,成为青少年最喜欢的玩具。但是随着改革开放,越来越多的新奇玩具进入了中国,中国的魔方热潮也在渐渐消退。
  不过最近几年,中国的非正式魔方社群魔方吧正在努力改变公众对于魔方的看法。魔方不仅仅是小孩子的玩具,更是一种休闲放松的方式和体育竞技形式,再加上更有刺激和挑战性的竞速、单手、魔方等玩法,越来越多的人正在重新xx魔方。
  随着魔方种类的不断增多,竞技形式的逐步规范,魔方早已不单单作为一个玩具出现,而是已经逐步成为新型的竞技项目,更成为了一项新兴的科技活动项目!
类别
  二阶魔方
  二阶魔方的英文官方名字叫做Pocket Rubik's Cube或Mini Cube,中文直译叫做“口袋魔方”。它每个边有两个方块,官方版本之一魔方边长为40毫米,另外一个由东贤开发的轴型二阶魔方则为50毫米。二阶魔方的总变化数为 3,674,160 或者大约 3.67×10^6。二阶魔方(Pocket Cube)又称口袋魔方、迷你魔方、小魔方、冰块魔方 ,为2×2×2的立方体结构。本身只有8个角块,没有其他结构的方块。结构与三阶魔方相近, 可以以复原三阶魔方的公式进行复原。

二阶与三阶魔方的大小比较
  三阶魔方
  三阶魔方的英文官方名字叫做Rubik's Cube,也就是用鲁比克教授的名字命名的,是目前最普遍的魔方种类。它每个边有三个方块,官方版本魔方边长为57毫米,三阶魔方的总变化数是(8!x38x12!x212)/(2x2x3)=43,252,003,274,489,856,000或者约等于4.3x10^19.三阶魔方由一个连接着六个中心块的中心轴以及8个角块,12个棱块构成,当它们连接在一起的时候会形成一个整体,并且任何一面都可水平转动而不影响到其他方块。[1]
  四阶魔方

  四阶魔方的英文官方名字叫做Rubik's Revenge相对于三阶来说就要复杂的多,它的构成分为两类,一类中心是一个球体,每个外围的小块连接着中心球的滑轨,在运动时候会沿着用力方向在滑轨上滑动。第二类是以轴为核心的四阶魔方,其实这类四阶魔方就是隐藏中层的五阶魔方,内部的小零件即为五阶的侧心块和中棱块,中轴上有防止锁死的突起装置。作为竞速运动来说第二种构成的四阶魔方运动速度快,不易在高速转动中卡住。 4阶魔方的英文官方名字叫做Rubik's Revenge,直译过来是“魔方的复仇”。官方版本大概边长为67毫米,Mefferts版本为60毫米。四阶魔方被认为是2-5阶魔方中最不好复原的,虽然5阶魔方的变化种类比4阶多,但是4阶魔方的中心块并不固定,也就不能用一般的方法进行复原。即7,401,196,841,564,901,869,874,093,974,498,574,336,000,000,000种变化。[2]
  五阶魔方

  五阶魔方的构成与四阶魔方基本相同,世界上总共有三种结构的五阶魔方,即M5,R5,V5。每发明一种新的高阶魔方都要经过很长时间,因为不仅要考虑到项目的可行性,还要考虑如果将魔方作出来后能不能稳定的用于转动。正是由于这个原因,五阶魔方是官方公布的{zg}阶魔方,其结构也不是一般的爱好者可以想象出来的。
  2008年9月14日时的走进科学节目中张腾岳也说了:"我看谁能够将复杂的五阶魔方还原至六面同色,那他智商要上200了."这里同时体现出了五阶魔方的难度.五阶魔方的英文名字叫做Professor's Cube,直译过来是“专家(玩)的魔方”,也说明了它的难度,{zh0}的魔方爱好者能在1分半钟左右就把五阶魔方复原。五阶魔方总共有8个角块、72个边块(两种类型)和54个中心块(48块可以移动,6块固定)。

五阶魔方结构图
  五阶魔方的中心块为3×3结构,所以其每种颜色都有4块中心块是等价的,即中心块的变化状态为(24!(4!6))2种。其24个外侧边块的位置不能随意移动,所以总共有24!种变幻状态。12个中心边块中有11个可以互换位置,所以总共有12!/2×211种变化状态。五阶魔方的总变化状态数为282,870,942,277,741,856,536,180,333,107,150,328,293,127,731,985,672,134,721,536,000,000,000,000,000种变化。[3]
  六阶魔方
  

圆弧结构的六阶,手感更好。
六阶魔方是由希腊的Olimpic方块公司出产,角块比中心块略大,棱块略呈长方形。方块本身评价不太好,常见的评价为容易POP(飞棱):指在复原中魔方的某些组成部分从魔方上面脱离的情况,如果是出现在比赛中作为无效的复原过程。为防止锁死,方块内部设置click装置,但同时也对手感造成严重影响,转起来一卡一卡的。魔友通常对其进行一系列打磨改造,可大大减少顿挫感,并减少很多pop的机会。
  七阶魔方

  七阶魔方同样是由希腊Olimpic方块公司出产。同时兼备了收藏,鉴赏及实用价值,方块本身为圆弧型或正方体。(全部为圆弧形,因为如果是正方体会有角块悬空。)
  八阶魔方
  八阶魔方为“魔方吧”的魔友“xx头”自制(R结构的四阶和蓝蓝的七阶改成的八阶)
  九阶魔方

  九阶魔方是永俊公司出产的。
  十~十一阶
  智胜11阶{dy}批108个正式上市,尺寸:约11.7cm,重1000克左右。防POP能力不错,不易散架;中心轴使用高级的尼龙材料; 容错度是在小方格偏差一格,做L’R’动作可以通过。
  十二阶魔方
  

12阶魔方
  十二阶魔方为魔友“Leslie Le”自制,发布于TP等国外论坛,没有在国内论坛发布,因而有不少魔友并不知道,且制作人本身并没显示出要出名的意思,较为低调,各位可以在网络视频找到12阶相关内容。 
  特殊魔方
  叫做「Rubik Cube Mirror」,是魔术方块的衍生与变形,我们一般叫「银色镜面魔方」。特色在于外型不对称与镜面涂布,可以变换形状。仔细研究一下,会玩正常三阶的,基本上能还原。拿来当桌面小玩意是不错。日本亚马逊上一个卖日币1494元,折人民币约104元。

镜面魔方复原前后
下图为镜面复原前后的样子。
  
  这类魔方保持了原始魔方的外表,但是做出了种种限制,让爱好者不能顺利的按照普通方法完成复原。这一类型的魔方的数量极多,在这里只列出常见几种有特点的魔方。
  Square 1
  Square One又叫做Square1或者SQ1,是由Karel Hrsel和Vojtech Kopsky在1992年共同发明的。它的难度主要在于上下两个地面的方块被切割成了可以转动30度的小块,从而可以产生不同于原始方方正正模样的状态。一般来说,如果能在SQ1的两种经典型之间任意转换,就证明已经掌握了SQ1的复原。
  Square 1魔方分为三层。顶层和底层都有风筝块和三角块,它们也被称为角块和边块。整个魔方总共有8个角块和8个边块。相对于层的中间来讲,角块为60度,边块宽度为30度。
  Pyraminx
  Pyraminx又名金字塔魔方,由德国科学家麦菲特Uwe Meffert 教授於1970年发明出世界{dy}颗魔术方块,原本是他用於研究金字塔能量的模型(1970热门研究“金字塔能”苹果放置模型中央一年仍能保持新鲜状态),在研究过程中,意外的发明出魔术金字塔。该魔方的形状为正四面体,总共有四个面及四根轴。Pyraminx为4轴1阶(如图),方块中所有的切角皆为60度。也有其他种类的高阶金字塔魔方(当然也不叫Pyraminx了)。
  Skewb Cube
  Skewb Cube简称Skewb,其意思为“斜转的魔方”,由Mefferts公司推出,它和Pyraminx一样也是四轴,不过不同的是它继承了立方体的结构,一个面块被一个内接正方形割成四个全等的等腰直角三角形和一个正方形,共五部分。四个角叫做角块,中间的小正方形叫做面块。在转动时沿着正方形的其中一边来转动,转动一格是120度。
  非对称魔方
  非对称魔方的特点是不是立方体,而是类似于2x2x3这种类型的状态。
  捆绑魔方
  捆绑魔方保持原有魔方的状态,但是做出了一些限制,比如把相邻的两个方块做成一个,这样就无法使用原来可以的移动方法进行复原了。
  连体魔方
  Skewb:十二面体魔方

五魔方
(五魔方)
  Megaminx:十二面体变体魔方
  衍生魔方:这类魔方类玩具已经脱离了魔方的状态,成为了有自己风格的一类玩具。
  魔球:名称为 Magic Ball,为球形,但是基本上是2阶的结构。
  2x2x2x10连体魔方
  连体魔方是将很多个一般魔方连接起来,因此在这其中有些限制,像是2x2x2x10。
  异型魔方:异型魔方相对原始魔方的变化较大,但是原理基本上相同。初玩的爱好者通常会被它们怪异的外型唬住,其实它们一般都可以看成普通的2阶或3阶魔方。
  Megaminx:十二面体变体魔方
  衍生魔方:这类魔方类玩具已经脱离了魔方的状态,成为了有自己风格的一类玩具。
  :名称为 Magic,板型结构。
  :名称为 Clock,圆型结构。
  
  “鲁比克360”是3个相互包裹的透明塑料球,从里到外分出3层不同空间。球内装有6个带颜色的小球。外观看起来像是挂满亮珠子的大玻璃球。这个新玩意儿的游戏规则很简单,玩起来却非常困难:玩家需晃动大球,使里面的小球穿过仅有两个孔的中层,从最内层进入到最外层的空位上。按照鲁比克自己的说法,相比于,玩“鲁比克360”减少了一些智力思考的时间,更多的是在考验玩家动手的灵活性和果断性,“我知道在魔方发明以后很多高手自创了一些口诀,这无疑是揭开魔方之谜的有效手段,很多人现在甚至还在比谁的口诀更为简洁,相信,‘鲁比克360’会更让人喜欢,因为不是每个人都能真正理解这个新玩意儿的意义,越是解不开,越是让人心痒痒”。
魔方的贴纸
  魔方六个面贴纸通常由红,黄,蓝,绿,白,橙六种颜色组成。各个时期和地方的版本贴纸方法会有区别,但基本上是前红、后橙、上黄、下白、左蓝、右绿。
  如果没有这些限制魔方贴纸一共有多少种贴法呢?答案是30种。因为由于魔方立方体的对称性,不失一般性的,我们贴纸时不妨就指定蓝色为顶面。他的对面就有5种贴法,剩下的4个面组成一个环。这个环的4种颜色去除旋转后相同的情况有3*2种贴法。这是因为,对于这个环,我们也可以不失一般性的就指定4种颜色中的一种颜色做为前面,他的对面有3种贴法,剩下的两面对应2种贴法,所以魔方贴纸的贴法有5*3*2=30种。
魔方配色
  其实魔方并不只有一种配色,现在所流行的是最初的版本,事实上也还有其他版本的配色。
  {dy}种是由香港生产的最初的配色,最早在80年代就有销售,现在大多数销售的和它不同的是将茶色换成了橙色。
  第二种也是香港生产的,是和{dy}种同一系列的魔方,但是配色稍有不同。
  第三种是由美国生产的,配色xx改动,由白对黄,蓝对绿,红对橙。
  第四种是由匈牙利原产的,配色接近于美国产的魔方。
魔方公式
  为了记录下复原、转乱的过程或公式的步骤,会用Singmaster符号来书写(由David Singmaster发明)。书写方式如下:
  F、B、L、R、U、D分别代表前、后、左、右、上、下层。 若是顺时钟旋转,则直接写上符号;若是逆时钟旋转,则在符号后加上“'”或是“i”;若是旋转半圈,则在符号后加上“2”或是“²”。 若要更加详细纪录整个过程,还会使用以下符号:
  x、y、z分别代表将整个魔方做R、U、F,因为在速解魔方的时候,并不会总是将一个面朝向自己。 f、b、l、r、u、d分别代表前、后、左、右、上、下两层,代表连中间层一起转。 M、E、S代表旋转中间层,相当于l'L、d'D、f'F。在最少步骤还原的比赛中,规定:
  x、y、z不记步数。 F、B、L、R、U、D旋转90°或180°都算做一步。 M、E、S旋转90°或180°都算做两步。
魔方花样图案
  艺术魔方……
  六面回字公式 U’D F’B L R’U’D
  四色回字公式 B2 L R B L2 B F D U’B F R2 F’L R
  对称棋盘公式 L2 R2 F2 B2 U2 D2
  循环棋盘公式 D2 F2 U'B2 F2 L2 R2 D R’B F D'U L R D2 U2 F'U2
  六面十字公式 B2 F’L2 R2 D2 B2 F2 L2 R2 U2 F'
  四面十字公式 D F2 R2 F2 D’U R2 F2 R2 U'
  双色十字公式 U’D F’B L R’U’D L2 R2 F2 B2 U2 D2
  三色十字公式 B F’L2 R2 U D'
  四色十字公式 U2 R B D B F’L’U’B F’L F L’R D U2 F’R’U2
  五彩十字公式 L2 D’F2 D B D L F R’U’R’D’F L2 B F2 L
  六面皇后公式 R2 B2 U2 L2 B2 U2 F2 L2 D L’R F L2 F’U’D L
  六面五色公式 U B2 L2 B F’U F’D2 L D2 F D R2 F2 R’B’U’R’
  六面六色公式 D2 U2 L2 B R2 D’L2 R2 D2 B2 F2 U’R2 B’R2
  六面彩条公式 F2 U2 F2 B2 U2 F B
  六面三条公式 (U2 L2)3 (U2 R2)3 U D L2 R2
  六面凹字公式 F2 L’R B2 U2 L R’D2
  六面凹字公式 U D L2 F2 U D’B2 R2 D2
  六面凸字公式 F2 R F2 R'U2 F2 L U2 B2 U2 F'U2 R D’B2 D F'D2 R F
  六面工字公式 D2 ML’F2 B2 ML’D2
  六面Q字公式 D F2 U’B F’L R’D L2 U’B R2 B’U L2 U'
  六面J字公式 D2 L2 D R2 U B2 U2 B R’B’D B2 R’F R2 F’U R'
  六面L字公式 L R U D F’B’L R
  六面彩E公式 F2 R2 F2 U’R’B2 F L R’U L’R U B U2 F2 D’U'
  六面C U公式 D’U B D’L’R F D’B’D’U L
  六面T字公式 U2 F2 R2 D U’L2 B2 D U或者B2 D2 L R’D2 B2 L R'
  四面Z字公式 ( F B R L )3 (U D')2
  四面I字公式 R2 F2 R2 L2 F2 L2
  四面L字公式 B F D U L2 D U’B F'
  四面O字公式 U R2 L2 U D’F2 B2 D'
  四面E字公式 R2 U2 F2 R2 U2 R2 F2 U2
  四面V Y公式 D2 R L U2 R2 L2 U2 R L
  四面C U公式 R2 F2 B2 L2 U F2 R2 L2 B2 D'
  C C T V公式一 B2 R2 D2 U2 F2 L R’U2 L’R’
  C C T V公式二 L2 B2 R2 D2 R2 F2 U2 F2 R2 U2 R2
  六面斜线公式 B L2 U2 L2 B’F’U2 R’B F R2 D’L R’D’U R F’
  三色斜线公式 R F2 L’D2 F2 L’R2 B’L’B’F’D’U R F’D R’B R'
  四面斜线公式 F B L R F B L R F B L R
  大小魔方公式 U2 L2 F2 U’B2 D R F’R F’R F’D’B2 U'
  大中小魔公式 BL'D2LDF'D2FD'B'F'RU2R'U'BU2B'UF (R'D2RB'U2B)2
  大中小魔公式 F D2 L2 B D B’F2 U’F U F2 U2 F’L D F’U
  六面双环公式 B R L’D’R2 D R’L B’R2 U B2 U’D B2 R L U2 R’L’B2 D'
  六面蛇形公式 B R L’D’R2 D R’L B’R2 U B2 U’D R2 D'
  彩带魔方公式 D2 L’U2 FL2 D2 U R2 D L2 B’L2 U L D’R2 U'
  六面鱼形公式 L2 D B2 U R2 B2 D L’B2 F'D'U R'D2 R'B2 F'U'F'
  注:以上表示法均为美国魔方大师辛马斯特的算子表示法:
  以英文Up(上)、Down(下)、Front(前)、Back(后)、Left(左)、Right(右)的{dy}个字母分别来表示魔方的上、下、前、后、左、右六个面,即U(上)、D(下)、F(前)、B(后)、L(左)、R(右)。当旋转魔方的右层时,从右侧看,若按顺时针方向转动90°,则用R表示这一旋转动作,若按反时针方向转动90°,则用R'表示这一旋转动作,若按顺时针方向转动180°,则用R2来表示。另外,将夹层的运动RL'简单记作Rs(表示左右两层同时以右层为基准的顺时针方向转动90°),并将夹层的运动RL简单记作Ra(即右层顺时针转90°,左层则与之反方向旋转90°),而(RsFs)3则表示将RsFs的动作重复做3次。
魔方玩法
  基本术语
  阶:阶数是指魔方每个边所具有的块数,比如三阶魔方每个边就有3个小块。
  复原:指魔方从非原始状态到原始状态的过程。
  POP(飞棱):指在复原中魔方的某些组成部分从魔方上面脱离的情况,如果是出现在比赛中作为无效的复原过程。
  DNF(弃权):即Did Not Finish指魔方复原者感觉无法在自己满意的时间内完成魔方而弃权的情况,在比赛中可以有一次DNF。
  SUB的原文是「Subtraction」,意思就是「减、少于」的意思,在这里是「在XX秒以下」的意思。例:3x3方块SUB-30,就是指平均速度在30秒以下。
  DNS 是“Did not start” 的简称,指放弃了一次复原机会,没有开始复原,即开始前弃权。
  普通玩法
  这类玩法适合拿魔方当作放松和娱乐的爱好者。他们通常仅仅满足于复原一个魔方,不会追求更高的标准。
  45岁的英国建筑工人格雷厄姆·帕克就花费了26年还原一个魔方。
  竞速玩法
  竞速玩法竞速玩法出现的具体的时间已经难以考证。当爱好者们已经能够熟练复原魔方的时候,就开始追求最快的复原。竞速复原有几个要点:使用的方法要最简便,但是随之产生的问题是步骤越少,需要记忆的公式就越多;使用的魔方需要最适合竞速使用,不会卡住或者打滑,所以出现了为魔方专用润滑油;灵巧的双手,因为拥有方法和好的魔方不是最重要的,双手能够熟练的转动魔方才能有{zg}的效率。
  世界上复原魔方速度最快的人曾经在7.08秒成功还原了一个三阶魔方(记录创造于Czech Open 2008),记录保持者是来自荷兰的Erik Akkersdijk。
  最少步骤还原
  这是最为艰难的玩法,在这种玩法或者比赛中,不能转动魔方,只能用眼睛观察魔方的状态,然后思考出最少的步骤来解决魔方。虽然还没有人能证明出魔方的{zd0}打乱状态(即需要用最多步骤还原的状态)是什么,但是普遍认为经过50步无规则的打乱,3阶魔方就能达到{zd0}状态,此情况下恢复原状需要22步。目前的世界纪录是22步还原。
  盲拧
  盲拧可以说是每个魔方玩家的梦想。盲拧的定义就是不用眼睛观看魔方(可以记忆),进行复原的过程。计时是从{dy}眼看到魔方开始的,也就是说记忆魔方的时间也算在总时间内。这种玩法对一个人的记忆力和空间想象力有极大的考验。目前盲拧世界纪录为30.94秒,由保持。
  单拧
  即单手转动魔方进行复原,对手指的灵活程度要求很高。因为没有另外一只手的帮助,魔方难以保持平衡,尤其是在高速转动的过程中。目前世界纪录为Lee Seung-Woon创造的11.97秒。
  脚拧
  虽然听起来有些不可思议,但是却是有人用脚来复原魔方。世界纪录为Chang Jee-Hoon创造的36.94秒
  花式拧法
  尽管有些人不喜欢竞速或者最少步骤还原的玩法,而钟情于创造美丽的图案。事实上这也是相当有难度的,因为要预测每一块的移动并不是很简单。
还原方法
  魔方的还原方法很多:层先法、角先法、棱先法、桥式方法、CFOP法等等。
  初学者大都选者层先法,特点是公式少便于理解;竞速玩家一般是采用CFOP法,这种方法熟练之后可以在30秒之内将魔方的六面还原,下面就简单介绍下这种方法。
  魔方公式步骤介绍
  CFOP方法一共分四步:CROSS->F2L->OLL->PLL
  CROSS:意思是底部打好十字
  F2L:(First two Layer) 意思是同时对好前两层 
  OLL:(Orient Last Layer )意思是把顶层朝上的颜色统一
  PLL:(Position Last Layer )意思是调整顶层顺序(完成整个魔方)
  {dy}步、底层架十字(CROSS)
  1.做十字时,要牢记四个颜色。临近两边的对应颜色变化也要有印象。必须能作到看一面的看情况下,记得其他面的颜色。
  2.尽可能的分析每次打乱后的图案。据统计在99%的情况下,7步内就能做出来十字。
  3.盲拧十字,并做到无错误盲拧。
  4.逐渐减少思考时间,知道每次都能在15秒的观察时间里盲拧十字。
  5.从完成十字到找到{dy}组F2L非常重要,但即使是非常快的人。在这完成这个步骤时,也几乎不可能不停顿一下。
  6.减慢做十字的速度,在期间就要找到{dy}对F2L。
  7.做十字的时候不预先观察,这样就迫使你在做十字的时候减慢速度,从而让你在完成十字到F2L过渡时动作更加协调。
  8.把十字摆成一个特有的CASE。这样完成一个十字时,分析他的F2L走向。
  第二步、完成前两层(F2L) 共有41种情况
  1.如果你只是刚刚开始学习F2L,要充分理解每个公式,并且把一些相似的公式记在一起。这样,不仅可以帮助你记忆F2L,而且可以在以后的
  运用过程中让你从直观上认识F2L,这样对你在以后学习的F2L有很大的好处。
  2.减少观察的时间,另外要能做到从四面都能复原同一个CASE。
  3.寻找最适合你的公式,在网上看高手的视频,看他们是如何做到F2L。
  4.在F2L里最最重要的一个建议就是,转慢并且预判。如果你每个公式都做的很熟练,但是如果你做完一组F2L以后要花时间去寻找下一组F2L,
  那么你F2L的水平还很不到位。预判的意思就是在做{dy}组F2L的时候,速度要慢一点,这样你就有时间去观察下一组F2L的走向,要保证每组
  F2L之间的无缝连接。整个4组F2L{zh1}要到的境界,要看起来像一组动作。想要做到SUB-20S(小于20秒),这点必须的。
  5.这里有一个很好的方法去训练你的预判能力。用一个音乐节拍器,刚开始的时候让你转动魔方的速度是每秒2步。保持每秒2步的速度,已经
  能让你的手忙活一阵子了。如果是平均SUB-20S(小于20秒)的水平。你的目标是每秒3步。(魔方也流行:方法很好,高手在比赛前也听音乐
  找感觉。)
  6.当你练了一段时间以后,你可以试着在做预判的同时提高速度。刚开始,这样会让你感觉很不习惯。但是慢慢的,你会喜欢在这样的节奏中
  做出准确的预判。
  7.想要预判OLL是非常困难的,你得花时候去判断OLL。所以在一切练得非常熟练之后,全速玩做完4组F2L,去判断OLL的公式吧。
  第三步、顶面还原(OLL)
  1.每种CASE(情况),学习从两个方向解。对于简单的CASE(情况),学习从任何方向去解。
  2.学习一些COLL,当在遇到某些CASE(情况)时,会非常实用。
  3.计时完成57个OLL,尽可能的快。
  4.练习,作到零延时判断出PLL。
  第四步、顶面还原(PLL)
  1.所有的图案都要能做到至少能从2各方向复原。
  2.一些简单的CASE,要能做到4个方向都能复原。
  3.因为这些CFOP中{zh1}的一步。所以你要选择一个好的公式,方便你还原魔方后,用手去按计时器。
  4.计时完成21个PLL,尽可能的快,多上网找跟多的PLL公式。
  总结 CFOP
  1.有条件的话,给自己录像,比较自己和高手的差距。
  2.要多和高手交流,从他们身上会学到很多东西。
  3.不仅要学习速度,还要学习魔方教学、盲拧、最少步数完成。
  4.试着在有旁人围观的情况下玩(魔方也流行:因为平时都是在家练习,在表演给别人看的时候,心理肯定会紧张)
  5.参与网上讨论
  6.尝试学习一些其他的手法,或许你能找到更适合你的方法和灵感。
  7.记住一个打乱公式,然后去复原魔方。这样就能比较出你在放松和有压力的情况下,你的成绩会有多大的波动(魔方也流行:方法不错)
  四阶魔方的还原:
  用降阶法,大方向是把它变成一个大的三阶魔方。
  1,把每面四个色心还原,每面的颜色一定要和原来一致,这是肯定的!
  2,每条棱中间两块组对,也就是并棱,这个公式换的是右侧中间两层的某两个,是哪两个自己看吧!MD R F' U R' F MD'
  (公式的意义在后面讲)
  前2步好了后,它就是个大三阶魔方了,用三阶魔方处理几乎所有步骤!{zh1}可能会遇到两种特殊情况,它们的出现是因为这个大三阶的棱中间一颗是由两颗组成的!特殊情况:
  a.需要交换且仅交换一对对面棱块组。把要交换的棱块组放上面且前后走向放置 MR2 U2 MR2 TU2 MR2 MU2.
  b.需要翻转且仅翻转一个棱块组。把要翻转的棱块组放上面且最靠近你的位置。下面这个公式叫翻棱公式 MR2 B2 U2 ML' U2 MR' U2 MR U2 F2 MR F2 ML B2 MR2.
  而M=中间(Middle),比如MR=中间两层靠右一层,其它照推。而TU表示上面的两层。
  现在说怎么转动:比如R,就表示右边一层顺时针转动90度,这是对从右向左看说的。U表示上面一层顺时针转90度,这是对从上向下看的。F表示前面一层顺时针转90度,这是从前向后看说的。如果加撇(')号,就表示逆时针。如果后面加2,就表示转180度。判断顺时针逆时针,总是从上述的三种看法之一来判断!
  这样,四阶魔方就可以还原了!(有时你可能会看到ML表示中间靠左的一层是顺时针转90度,但是是对从左向右看说的,但这里的公式以我上面解释的为准。)
相关记录
  WCA官方排行记录(更新至2010年6月)
  只有经WCA(世界魔方协会)正式举办or认证的魔方公开赛,其中的成绩才被会记入此排行。
  1、二阶速拧(2x2x2 Cube)
  世界{dy}:0.96s(单次) Erik Akkersdijk(荷兰) 2008年日内瓦公开赛
  2.45s(平均) Rowe Hessler(美国) 2009金峡谷公开赛
  中国{dy}:2.13s(王宇轩) 2010.5.30 太原公开赛
  3.57s(平均)孙舟横(中国) 2010.4.25 南京公开赛 
  2、三阶速拧(Rubik's Cube)
  世界{dy}:7.08s(单次) Erik Akkersdijk(荷兰),2008.7.12捷克公开赛
  9.21s (平均)Feliks Zemdegs 2010.01.29 
  中国{dy}:9.66s(单次) 樊浩伟 2010西安公开赛WCA认证
  11.13s(平均) 阴目仑 2010北京春季公开赛
  3、四阶速拧(4x4x4 Cube)
  世界{dy}:36.46s(单次)Dan Cohen(美国) 2009世锦赛
  42.01(平均) Feliks Zemdegs (澳大利亚)2010墨尔本赛
  中国{dy}:39.80s 张海旭(中国) 2009深圳赛季公开赛
  44.91(平均) 张海旭(中国) 2009广东公开赛
  4、五阶速拧(5x5x5 Cube)
  世界{dy}:1:07.25(单次)Dan Cohen(美国) Big Cubes Summer 2009
  1:16.75(平均) Dan Cohen(美国) 2009美国宾西法尼亚大学春季赛
  中国{dy}:1:12.63 张海旭(中国) 2009广东公开赛
  1:20.75(平均)张海旭(中国) 2009广东公开赛
  5、三阶盲拧(Rubik's Cube: Blindfolded 三次取最快 无平均)
  世界{dy}:30.94s庄海燕(北京) 2010西安公开赛
  中国{dy}:同上
  6、三阶单手(Rubik's Cube: One-handed)
  世界{dy}:11.97s(单次) Lee Seung-Woon(韩国) 2009瑞典公开赛
  16.19(平均) Yumu Tabuchi(日本)2010北京春季公开赛
  中国{dy}:14.93s 陈以撒(中国台湾) 2010台湾公开赛
  19.35(平均) 林浩正(中国台湾) 2009台湾春季公开赛
  7、三阶脚拧(Rubik's Cube: With feet)
  世界{dy}:36.94s(单次) Chang Jee-Hoon(韩国) 2008韩国水源市赛
  47.21s(平均) Anssi Vanhala(芬兰) 2008坦佩雷公开赛
  中国{dy}:1:39.34(单次) 秦方 2009北京赛
  1:45.28(平均) (秦方) 2009北京赛
  8、三阶最少步数还原(Rubik's Cube: Fewest moves)
  世界{dy}:22步 Jimmy Coll(比利时)2009比利时公开赛
  中国{dy}:27步(亚洲纪录) 秦方(Qin Fang) 2010北京春季最少步公开赛
  9、八块魔板(Rubik's Magic)
  世界{dy}:0.72s(单次) 王宇轩 2010北京公开赛
  0.80s(平均) 王宇轩 2010南京赛
  中国{dy}:同上
  10、十二片魔板(Rubik's Master Magic)
  世界{dy}:1.72s(单次) Mátyás Kuti(匈牙利) 2008比利时公开赛
  1.95s(平均) Máté Horváth(匈牙利) 2008欧洲赛
  中国{dy}:1.80s (王宇轩) 2010北京公开赛
  (平均) 2.13s (谭啸) 2009北京公开赛
  11、五魔方(Megaminx)
  世界{dy}:57.94s(单次) Bálint Bodor(匈牙利) 2009世锦赛
  1:04.34(平均) Erik Akkersdijk(荷兰) 2009丹麦公开赛
  中国{dy}:1:24.53 陈翰群 (中国台湾) 2009台湾春季公开赛
  1:32.41 (平均)陈翰群(中国台湾) 2009台湾春季公开赛
  12、金字塔魔方(Pyraminx)
  世界{dy}:2.83s(单次) Tomasz Kiedrowicz(波兰) 2008格丹斯克公开赛
  4.07s(平均) Yohei Oka(日本) 2009富山公开赛
  中国{dy}:4.28s 王宇轩 2010北京补充赛
  8.72s(平均) Chia-Wei Lu(中国台湾) 2008菲律宾公开赛
  13、SQ1魔方(Square-1)
  世界{dy}:10.96s(单次) Piotr Michal Padlewski (波兰)2009世锦赛
  14.61s(平均) 朱剑伟(中国) 2009北京夏季公开赛
  中国{dy}同上
  14、Rubik's Clock(魔表)
  世界{dy}:6.36s(单次) yu sajima(日本) 2010 KAWASAKI(川崎)公开赛
  7.53s(平均) yu sajima(日本) 2010 KAWASAKI(川崎)公开赛
  中国{dy}:18.28s Chia-Wei Lu (中国台湾) 2009 布拉干公开赛
  15、四阶盲拧(4x4x4 Cube: Blindfolded)
  世界{dy}:4:46.19 Chris Hardwick (美国) 2009乔达胡奇春季赛
  中国{dy}:18:31.00 董百强(Baiqiang Dong) 2009北京春季公开赛
  16、五阶盲拧(5x5x5 Cube: Blindfolded)
  世界{dy}:15:22:00 Chris Hardwick(美国) 2008华盛顿公开赛
  中国{dy}:39:42:00 欧阳韵奇(中国)2010杭州公开赛(网名:狼)20
  17、三阶连续盲拧(Rubik's Cube: Multiple Blindfolded 新规则)
  世界{dy}:56:54 盲拧16个/成功16个 Muhammad Iril Khairul Anam Indonesia Jakarta Open 2010
  中国{dy}:52:01 盲拧15个/成功15个 蒋彤 2009北京夏季公开赛
  18.六阶速拧(6x6x6 Cube)
  世界{dy}:2:18.81(单次) Dan Cohen (美国)Big Cubes Summer 2009
  2:32.00(平均)Dan Cohen (美国)US Nationals 2009
  中国{dy}: 3:18.21 (单次)Weifeng Cheng (中国) Henan Open 2010
  3:24.77 Weifeng Cheng(程维锋)2010河南公开赛 Henan Open 2010
  19.七阶速拧(7x7x7 Cube)
  世界{dy}:3:43.15 (单次)Michal Halczuk (波兰) World Championship 2009
  3:57.71(平均) Dan Cohen (美国) Big Cubes Summer 2009
  中国{dy}: 4:35.86(单次)Weifeng Cheng (中国) Henan Open 2010
  4:44.33(平均)Weifeng Cheng(程维锋)2010河南公开赛 Henan Open 2010
  ===============================
  竞速魔方
  rubik(R记) mefferts(M记) V-CUBE
  国产魔方,国甲国乙国丙 大雁
  中档魔方,百变魔王 点盛 小丑 东贤 鬼手
  三 步 盲 拧 法
  一叶知秋
  < M2法和四步法结合的盲拧方法 >
  一、盲拧思路:
  一 棱块用的是M2法(色向和换位同步完成,其中M层的四个棱块色向留在棱位换好后再翻色)
  二 角块就用四步法中的两步(先翻角块色向,再换角块位置)
  三 奇偶性校验(在本方法中,因为棱块是固定的DF和UB需要对换,所以所用的4个PLL公式都是对棱参与的!先作F2把UB棱块翻到顶层,再翻动角块,最多翻4步!<棱块不出现奇偶性时,这一步省略>)
  二、记忆顺序:
  ①编码棱块(M2法)(顾及是否有棱块需要翻色和是否存在奇偶性)——②编码角块位置——③编码角块方向
  三、还原顺序:
  ①角块方向——②角块位置(需要奇偶校验就剩下两个角块)——③棱块——④个别棱块翻色——⑤奇偶性校验(②、③两个步骤依个人习惯可以调换顺序操作,{zh1}的④、⑤两个步骤有时候可能省略)
  四、定 义:
  上下面为高级面;前后面为中级面;左右面为低级面;
  上下色为高级色;前后色为中级色;左右色为低级色;
  色向优先级依旧遵循 高级 > 中级 > 低级 原则。
  五、编 码:
  一 角块编码
  角块 编号 角块 编号 角块 编号 角块 编号
  上前左(UFL) 1 上左后(ULB) 2 上后右(UBR) 3 上右前(URF) 4
  下左前(DLF) 5 下后左(DBL) 6 下右后(DRB) 7 下前右(DFR) 8
  二 棱块编码
  棱块色向 正确 编号 棱块色向 不正确 编号 棱块色向 正确 编号 棱块色向 不正确 编号
  上前(UF) A 前上(FU) B 上左(UL) C 左上(LU) D
  上后(UB) E 后上(BU) F 上右(UR) G 右上(RU) H
  下前(DF) I 前下(FD) J 下左(DL) K 左下(LD) L
  下后(DB) M 后下(BD) N 下右(DR) O 右下(RD) P
  前右(FR) Q 右前(RF) R 前左(FL) S 左前(LF) T
  后左(BL) W 左后(LB) X 后右(BR) Y 右后(RB) Z
  编码图示如下:
  M2操作步骤请参阅《M2/R2 盲拧方法 实例详解》(看棱块部分)
  本方法原帖《【原创】博采众长的 高级盲拧法(M2法和四步法结合)》:
  六、棱块M2法盲拧原理和操作步骤:
  M2 是根据魔方左右夹层(M层)旋转180°,产生df 和ub两棱块对换这一特性,而演变出来的一种换棱方法。
  基础设定:① 设定df 块位为目标块位。② 设定ub块位为缓冲块位。③ 暂时位于目标块位上等待归位的棱块称为目标块。④目标块的归属地块位称为目的地块位。
  操作步骤分析:先看目标块位df上所在的是哪一目标块,色向是否正确?(色向辨别遵循 高级>中级>低级 规则)再用该目标块的特定路径(前半个公式)把目标块所归属的目的地块位转到缓冲块位ub上,作M2,位于df上的目标块被交换到目的地块位ub上,同时,原来位于该块位上的棱块被交换到目标块位df上,成为新的目标块,{zh1}用特定路径的逆步骤把目的地块位移回原处,完成一次换棱。
  每一棱块包含两种颜色,相对于标准状态来说,棱块存在正反两种色向。在M2方法中,除了df 棱块外,其他棱块都有归位不翻色和归位并翻色两条特定路径,在移动目的地块位到缓冲块位ub时,视目标块的具体情况运用具体特定路径,从而能在换棱的同时做到顾及色向了。
  碰到目标块色向不正确时,归位所选用的特定路径是会翻色的路线,目标块被反正的同时,被交换出来的新目标块也走了一次翻色路线,因此,在记忆棱块编码时,棱块需要翻色的下一棱块色向必须反向记忆。
  在盲拧实际操作中,有时候有几个棱块已经在本位而色向不正确,则先把其他位置不正确的棱块归位,{zh1}给色向不正确的棱块作翻色动作。(uf、ub、db 这三个棱块由于调位加翻色公式相对较复杂,可以先归位,末尾再来翻棱,其他左右两边的八个棱块是方向和位置同时解决的。)
  下面我们将涉及到M2的奇偶性问题!在奇数次操作M2动作后,除了df、ub棱块被有效交换外,uf、db棱块和四个中心块也被附带两两交换了一次,在偶数次动作之后将抵消。
  奇偶性①:在还原过程的偶数次时碰到uf 或db需要复位!因为前面作了奇数次的M2动作,此时的uf块位和db块位被对换了位置,所以,在偶数次动作时 碰到uf 或db需要复位,uf 要用db的复位公式来操作,db要用uf 的复位公式来操作;当uf 或db在奇数次时需要复位则无殊。
  奇偶性②:还原棱块碰到一个xx大循环时,棱块依次操作一遍,{zh1}被换回df 块位来的刚好是df 本位棱块,仔细算一下,一共做了11次的M2动作,此时的M层——df、ub棱块已经正确归位,uf、db棱块和四个中心块被转了一次M2,这里我们故意再做一次M2,让M层的中心块归位,({zh1}一个奇数次编码是‘E’或‘F’的话,就知道df 棱块一定在ub 块位上,而前面刚好做了偶数次的M2,所以{zh1}的这个奇数次编码‘E’或‘F’可以不做)因而造成了棱块df、ub交换位置,留待{zh1}与角块一起用PLL公式解决。
  奇偶性③:{zh1}在给色向不正确的棱块作翻色动作时,假如碰到df、ub棱块也要翻色!那么就得留意一下了,如果棱块{zh1}需要奇偶性校验的话,df、ub 棱块是被互换了位置了的。
  在M2实际操作中,碰到多个小循环是个棘手的问题!
  操作一开始df 棱块就已经归位,而ub棱块未归位,则做一个M2动作,把df 棱块放在缓冲块位ub上,同时,原来位于缓冲块位ub上的棱块被交换到目标块位df上,成为新的目标块,简单的说就是把目标块位df和缓冲块位 ub互换位置来操作!奇偶性增加一步。
  碰到df 和ub块都已经归位,那就在左右两边任取一需要换位的棱块与df 互换位置,即把该棱块作为新的目标块来作循环,如此往复操作,直至棱块全部归位。(这是一个笨办法,比较机械,换棱次数将增加,但不容易出错)
  中的M2方法成功换棱后,棱块形成以下两种情况(xx两种)视为正确:
  ① 所有棱块都正确归位。
  ② df、ub棱块交换位置(留待{zh1}与角块一起用PLL公式解决),其余棱块正确归位。
  为了能确切知道M层的奇偶性状态,能正确还原uf和db棱块,在背诵记忆编码时,要 两个一组两个一组 的背诵,编码背到{zh1}是奇数时,故意再做一次M2,让M层的中心块归位,这时,我们就知道棱块状态必定是上述的第二态了! (*^__^*) 嘻嘻……
  七、角块两步走的操作步骤:
  ① 先把角块色向翻正确,
  ② 再把角块换回正确位置。
  根据定义我们知道<上下面为高级面,上下色为高级色>。因此,魔方角块的状态只要是顶色或底色在魔方上下面内就视为该角块色向正确。色向不正确的就用公式把它翻正。
  色向翻正后我们再来看,角块在U层或D层平移交换,色向不会出错,而要在U层与D层之间交换时,角块交换后色向必须是180°翻动才不会出错。所以,所有交换角块位置的公式都是遵循此规律的。
  八、本方法的盲拧公式:
  棱 块 位 移 公 式
  1 UB (E) M2
  2 BU (F) M2
  3 R层色向正确 FR (Q) U R U' M2 U R' U'
  4 DR (O) U R2 U' M2 U R2 U'
  5 BR (Y) U R' U' M2 U R U'
  6 UR (G) R' U R U' M2 U R' U' R
  7 L层色向正确 FL (S) U' L' U M2 U' L U
  8 DL (K) U' L2' U M2 U' L2' U
  9 BL (W) U' L U M2 U' L' U
  10 UL (C) L U' L' U M2 U' L U L'
  11 R层色向不正确 RU (H) x' U' R U M2 U' R' U x
  12 RF (R) x' U' R2 U M2 U' R2 U x
  13 RD (P) x' U' R' U M2 U' R U x
  14 RB (Z) l U' R' U M2 U' R U l'
  15 L层色向不正确 LU (D) x' U L' U' M2 U L U' x
  16 LF (T) x' U L2' U' M2 U L2' U'x
  17 LD (L) x' U L U' M2 U L' U' x
  18 LB (X) r' U L U' M2 U L' U' r
  19 DB (M) M U2 M U2
  20 BD (N) M U2 M U2
  21 UF (A) U2 M' U2 M'
  22 FU (B) U2 M' U2 M'
  翻 棱 公 式
  二相对棱 (M'U)×2 M'U2 (MU)×2 MU2 B F 原地翻棱
  二相邻棱 (R'U2)(R2'U R'U')(R'U2) (r U R U') r' B H 原地翻棱
  四 棱 (M'U)×4 (MU)×4 或者: (M' U M' U M' U M' U')×2 BDFH原地翻棱
  (M' U)×4 DFJN原地翻棱
  翻 角 公 式
  两
  角
  翻
  顶 层 相 邻 两 角 (R U R' U R U2 R')(L' U' L U' L' U2 L)
  2位顺转,
  1位逆转
  (L' U2 L U L' U L)(R U2 R' U' R U' R')
  2位逆转,
  1位顺转
  (L' U' L U' L' U2 L) (R U R' U R U2 R') 3位逆转,
  4位顺转
  (R U2 R' U' R U' R')(L' U2 L U L' U L) 3位顺转,
  4位逆转
  顶层相对两角 Z'(R U R' U')×2 L2 (U R U' R')×2 L2 Z 3位逆转,
  1位顺转
  Z' (U R U' R')×2 L2(R U R' U')×2 L2 Z 3位顺转,
  1位逆转
  底层相邻两角 (R U R' U')×2 D (U R U' R')×2 D' 8位顺转,
  5位逆转
  (U R U' R')×2 D (R U R' U')×2D' 8位逆转,
  5位顺转
  底层相对两角 (R U R' U')×2 D2 (U R U' R')×2 D2 8位顺转,
  6位逆转
  (底面朝前)
  三
  角
  翻 三角顺转 (R'U2RUR'UR) U (RU'RURURU'R'U'R2) U
  {dy}个括号三角顺转
  第二个括号三棱逆换
  (4号角块不翻)
  三角逆转 (RU2R'U'RU'R') U (R2'URUR'U'R'U'R'UR') U
  (F’U’F2R’F’R2U’R’U2)×2 {dy}个括号三角逆转
  第二个括号三棱顺换
  (3号角块不翻)
  四
  角
  翻
  记忆顶层1、4角块状态 (RU'U'R'U'RUR'U'RU'R’)(R'UR'U'R'U'R'URUR2) 2 4位顺转,
  1 3位逆转
  (RU'U'R2'U'R2U'R2'U2R)(RU'RURURU'R'U'R2)U2
  F(RUR'U')×2 F’ (RUR'U') r (R’URU’) r’ (两个OLL) 1 4位顺转,
  2 3位逆转
  顶层1、4角块同向 [(R' F R F')( R U' R' U)]×2 1 4位顺转,
  3 8位逆转
  [(R U' R' U)( R' F R F')]×2 1 4位逆转,
  3 8位顺转
  五角翻 顶层四个角块同向 [(R U'U' R' U2)(R U R' U')]×2 1234位顺转,
  8位逆转
  [(R' U2 R U'U')(R' U' R U)]×2 1234位逆转,
  7位顺转
  顶层三个角块同向 [(R U R' U')(R U'U' R' U2)]×2
  [(R U'U' R' U2) (R U' R' U) ]×2 1238位顺转,
  4位逆转
  y'[(R' U' R U)(R' U2 R U'U')]×2y 1238位逆转,
  4位顺转
  换 角 公 式
  同 层 三 角 换 x' R2 D2 (R' U' R) D2 (R' U) l'
  x' (R U' R) D2 (R' U R) D2 R' l'
  同 层 四 角 换 U2(M2' U)(M2' U2)(M2' U)(M2') 先U2 再用对棱对换公式执行
  x'(R U'R')D(RUR')u2'(R'U R)D(R'U' l)y2
  异层三角换:
  底 层
  相邻角 ★2852 (L2 U R2 U')×2 打五角星的这四个公
  式弄懂后,应该可以
  分化出 底层相邻角 或顶层相邻角的64
  个公式来,熟练后就
  能够灵活处理此类
  异层三角换了
  ★2582 (U R2 U' L2)×2
  ★1851 U (L2 U R2 U')×2 U'
  ★1581 U (U R2 U' L2)×2 U'
  顶 层
  相对角 8428 [(R' F' R2 F R) U2]×2
  [(R' F R F')×3 U2]×2 理 解:
  看8号块位所在的角块需要移动到什么位置?{dy}步就把该块位放在4号块位上
  8248 [U2 (R' F' R2 F R)]×2
  [U2 (R' F R F')×3]×2
  8138 U'(R' F' R2 F R)U2(R' F' R2 F R)U'
  (R' U2)×2(R' F2)(R U2)×2(R' F2)R2
  8318 U(R' F' R2 F R)U2(R' F' R2 F R)U
  (R U2)(R' U2)(R' F2)(R U2)×2(R' F2)
  异层四角换:
  1 (13),(57) (R' F R F')×3(R F' R' F)×3 上下两组都是对角换
  x [ R2U2(L2l2'U)(L2l2'U2)(L2l2'U)r2 ] x'
  2 (24),(78) (R'URU')(R2'URU')(RURU')(R2'URU')R2' 上层对角,下层邻角
  3 (13),(48) (R' F R F')×3 一组在面上对角换,另一组是顶和底上下换
  (57),(48) (R F' R' F)×3
  4 (23),(48) (R U R' U R U R' U2)×2 一组在面上邻角换,另一组是顶和底上下换
  (14),(37) (R'U'R U'R'U'R U'U')×2
  5
  两组角块都是顶和底的交换 (15),(48) R y'(R U R' U')×3 y R' 两组相邻
  (48),(37) B(R U R' U')×3 B'
  (26),(48) B'(R U R' U')×3 B 两组相对
  (18),(45) x U2(M2' U)(M2' U2)(M2' U)(M2') x' 前面交叉
  (36),(48) L2 (R' F R F')×3 L2 一前一后
  (18),(27) R2U2(L2l2'U)(L2l2'U2)(L2l2'U)r2
  PLL 公 式(对棱参与)
  1 (R U R' U')(R' F)(R2 U' R' U')(R U R' F')
  2 U'(R' U R U' R2' b')x(R' U R)y'(R U R' U' R l )
  3 z(R' U R')z'(RU2 L' UR')z(UR')z'(RU2 L' UR') 操作时左手大拇指和左手中指握在前后底棱和中心块上
  4 z(U' R D')(R2UR' U')z'(RUR')z(R2UR')z'(RU')

名片

华容道
据《》注释中说“从此道可至华容也”。华容道是中国古代的一个地名,相传当年曾经败走此地。由于当时的华容道是一片沼泽,所以曹操大军要割草填地,不少士兵更惨被活埋,惨烈非常。华容道,古老的中国游戏,以其变化多端、百玩不厌的特点与、一起被国外智力专家并称为“智力游戏界的三个不可思议”。它与、等中国传统益智玩具还有个代名词叫作“”。

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2 智力游戏
2.1 游戏简介
  


华容道,古老的中国游戏,以其变化多端、百玩不厌的特点与魔方、独立钻石棋一起被国外智力专家并称为“智力游戏界的三个不可思议”。它与七巧板、九连环等中国传统益智玩具还有个代名词叫作“中国的难题”。华容道游戏取自xx的三国故事,曹操在中被刘备和孙权的“苦肉计”、“火烧连营”打败,被迫退逃到华容道,又遇上诸葛亮的伏兵,关羽为了报答曹操对他的恩情,明逼实让,终于帮助曹操逃出了华容道。游戏就是依照“曹瞒兵败走华容,正与狭路逢。只为当初恩义重,放开金锁走蛟龙”这一故事情节,通过移动各个棋子,帮助曹操从初始位置移到棋盘最下方中部,从出口逃走。不允许跨越棋子,还要设法用最少的步数把曹操移到出口。曹操逃出华容道的{zd0}障碍是关羽,关羽立马华容道,一夫当关,万夫莫开。关羽与曹操当然是解开这一游戏的关键。四个刘备军兵是最灵活的,也最容易对付,如何发挥他们的作用也要充分考虑周全。“华容道”有一个带二十个小方格的棋盘,代表华容道。棋盘下方有一个两方格边长的出口,是供曹操逃走的。棋盘上共摆有十个大小不一样的棋子,它们分别代表曹操、张飞、赵云、马超、黄忠和关羽,还有四个卒。“华容道”有几十种布阵方法,如“横刀立马”、“近在咫尺”、“过五关”、“水泄不通”、“小燕出巢”等等玩法。棋盘上仅有两个小方格空着,玩法就是通过这两个空格移动棋子,用最少的步数把曹操移出华容道。这个玩具引起过许多人的兴趣,大家都力图把移动的步数减到最少。
2.2 游戏历史
  游戏华容道的故事来源是三国演义中关云长义释曹操。但是这个游戏的起源,却不是一般人认为的是“中国最古老的游戏之一”。实际上它的历史可能很短。华容道的现在样式是1932年John Harold Fleming在英国申请的专利,并且还附上横刀立马的解法。
  姜长英在他所著《科学思维锻炼与消遣》中说,“估计它的历史只不过有几十年。从前人的笔记中没有发现有玩具华容道的记载。”姜先生自己是在1943年夏{dy}次看到这个玩具。目前所见到关于华容道最早的文字记载就是姜先生1949年出版的《科学消遣》。
  据西北工业大学林德宽教授说,他在1938年在陕西省城固县的乡下见过小孩玩用纸片做的华容道。
  20世纪50年代,苏州师大的许莼舫先生的《》详细分析了华容道游戏,给出了100步的解法。
  xx期间,华容道游戏已经相当流行。
  2002年崔乐泉所著《忘忧清乐——古代游艺文化》中对中国古代种种游戏玩具作了介绍,其中有七巧板和九连环,却没有华容道。
  由此可见,在没有新的历史资料发现之前,华容道的历史不超过几十年的说法是可信的。
  华容道游戏属于滑块类游戏,就是在一定范围内,按照一定条件移动一些称作“块”的东西,{zh1}满足一定的要求。滑块类游戏究其起源,最早的可以说是中国古代的“重排九宫”。那应该是产生于出现河图洛书的时代,有数千年历史。1865年,西方出现“重排十五”游戏,特别是萨姆.洛伊德在1878年推出“14-15”游戏,风行一时。此后,各种各样的滑块类游戏不断涌现。哈代(L.W.Hardy)发明三角旗游戏并在1909年取得专利。再往后,法国出现红鬃烈马游戏。可以设想,这个游戏传到中国,本土化成为华容道游戏。
  最早系统研究游戏华容道的是苏州大学数学教授许莼舫先生。1952年,他在《数学漫谈》中对这个游戏作了详细的分析,总结出8条规则。这8条可以归纳为以下4点:
  1,四个小兵必须两两在一起,不要分开;
  2,曹操,关羽,大将移动时前面应有两个小兵开路;
  3,曹操移动时后面还应有两个小兵追赶;
  4,以上三种状况,其中各块都可局部(不妨碍其他地方)任意移动。
  在此基础上,许莼舫提出了100步解法。下就是许先生的解法,可能由于初始状况的不同,这里只需要98步。
  游戏华容道有不同的开局,根据5个矩形块的放法分类,除了5个都竖放是不可能的以外,有一横式,二横式,三横式,四横式,五横式。下面举几个例子。
  关于华容道的解法与历史渊源,现在三种提法:
  1、历经中外科学家姜长英、藤村幸三郎、清水达雄、马丁加达纳等几十年的努力,游戏解法已由六十多年前的87步减少至81步。
  2、美国一个律师托马斯.莱曼(Thomas B.Lenann)发现一个新的解法,由加德纳公布在1964年3月《科学美国人》上,有81步,称加德纳解法。
  3、华容道的最快走法在中国是100步,在日本是82步。后来美国人用计算机,使用穷举法找出了最终解法,不可能有再快的解法了,81步。美国人用计算机找到最终解法后,骗中国人说美国一位xx的博士找到了最终解法,这位博士名叫computer。
  华容道的历史渊源:
  华容道是中国人发明的,最终解法是美国人用计算机求出的。但华容道的设计原理到现在还没有搞清,最初看是在一个由二十个方格组成的棋盘,有一个四个小方格一组(曹操),五个两个小方格一组(五虎上将),四个一个小方格一组(四个小兵)。但关羽是一个横向的两个小方格,其他四将是纵向的两个小方格,这样如果曹操是四,四个上将和关羽就不能统称为二,1*2*4 :20 的关系就不能成立。还有一种方法是将曹操看作是四次方,关羽看作平方,四个上将看作是四个2,四个小兵是四个1,棋盘看作是20。但最终的数学原理还是未解之谜。
  华容道在发音上与“华荣道”谐音,有“中华光荣道”之意,但{zh1}的“道”字说明它属于道教的一支。在中国古代,科学是属于道教内容的,xx地动仪、火药等是道教范围,九章算术和其他科学也属老庄道教之类。华容道也和道教一样有相同的巫术,分身术、杀头术、穿墙术、xx术、偷听术、飞升术、驾云术、还魂术。当然道教巫术的起源,是在古代商朝和周朝朝代更替、商代内部宫庭矛盾和武王伐纣催生了中国古巫术。华容道属于中国古科学,也属于中国古道教之列。巧合的是中国古代有小九九表,小九九表的{zd0}数是八十一,美国人用计算机求出的华容道最终解法也是八十一步,不知道这是纯属巧合还是设计华容道的古代先人的玄机。研究历史的人都懂中国古代科学起源于由九个九宫格组成的格子,华容道也是在二十个格子上移动不同的格子,但每种格子的具体名称还有待讨论。
  华容道在中国历史上的用途,并不是智力游戏,而是一种武器。它是用来刺探敌人军情的。
  研究华容道游戏,除了其历史外,至少有以下几个问题:
  1,有多少种开局;
  2,判断有解;
  3,给出{zy}解;
  4,计算机求解。
  因此,华容道是个数学游戏,可以锻炼人的思维,让人的思维更活跃。
  


国内国外都有一些华容道的爱好者研究者。姜长英先生1985年发起组织“华容道研究会”,他们有了不少结果。特别是原北京工业学院副院长齐尧的网络研究,可以说xx解决了华容道游戏方法。他研究了一横式华容道的各种关键状态共54图,找出其间关系,画出关系图。于是任何一横式华容道都可以经少数几步到达某一个关键状态,其解法也就给出了。对二横式,三横式,四横式,他也都画出了关系图。
  用计算机解决华容道游戏,上有这样的说法:“笔者编制的软件HRDE的贡献是成功地实现了一种系统搜索(Systematic searching)算法,它能在较短时间内,对用户摆放的任何一种布局判断是否有解。如果有解,则解出它的最少步法。然后,它会在屏幕上用动画方式移动棋子以显示它的运算方法。也可以用一连串的图形来静止地显示每一步的走法,便于用户仔细地观察研究。一般情况下,在已经很普及的IBM486计算机上解一道题仅需要一两分钟,在较慢的286计算机上则大约需要十几分钟。根据它的算法的原理可以肯定,它推导出的结果是{jd1}可信的。也就是说,它所解出的走法一定是该布局的最少步法。 ”
  华容道游戏又有很多发展,在国内外产生了很多类似的游戏。如推箱子游戏。
  推箱子游戏出现在计算机中最早起源于1994年台湾省李果兆开发的仓库世家,又名仓库番,箱子只可以推, 不可以拉, 而且一次只能推动一个, 胜利条件就是把所有的箱子都推到目的地 。现在网上有很多种推箱子游戏
科名片

独立钻石
独立钻石(Solitaire),也叫单身贵族、中国称为。源于18世纪的宫廷贵族,是一种自我挑战的游戏,可以锻炼逻辑思维能力。游戏玩法似中国跳棋,但不能走步,只能跳。棋子只能跳过相邻的柜子到空位上,并且把被跳过的柜子吃掉。棋子可以沿格线横、纵方向跳,但是不能斜跳,剩下越少棋子越好。是智力游戏界的三大不可思议之一,它指中国人发明的“”, 法国人发明的“独立钻石”和匈牙利人发明的“”。而独立钻石受欢迎的程度更是智力游戏界的奇迹。

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游戏起源
  在距今大约两百多年,前夕,xx的关着一位贵族,他独自一个人关在铁窗里,为了


打发时间, 就设计出一种能够自己玩的游戏,就是“独立钻石”(Solitaire)(又称“单身贵族“棋),这位贵族囚犯,每日沉迷于自己发明的游戏,后来更是在整个巴士底狱盛行,公元1789年7月14日,巴黎人民武装起义,攻破巴士底狱,而使得这个游戏在社会各阶层流传开来。 这个玩意在十八世纪末才传至英国,及后渐渐流行于世界各地。
  在中国称为,也有人叫它跳弹珠,或者叫它“Pegged”。关于孔明棋的流传,有许多的传说,有人说是三国时代所发明的益智棋,失传后辗转流传至日本、欧美,成为外国普及的益智游戏。
  中国人发明的“”, 法国人发明的“独立钻石”和匈牙利人发明的“”(简称“”)被称为智力游戏界的三大不可思议。都含有很深的数学原理。
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游戏规则
  这游戏的棋盘有多种式样,不过{zlx}的式样,是一个圆形的板。板上有三行平行的小孔,和另外三


行平行的小孔,相交织成十字形。每行的孔数有七个,故此一共有33个小孔。而棋子一般是一些头略粗的木粒子或玻璃弹子。
  玩法是在棋盘33孔中,每孔都放下一棋,但是取中心的一孔是空着的。玩的时候是像跳棋一样行子。一棋子依直线在平行或垂直(不能依斜线)的方向跳过一棋子,而放在此棋子之后的一个空格内。故此,棋子后必要有空的孔才可跳过。每次棋子跳去一个空孔,被跳过的棋便移离棋盘。这时棋盘上便少了一只棋子。如此一直玩下去,使剩下来的棋子越少越好。
  独立钻石的棋盘有很多种变形,这个棋盘就是最初的样子,走法就是按照的走法,但是被跳过的棋子全部被吃掉,这样每跳一下棋盘上的棋子就会少一颗,而如果像跳棋那样连跳,每步就可能吃掉很多颗棋子。游戏的目的是要使棋盘上留下来的棋子越少越好。如果{zh1}剩一子,而且正好位于棋盘正中心的第44号洞孔上,那就是{zh0}的结果。此种局势称为“独立(粒)钻石”。之所以把这种游戏取上这一名称,是因为人们喜爱“金鸡独立”,视为祥瑞之故。
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  (●代表棋子,○代表孔)
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游戏级别
  {zh1}剩下6只或以上棋子是“一般”;


  {zh1}剩下5只棋子是“颇好”;
  剩下4只棋子是“很好”;
  剩下3只棋子是“聪明”;
  剩下2只棋子是“尖子”;
  剩下1只棋子是“大师”;
  {zh1}剩下1只,而且在正中央是“天才”。
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游戏记录
  1908年之前,人们认为要23步才可以得“天才”


  1908年,都丹尼将纪录变成19步就可以得“天才”
  1912年,布荷特创下18步可以这个纪录后来被的比斯尼教授证明为{jd1}的。即最少要18步才可以得“天才”
  1986年,举行的“独立钻石”征解赛中,一名中国女工找到另一个18步得“天才”的方法。
  后来,运用上海的计算机,发现只有两个18步得“天才”的方法,即是布荷特的和万萍萍的。
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游戏解难
  天才也是分不同的等级的。由于连跳的存在,达到天才的步数也是不一样的,1908年,游戏大师刁丹尼曾提出一个19步的走法,他的记录后来被布荷特发现的18步所取代了,他还自信的说:18步是最少的步骤了,后来果然由剑桥大学的比斯尼证明了这个问题最少需要18步。
  1986年,在上海举行的独立钻石征解赛中,中国女工万萍萍,找到另一种不同于布荷特的18步取得“天才”的方法。后来上海计算机研究所开动了大型的计算机,希望找出用18步取得“天才”的各种方法,结果得出令人惊异的答案:独立钻石以18步取得“天才”的方法只有两种,一种是布荷特的,另一种便是万萍萍的!

百科名片
七巧板是一种,,是由七块板组成的。而这七这块板可拼成许多图形(1600种以上),例如:三角形、、不规则多边形、玩家也可以把它拼成各种人物、形象、动物、桥、房、塔等等,亦可是一些中、英文字母。此外,《七巧板》也是1984年在播出的一档少儿栏目。

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【定义】
  也称“七巧图”、“智慧板”,是汉族民间流传的智力玩具。它是由唐代的燕几演变而来的,原为文人的一种室内游戏,后在民间演变为拼图板玩具。据清代陆以湉《冷庐杂识》说::宋黄伯思宴几图,以方几七,长段相参,衍为二十五体,变为六十八名。明严瀓蝶几图,则又变通其制,以勾股之形,作三角相错形,如蝶翅。其式三,其制六,其数十有三,其变化之式,凡一百有余。近又有七巧图,其式五,其数七,其变化之式多至千余。体物肖 形,随手变幻,盖游戏之具,足以排闷破寂,故世俗皆喜为之。”现七巧板系由一块正方形切割为五个小勾股形,将其拼凑成各种事物图形,如人物、动植物、房亭楼阁、车轿船桥等,可一人玩,也可多人进行比赛。利用七巧板可以阐明若干重要几何关系,其原理便是古算术中的“出入相补原理”
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【结构】
  七巧板是由下面七块板组成的,完整图案为一正方形:五块等腰直角三角形(两块小形三角形、一块中形三角形和两块大形三角形)、一块正方形和一块平行四边形。
  十九世纪{zlx}的谜题之一就是七巧板。七巧板的流行大概是由于它结构简单、操作简便、明白易懂的缘故。你可以用七巧板随意地拼出你自己设计的图样,但如果你想用七巧板拼出特定的图案,那就会遇到真正的挑战。正是七巧板的乐趣所在。
  七巧板那简单的结构很容易使人误认为要解决它的问题也很容易,其实这种想法是片面的。用七巧板可以拼出1600种以上的图案,其中有些是容易拼成的,有一些却相当诡秘,还有一些则似是而非充满了矛盾。
  “七巧板”是我国古代劳动人民的发明,其历史至少可以追溯到公元前一世纪,到了明代基本定型。明、清两代在民间广泛流传,清陆以湉《冷庐杂识》卷一中写道“近又有七巧图,其式五,其数七,其变化之式多至千余。体物肖形,随手变幻,盖游戏之具,足以排闷破寂,故世俗皆喜为之。”
  “七巧图”不知何时传到国外,受到他们的欢迎与重视,说它是“东方最古老的消遣品”之一,至今英国剑桥大学的图书馆里还珍藏着一部《》。美国作家埃德加·爱伦坡特竟用象牙精制了一副七巧板。法国拿破仑在流放生活中也曾用七巧板作为消遣游戏。谁能想象到七巧板居然会跟、亚当、杜雷、爱伦坡特以及卡洛尔等人发生关系?实际上他们全都是七巧板的狂热爱好者。
  玩过七巧板吗?那简简单单的七块板,竟能拼xx变万化的图形。谁能想到呢,这种玩具是由一种古代家具演变来的。
  宋朝有个叫黄伯思的人,对几何图形很有研究,他热情好客,发明了一种用6张小桌子组成的“宴几”——请客吃饭的小桌子。
  后来有人把它改进为7张桌组成的宴几,可以根据吃饭人数的不同,把桌子拼成不同的形状,比如3人拼成三角形,4人拼成四方形,6人拼成六方形……这样用餐时人人方便,气氛更好。
  后来,有人把宴几缩小改变到只有七块板,用它拼图,演变成一种玩具。因为它十分巧妙好玩,所以人们叫它“七巧板”。
  到了明末清初,皇宫中的人经常用它来庆贺节日和娱乐,拼成各种吉祥图案和文字,故宫博物院至今还保存着当时的七巧板呢!
  18世纪,七巧板传到国外,立刻引起极大的兴趣,有些外国人通宵达旦地玩它,并叫它“唐图”,意思是“来自中国的拼图”。
  关于七巧板的名称有许多原始的说法:
  1.来自被废弃的英语词“trangram”:奇怪形状的小玩意儿;
  2.来自词Tang(中国的)带后缀—gram(希腊文意为作品);
  3.来自术语“tanka”,意即沿海船上人家。他们在运输摆渡中除了供应食物、浣洗衣物外,还提供一些娱乐方面的招待。其中就有这种由七块板组成的中国谜题

。大约七巧板一词(Tangram)就是从tanka game(船上人家的游戏)演化来的。
  以上这几种说法似乎都有一定的道理。
  大概是原始七巧板的浓厚的趣味和它的娱乐释义,激发了美国xx谜题专家山姆·洛依德的文学创意。1903年,61岁高龄的他,在《第八茶皮书》中写道:“按百科全书的介绍,七巧板游戏渊源极为古老。在中国,它作为一种消遣性的玩物,其历史可以追溯到4000年前……”
  七巧板是我们祖先的一项{zy1}创造。19世纪初,七巧板流传到西方,被人们称为“东方魔板”。
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【中国的发展流程】
  先是宋朝的燕几图→演化成明朝的蝶翅几→再者清初到现代的七巧板。
  燕几图 - 七巧板本来的面目是「燕几图」,燕几的意思是招呼客人宾宴用的案几,引发这个点子的人是北宋进士黄伯思,他先设计了六件长方形案几,於宴会时能视宾客多寡适当调整位置,随后又增加一件小几,七件案几全拼在一起,会变成一个大长方形,分开组合可变化无穷。已和现代七巧板相差无几了。
  蝶翅几 - 后来,明朝戈汕依照「燕几图」的原理,又设计了「蝶翅几」,由十三件不同的三角形案几而组成的,拼在一起是一只蝴蝶展翅的形状,分开后则可拼成出一百多种图形。
  七巧板 - 现代的七巧板就是在「燕几图」与「蝶翅几」的基础上加以发展出来的。
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【好处与用处】
  七巧板的好处与用处简直是多不胜数

,以下是七巧板部分的好处与用处:形状概念、视觉分辨、认智技巧、视觉记忆、手眼协调、鼓励开放、扩散思考、创作机会。
  无论在现代或古代,七巧板都是用以启发幼儿智力的良好伙伴。能够把幼儿对实物与形态之间的桥梁连接起来,培养幼儿的观察力、想像力、形状分析及创意逻辑上都有巨大的发展空间。
  现在被家长们广泛采用来帮助小孩学习基本逻辑关系和数学概念。可以帮助孩子认识各种几何图形、数字、认识周长和面积的意义,了解毕氏定理。
  七巧板还可以教导小朋友辨认颜色,引导小朋友领悟图形的分割与合成,进而增强小朋友的手部智能、耐性和观察力。亦可用以说故事,将数十幅七巧板图片连成一幅幅的连贯图画,即可当漫画般说故事给小朋友听。先拼出数款猫、几款狗、一间屋,即可说出一美妙动人的故事。
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【制作七巧板】
  制作七巧板是一件十分简单的事。材料亦只是普通文具:一枝笔、一把尺、一张剪刀和一块纸板/纸张.如喜欢,可准备少许颜色笔。制作方法参阅http://youxi.moonlightchest.com/tangram.asp
  1.首先,在纸上画一个正方形,把它分为十六个小方格。 2.再从左上角到右下角画一条线。 3.在上面的中间连一条线到右面的中间。 4.再在左下角到右上角画一条线,碰到第二条线就可以停了。
  5.从刚才的那条线的尾端开始一条线,画到最下面四份之三的位置,从左边开始数,碰到线就可停。 6.{zh1},把它们涂上不同的颜色并跟著黑线条剪开,你就有一副全新的七巧板了。
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【少儿栏目——七巧板】
  

《七巧板》于1984年在播出,首任节目主持人为。1985年的央视六一节目就是〈〈七巧板〉〉栏目的特别版。本栏目分为日常版和xx版两部分,日常版是给予2—6岁的学龄前儿童的节目,xx版是关于0—6岁学龄前儿童的节目。日常版首播时间:周一到周五 (每天)11:15-11:25 xx版首播时间:周日 10:00-10:30)。新版的《七巧板》播出时间为:央视—少儿:每周六 10:00
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【七巧板的游戏规则】
  七巧板是一种拼图游戏,它是用七块板,以各种不同的拼凑法来拼搭千变万化的形象图案。
  将一块正方形的板按图所示分割成七块,就成了七巧板。用这七块板可以拼搭成几何图形,如三角形、平行四边形、不规则的多角形等;也可以拼成各种具体的人物形象,或者动物,如猫、狗、猪、马等;或者是桥、房子、宝塔,或者是一些中、英文字符号。
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【拓展训练-七巧板】
活动规则
  将团队分成七个小组,模拟企业的不同部门或各个分支机构,共同完成一系列复杂的任务,深刻体验沟通、合作、创新、信息共享、资源配置、领导风格、科学决策等管理主题,系统整合团队。“七巧板”为培训道具,变幻无穷,寓教于乐,带给学员无限体验的空间。这个项目在沟通、协调、团队意识、领导力、执行力方面都有所展示并对提升这些能力非常有助益……
活动目的
  学学习{ldz}的思维、观念与意识.培养团队成员主动沟通的意识,体验有效的沟通渠道和沟通方法.强调团队的信息与资源共享.通过加强资源的合理配置来提高整体价值.体会团队之间加强合作的重要性.合理处理竞争关系,实现良性循环.培养市场开拓意识,更新产品创新观念.


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