5 推荐循环
5.1单体循环:
17 / 0 / 54不出穢聚
PS IT BS SS BS DC HoW
SS BS SS BS DC DC (DC)
Code:
14 / 0/ 57 出穢聚
PS IT BS BS SS DC HoW
SS DC SS SS DC (DC)
Code:
值得注意的是,死亡缠绕已不再是我们最强的伤害技能,为了它而延后整个循环非常不划算。如果你在上述循环的括号中插入了DC而符能还要溢出的话,就随它去吧。
Note: 无脑宏只是为了方便E文对照,无实战意义。如果你要将此宏用于运动战的话是必须要做微调的,下同。
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5.2 群体/AOE循环:(只有一种循环,不管是否出了秽聚)
起手:IT PS Pestilence DnD DC HoW
循环:
SS BS BB SS DC DC
SS Pestilence DnD DC HoW
起手
Code:
循环
Code:
Note: 起手宏和循环宏的接缝处是号角,起手后你只要盯住技能栏的号角即可,号角20秒倒数开始后就切换到循环宏猛按。如果因为跑动或者网络等原因怕断病的话,我个人建议你把循环中连续的两个DC中的后一个去掉,弃车保帅吧。如果出现断病的话,别犹豫,起手式重来。
6 套装{tx}分数和属性比重
6.1属性比重
基本上:
T8/T9 级别: 命中 > 力量 > 暴击 > 破甲>=熟练 > 急速 > 敏捷
T10 级别: 命中 > 力量> 破甲> 暴击> 急速> 熟练 > 敏捷
由破甲带来的收益从来都是这样可观,以致直到现在邪天赋仍受血天赋的影响(至少单体DPS如此)。因为邪天赋中占{zd0}比例的天谴也从破甲中获益,所以在邪天赋中破甲变得比原来更有吸引力了。
由于3.3总邪天赋的GCD不像3.2.2中如此紧张,所以急速收益适度降低。急速在过去如此被看重是因为原来的天赋中非常受限于GCD,由急速带来的GCD变短可以提高很多DPS。但现在,我们的疾病和穢聚有很多空闲的GCD,所以急速只对自身和食尸鬼的白字攻击有贡献,由此急速在3.3中变得不是特別有有吸引力了。
除急速和破甲之外,其他常规属性的分值基本未变。
T9套装的{tx}被归在iLvl245/258中,T10套装的{tx}被归在iLvl264/277中,目的是为了更结合你的整体装备等级来进行DPS建模。
6.2 套装{tx}分数
下表是套装对邪DK的平均分数。你可以看到,T10套对于邪DK有难以置信的效能(血/冰同)越快入手越好。4T10的两个{tx}也很强力,有能力继承3.2.2中变态的4T9。
没有出秽聚和天赋被划分到245/258装备等级中,出了秽聚和天赋划分到其他装备等级中,目的是为了更好反映出{tx}在下列装备等级中的{zj0}得分。
套装{tx}分数
Note:这里只是单纯讨论2件和4件套装{tx}的分数,没有计算套装本身的属性值。4T9的{tx}当然是很IMBA,但是考虑到T10恐怖的力量和破甲,T9完败。这也就是6.2开头说到两件T10越早入手越好的原因。很显然拿装的先后顺序如下,4T92T9+2T104T10
6.3 BIS{zj0}配装
因为冰冠城塞还没有xx开放,不可能列出针对这个版本的xx的BIS。就以目前已知的装备来做个BIS吧,随着新区的开放,这里也会随之更新。
H25装备链接到WOWHEAD
部位 | [] |
头盔 | iLvl277T10[] |
肩甲 | iLvl277T10[] |
胸甲 | iLvl277T10[] |
护手 | iLvl277T10[] |
腿甲 | iLvl277[ ] |
项链 | iLvl277[ ] |
披风一 | iLvl277[ ] |
披风二 | iLvl272[ ] |
护腕 | iLvl277[ ] |
腰带 | iLvl277[ ] |
靴子 | iLvl277[ ] |
戒指1 | iLvl277力量版声望戒指[] |
戒指2 | iLvl277[ ] |
饰品1 | iLvl277[] |
饰品2 | iLvl258[] |
浮云武器 | iLvl284[ ] |
人类的可选武器 | iLvl284[ ] |
其他种族的可选武器 | iLvl284[ ] |
目前所有已知装备,普通25人和H10掉落版
部位 | [] |
头盔 | iLvl264T10[] |
肩甲 | iLvl264T10[] |
胸甲 | iLvl264T10[] |
护手 | iLvl264T10[] |
腿甲 | iLvl264(H10)[] |
项链一 | iLvl264[] |
项链二 | iLvl264[] |
披风 | iLvl264牌子披风[] |
护腕 | iLvl264[] |
腰带 | iLvl264[] |
靴子 | iLvl264[] |
戒指1 | iLvl277力量版声望戒指[] |
戒指2 | iLvl264[] |
饰品1 | iLvl264[] |
饰品2 | iLvl264(H10)[] |
武器 | iLvl264(H10)[ ] |
6.4 饰品
对于饰品,大众有个普遍的误解就是饰品的价值要比其他装备难以估算。但(通常)不是的,一个饰品的价值通过下面的公式即可计算:
Code:
Note: 属性分值参看6.1中的表,触发持续时间比例指的是{tx}触发持续时间占饰品内置CD(ICD)时间的比例。
简单,no ?
很不幸,BLZ并没有在物品上直接给出饰品的内置CD(ICD),这就使得我们很难直观去判断一个饰品的价值,这也是我在上文中给“通常”二字打上圆括号的原因。下表囊括了目前几个{dj0}的饰品,我们根据他们在当前装备等级下的相对分值进行了排名,表内同时包括了ICD、触发持续时间比例和说明等信息。
排名 | 饰品 | 内置CD | 触发持续时间比例 | 说明 |
BIS | 277[] | 105秒 | 28% | 700力/暴/急速,三者触发机率相等,与264版本的不可同时触发 |
BIS | 258[] | 45秒 | 33% | 245的H版本 |
2 | 264[] | 105秒 | 28% | 600力/暴/急速,三者触发机率相等,与277版本的不可同时触发 |
3 | 264[] | 45秒 | 33% | 与251版本的不可同时触发 |
4 | 245[] | 45秒 | 33% | 无 |
5 | 251[] | 45秒 | 33% | 与264版本的不可同时触发 |
6 | 245[] | 120秒 | 17% | 冷却了就使用 |
7 | 226[] | 45秒 | 20% | 内置CD到了就触发 |
8 | 264[] | 0秒 | 96% | 触发时间比例计算基于5分钟的持续战斗 |
9 | 277[] | 0秒 | N/A | 与264版本的不可同时触发 |
10 | 219[] | 45秒 | 20% | 内置CD到了就触发 |
11 | 264[] | 0秒 | N/A | 与277版本的不可同时触发 |
12 | 90力[] | 45秒 | 33% | 无 |
13 | 239[] | 45秒 | 20% | 无 |
14 | 213[] | 45秒 | 20% | 内置CD到了就触发,在TOC末期和ICC初期要优于239的[] |
15 | 226[] | 45秒 | 20% | 在TOC末期和ICC初期要优于239的[] |
16 | 226[] | 45秒 | 20% | 无 |
17 | 232[] | 45秒 | 15% | 在TOC末期和ICC初期要优于226的[] |
6.5 符印
{zh0}的符印是新的264 [],至少在书面上如此。而在现实中,245的[]仍被认为是{zj0}的符印,因为它不像264那样需要时间来积累{tx}。具体选哪个由实际的战斗类型决定。但无论从哪个方面来分析,二者的差值不会超过10%
226和213的符印排名,看装备等级就知道了。
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