2010年01月27日
传感器2009年{dy}季度主营业绩
– 总营收实现4.251亿元人平易近币(下同)(约合6220万美圆),同比增长40.2%,环比增长1.8%。
– 毛利润实现3.687亿元(约合5400万美圆),同比增长38.8%,环比增长0.1%。
– 运营利润实现2.304亿元(约合3370万美圆),同比增长42.6%,环比增长54.0%;非GAAP准则计较的运营利润为2.458亿元(约合3600万美圆),同比增长45.0%,环比增长0.4%。
– 净利润实现2.154亿元(约合3150万美圆),同比增长36.1%,环比增长72.6%;非GAAP准则计较的净利润为2.309亿元(约合3600万美圆),同比增长38.8%,环比增长4.9%。
– 基本和摊薄后每股收益分别为4.14元(约合0.61美圆)和3.96元(约合0.58美圆),去年同期为2.83元和2.67元,前一季度为2.22元和2.12元。非GAAP准则计较的基本和摊薄后每股收益分别为4.43元(约合0.65美圆)和4.25元(约合0.62美圆),去年同期为2.97元和2.81元,前一季度为3.91元和3.74元。
– 2009年3月25日公司推出了《xx世界国际版》的资料片《精灵战歌》。
– 2009年1月公司与HI-WIN签署授权协议,授权后者在韩国代理运营《口袋西游》。
– 通过 Cubinet Interactive Pte,公司于2009年1月和2月分别在泰国和越南推出《诛仙》。
– 2009年3月通过公司全资美国子公司Perfect World Entertainment,以Ether Saga Online为名称推出北美版《口袋西游》。
– 2009年2月,公司以约2320万美圆价格,收购InterServ(昱泉国际)的子公司及在上海和成都的研发部门。
xx时空董事长兼CEO池宇峰表示:\”我们高兴地宣布{dy}季度成果。我们在经营上曾遇到多项挑战,如在执行精心制定战略的最初阶段上遇到的困难和全球经济下滑带来的负面影响。不过,我们通过强有力地执行和卓有结果效的游戏中促销,帮助我们实现了超预期的业绩。\”
\”多样化将接续是我们转移倚赖单个游戏风险的关键所在。就在数周前,我们成功地推出了{sg}2.5D MMORPG游戏《神鬼xx》,使我们的游戏组合进一步多样化。我们拥有强大的为2009年及以后自我开发MMORPG游戏的管道。我们也获患上了Runic Games正在开发的格斗类MMORPG游戏Torchlight的许可,进一步加强了我们的游戏管道。我们将利用丰富的MMORPG开发经验、强大的营销和运营能力,通过与Runic Games合作制作一个\’全球游戏\’。\”
\”作为我们战略的一部份,我们将接续存眷市场上的战略收购目标及合作时机。我高兴地宣布,最近我们在成都网络游戏开发和运营商Ye Net Science and Technology Development Co公司投资1500万元。Ye Net在新兴网络游戏营业上有着成功的纪录,很具发展潜力。我相信,这项战略性投资将加强我们的核心营业,也可帮助我们扩大在线社区及带动我们现有的营业。同时,我们将利用我们广泛的营销渠道和资源,推动Ye Net在这个新兴市场的发展。\”
\”我也高兴地宣布,最近我们在北京xx时具文化传播投资7000万元,以提高该公司的注册资金并将我们的持股比例提高到89%。在获患上这家媒体和娱乐公司的控股权后,我们相信,我们现在在内容制作和联合推广上拥有更大的灵活性。跟着中国娱乐行业的发展,这种投资将使我们能抓住行业的发展机遇,同时为我们的核心营业带来联动效应。\”
\”我们将通过在长期项目投入更多资源,接续执行加强营业可持续发展的战略。我们认为,已往数月所采取的措施,已经奠定了良好的基础,我们深入研究和制定的管道规划,将使我们能持续推出{zx1}的游戏,接续推动公司的强劲增长。\”
2009年{dy}季度财务业绩
总营收
{dy}季度公司实现总营收4.251亿元(约合6220万美圆),在线游戏经营性收入为3.772亿元(约合5520万美圆),同比增长42.6%,环比增长4.0%。尽管处于执行战略调整的转型期和面对不利的季节性因素,公司还是通过一系列成果的营销活动和游戏中促销,实现在线运营收入的环比增长。
{dy}季度在中国大陆运营中游戏的均等同时在线用户数(ACU)约61.5万人,去年第四季度为69万,上年同期为66万。中国大陆运营中的道具收费模式游戏活跃付费用户数(APC)为146.4万,去年第四季度为154.6万,上年同期为170.1万。每活跃付费用户收入(ARPU)为244元,同比增长61.6%,环比增长8.4%。ARPU的环比增长主如果一些成功促销的成果,ACU和APC环比下降主如果因季节性因素和新发布游戏的体现不佳。ACU和APC同比下降主如果因采取了更踊跃的反外挂行动。
海外许可收入为4800万元(约合700万美圆),同比增长24.0%,环比下降13.1%。环比下降主如果因初始许可收入的下降。
营业成本
{dy}季度营业成本为5640万元(约合830万美圆),同比增长50.3%,环比增长14.4%。环比增长主如果人的劳力成本上升。
运营费用
{dy}季度运营费用为1.383亿元(约合2020万美圆),同比增长33%,环比下降36.8%。环比下降主要因研发费用和销售及营销费用下降。
研发费用为5700万元(约合830万美圆),环比下降了54.7%。主要缘故原由是,去年第四季度计入了2008年10月收购InterServ的约7840万元一次性费用。
销售和营销费用为5090万元(约合750万美圆),环比下降了13.1%。主要患上益于执行更有效的营销战略导致广告和促销费用的下降。
运营利润
{dy}季度运营利润为2.304亿元(约合3370万美圆),同比增长42.6%,环比增长54.0%;非GAAP准则计较的运营利润为2.458亿元(约合3600万美圆),同比增长45.0%,环比增长0.4%。
所患上税
{dy}季度缴纳的所患上税为1990万元(约合290万美圆)。所患上税由3个部分组成,一是海外许可收入的代扣所患上税670万元(约合100万美圆);二是,根据GAAP准则,所有子公司未分配利润都假定为归母公司所有,因此从北京xx时空software公司的利润中计提了5%即790万元(约合120万美圆)的所患上税。公司控股的北京xx时空公司从2009年期安享50%的征税收入减轻免除,因此在{dy}季度预付了540万元(约合80万美圆)的所患上税。
净利润
{dy}季度实现净利润2.154亿元(约合3150万美圆),同比增长36.1%,环比增长72.6%;非GAAP准则计较的净利润为2.309亿元(约合3600万美圆),同比增长38.8%,环比增长4.9%。
基本和摊薄后每股收益分别为4.14元(约合0.61美圆)和3.96元(约合0.58美圆),去年同期为2.83元和2.67元,前一季度为2.22元和2.12元。非GAAP准则计较的基本和摊薄后每股收益分别为4.43元(约合0.65美圆)和4.25元(约合0.62美圆),去年同期为2.97元和2.81元,前一季度为3.91元和3.74元。
现金和现金等价物
截至2009年3月31日,公司现金和现金等价物总数9.864亿元(约合1.444亿美圆),2008年12月31日为13亿元。下降主如果因2009年1月从软银赛富亚洲投资基金及其一个联合经营公司回购了公司A类平凡股,同时在公开市场回购了美国存托股,公司在线游戏营业产生的净现金流部分抵消了上面所说的现金的减少。
用途受限制现金
截至2009年3月31日,公司用途受限制现金为1500万元(约合220万美圆),截至2008年12月31日的此数字为1.504亿元。下降主如果因收购InterServ的2200万美圆,在2009年2月完交易成功易时从托管帐户中划拨给了InterServ。截至2009年3月31日的用途受限制现金的余额是与在Ye Net的战略投资有关。与这笔投资有关的1500万元存入到了托管帐户,并计入截至2009年3月31日的用途受限制现金帐目。
近期发展
《神鬼xx》公测
公司在2009年4月2日推出了《神鬼xx》、一款2.5D神秘冒险MMORPG游戏的公测版。
新资料片
公司在2009年4月7日推出了《热舞派对》的资料片《热舞派对3.0 – 宝物规划》。
海外新发布
2009年4月公司通过Cubinet Interactive Pte.在马来西亚和新加坡发布了《热舞派对》。
北美《诛仙》内测
公司规划在2009年五月26日,通过全资美国子公司以Jade Dynasty为名称在北美推出《诛仙》内测版。
与Runic Games的发行协议
公司与美国专业PC娱乐software开发商Runic Games签署发行协议,获患上了在全球{dj2}发行其正在开发的格斗类MMORPG游戏Torchlight的许可。
利用Runic Games专业人员在设计高品质游戏上的技术,和xx时空丰富的MMORPG研发和运营经验,预计Torchlight可同时满足工具方玩家的口胃,同时进一步扩大公司的游戏组合。
投资成都Ye Net Science and Technology Development Co., Ltd
公司控股的成都xx时空网络科学技术公司向Ye Net投资1500万元并获患上少数股权。同时成都xx时空网络有权收购更多股份。
Ye Net是价网络游戏开发和运营商,成功开发了一个大型的网络游戏平台。今朝Ye Net运营着大量的经典网络游戏如《口袋精灵》、《巾帼天下》和《枪炮玫瑰》。
公司将利用自己的广泛营销渠道和资源撑持Ye Net,同时扩大在线社区和带动现有营业的发展。
投资北京xx时具文化传播公司
公司控股的xx时空网络公司在媒体和娱乐公司北京xx时具文化传播公司投资7000万元,以提高持股比例和增加北京xx时具文化传播公司的注册资金。在交易完成后,xx时空网络公司在北京xx时具文化传播公司的持股比例可达89%。
这种投资可使公司增强对北京xx时具文化传播公司的控制,并在内容制作和联合推广上拥有更大的灵活性。预计这也使公司能抓住娱乐行业的发展机遇,同时为核心营业带来联动效应。
当前预期
基于公司当前的运营情况,预计2009年第二季度总营收在4.17亿到4.34亿元之间,环比变动在-2%到2%。这个数字考虑到新发布的《神鬼xx》的收入贡献。不过,为延长公司现有游戏的生命周期以维持可持续的发展,公司决定放慢一些游戏内促销和钱币化活动,进一步加强现有游戏和发展用户群。
这个之外,第二季度公司已经产生并预计将接续产生更多运用费用,包括与整合新收购的InterServ子公司有关的运用费用上升,和与发布《神鬼xx》有关的营销费用增长,这对公司第二季度的运营利润率和净利润都造成了压力。
今天发布截至2009年6月30日的今年第二季度财报预示,本季度总营收为5.21亿元,环比增长22.6%,同比增长55.9%,运营利润为2.8亿元,环比增长21.4%,同比增长68.5%。
总营收5.21亿元 超出预期上限
xx时空本季度总营收为5.21亿元,环比增长22.6%,同比增长55.9%,超出公司上调后的业绩预期上限。
xx时空董事长兼CEO池宇峰认为,这次优秀的业绩主如果由于新近推出的2.5D魔幻探险MMORPG《神鬼xx》超过预期的强劲体现,以及数款现有游戏的增长。2009年4月2日,xx时空启动《神鬼xx》的公测。
网游运营收入4.75亿元保持高速增长
网游运营收入为4.75亿元,环比增长26%,同比增长58.7%。
xx时空支出,网游运营收入的增长主要源于《神鬼xx》公测的成功推出,xx时空数款现有游戏资料片的成功推出以及一系列的市场推广活动。
本季度在中国大陆运营游戏的均等同时在线用户(ACU)的数目约为76.1万,上季度为61.5万,去年同期为61.9万。
本季度在中国大陆运营的采用道具收费模式游戏的活跃付费用户(APC)数目全体约为187.7万,上季度为146.4万,去年同期为153万。
本季度在中国大陆运营的采用道具收费模式游戏的每个活跃付费用户均等贡献的收入(ARPU)为237元人平易近币,上季度为244元人平易近币,去年同期为188元人平易近币。
本季度 ACU 和 APC 比上季度有所上升,主如果由于新近推出的《神鬼xx》的良好体现。ARPU 比上季度略有下降,主如果由于新游戏推出产生的稀释效应所致。
海外授权收入持续3个季度环比下滑
游戏的海外授权收入为4622万元,环比下降3.7%,同比增长32%。
从2008年第四季度开始,xx时空的游戏海外授权收入已经持续3个季度出现环比下滑。
毛利率与以往持平
本季度毛利为4.54亿元,环比增长23.3%,同比增长55.0%。毛利率为87.2%,与前几个季度基本持平。
运营费用率轻细增长 主要为新游戏推广
运营费用为1.75亿元,运营费用率为33.5%,相比上个季度的32.5%,轻细增加了1个百分点。
营业费用较上季度的增长主要源于销售和市场费用、研发费用以及管理费用的增加。
本季度销售和市场费用为7270万元,环比增长了42.8%。增长主要源于推出新游戏《神鬼xx》所带来的广告和市场费用的增加。
本季度研发费用为6500万,环比增长14.1%。主要源于人的劳力成本的增加。
本季度管理费用为3720万,环比增长22.1%。主要源于人的劳力成本和专业服务费用的增加。
运营利润2.8亿元 同比增长68.5%
xx时空本季度运营利润为2.8亿元,环比增长21.4%,同比增长68.5%,运营利润率为53.6%,相比上个季度略有下降。
本季度净利润为2.63亿元,环比增长21.9%,同比增长涨幅59.6%。
截至2009年6月30日止,xx时空的现金及现金等价物总值为9.46亿元人平易近币。
业绩预期:
xx时空公司预计2009年第三季度营业收入大致在5.47亿元到5.63亿元人平易近币之间,比本季度增长5%到8%,比去年同期增长43%到47%。
{dy}节 盛大
盛大公司简介
作为{lx1}的互动娱乐媒体企业,盛大网络通过盛大游戏、盛大文学、盛大在线等主体和其它营业,向广大用户提供多元化的互动娱乐内容和服务。
盛大游戏拥有国内最丰富的自主知识产权网络游戏的产品线,向用户提供包括大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、高级休闲游戏等多样化的网络游戏产品,满足各类用户的遍及娱乐需求。
盛大文学通过整合国内优秀的网络原创文学力量,构建国内{zd0}的网络原创文学平台,增进读者和笔者之间的互动交流,并依托原创故事,推动实体出书、影视、动漫、游戏等其他相干文化产业的发展。
盛大在线是专为无物流的文化和虚拟产品提供的数字出书平台,通过完善的数据分发和撑持系统、销售支付计费系统以及客户服务系统等,为广大互联网用户获取数字内容产品提供优选渠道,也为其他互联网企业定制专业化的用户服务系统。
盛大其他投资公司还提供家子棋牌平台、电子竞技平台、手机互动娱乐、网络动漫、网络音乐等在内的适合不同年龄层次用户群的互动娱乐产品,深受广大用户的欢迎。
为止到2009年3月31日,盛大拥有的累计注册用户数超过8亿。
盛大公司发展简介
盛大深信,变是常态,不变是非常态。历经多年发展,盛大始末坚持互动娱乐媒体的创事业抱负和愿景,通过多次主动革新,使企业跃上新的发展平台。
1999年11月 盛大成立,推出中国{lx1}概念的图形化网络虚拟社区游戏\”网络归谷\”。
2001年9月 盛大正式进军在线游戏运营市场,开启大型网络游戏《xx》公开测试序幕;同年11月,《xx》正式上市,并迅速登上各software销售排行榜首。
2002年五月 盛大投资数一百万建立了业内{lx1}的客服中心,通过面对面、电话、邮件、传真、论坛等多种途径为玩家提供快捷的服务。
2002年10月 盛大运营的《xx》{zg}同时在耳目数突破60万人。
2003年3月 盛大与软银亚洲签订战略融资4000万美圆协议。
2003年五月 盛大正式开通电子支付营业,促进了互动娱乐电子商务的新发展。
2003年7月 盛大自主研发的{dy}款网络游戏《xx世界》公开测试;同年9月,正式贸易化运营。
2003年9月 盛大收购全国{lx1}的网吧管理software公司-成都吉胜科学技术有限责任公司。
2004年1月 盛大参股中国Nokia Symbian OS平台,J2ME平台{zd0}的游戏software供应商–北京数位红software技术应用有限公司;同月,收购全球{lx1}网络游戏引擎核心技术开发企业之一美国ZONA公司。
2004年五月 盛大在美国纳斯达克股票市场成功上市。
2004年7月 盛大战略投资中国{lx1}的在线对战游戏平台运营商–上海浩方在线信息技术有限公司。 盛大收购中国{lx1}的棋牌休闲游戏开发运营商–杭州边锋software技术有限公司。
2004年10月 盛大收购中国{lx1}原创娱乐文学门户网站–起点中文网。 盛大运营的《泡泡堂》{zg}同时在线用户突破70万,创造世界大型休闲网游运营新记录。
2004年11月 盛大宣布收购韩国Actoz公司控股权。
2005年11月 盛大宣布《热血xx》、《xx世界》、《梦幻国度》等三款游戏采用\”游戏不收费,升值服务收费\”,旗下游戏全面实行不收费模式,并开创了网游行业盈利新模式–CSP(come-stay-pay)。
2005年12月 盛大宣布收购国内{lx1}休闲游戏平台\”游戏茶苑\”。盛大易宝(EZ Pod)正式发售。
2006年五月 盛大与华特迪士尼互联网部门合作,共同把迪士尼娱乐内容引入中国网游市场。
2007年7月 盛大收购成都锦天科学技术公司,并推出\”风云\”、18和20三大规划,推动平易近族网游行业发展。
2007年11月 盛大宣布与Ncsoft结成战略合作伙伴关系。
2008年4月 盛大宣布高层人事新布局,录用谭群钊为公司总裁,同时接续担任公司CTO;录用陈大年为公司首席运营官(COO);录用李瑜为盛大游戏(SDG)首席执行官;录用王静颖为盛大在线(SDO)首席执行官。
2008年五月 在支援四川省汶川抗震救灾过程中,盛大捐赠及发动捐赠总数达到1500万。
2008年7月 盛大文学有限公司正式成立,作为盛大网络旗下主要企业之一,和盛大游戏有限公司、盛大在线有限公司一路,走上集团化发展轨道,接续向互动娱乐媒体的战略目标稳步迈进。
2009年6月 2009年1月至6月,盛大网络旗下盛大游戏有限公司、盛大在线有限公司先后与金山software、暴雨娱乐、蓝港在线、金酷等业内实力企业、新锐企业告竣战略合作,分别接入《剑侠世界》、《剑侠情缘网络版2》、《预言Online》、《倚天剑与屠龙刀》、《诸侯》等游戏产品。盛大的开放战略已经{yt}{yt}慢慢地成熟,进一步患上到业内的肯定和认同。
2009年7月 盛大网络通过要约收购获患上华友控股有限公司51%股份。
盛大2009年{dy}季度收入报告
净营业收入环比增长9.1%至人平易近币11.07亿元
运营收入环比增长10.3%至人平易近币4.56亿元
每股摊薄净收益人平易近币5.28元
(中国上海,2009年6月3日)中国{lx1}的互动娱乐媒体公司盛大互动娱乐有限公司(NasdaqGS: SNDA)(以下简称\”盛大\”)于美国东部时间6月2日晚发布了截至2009年3月31日的{dy}季度未经审计之合并财务报告。
2009年{dy}季度财务报告摘要(未审计)(1)
本季度净营业收入创下历史新高,达到11.07亿元人平易近币(1.62亿美圆),较上季度增长9.1%,较去年同期增长42.0%,公司原先预期季度增长率为3%-5%;
本季度MMORPG相干营业的净营业收入为9.45亿元人平易近币(1.38亿美圆),较上季度增长8.0%,较去年同期增长47.4%;
本季度休闲游戏⑵相干营业的净营业收入为1.18亿元人平易近币(1720万美圆),较上季度增长21.3%,较去年同期增长1.1%;
本季度运营利润为4.56亿元人平易近币(6670万美圆),较上季度增长10.3%,较去年同期增长46.0%;
本季度非美国通用会计准则净利润(即不包括股票期权激励费用)为3.75亿元人平易近币(5480万美圆),上季度为3.41亿元人平易近币,去年同期为3.04亿元人平易近币;非美国通用会计准则每股(美国存托凭证)摊薄净收益为5.48元人平易近币(80美分),上季度为4.90元人平易近币,去年同期为4.14元人平易近币;
本季度净利润为3.61亿元人平易近币(5280万美圆),上季度为3.27亿元人平易近币,去年同期为2.89亿元人平易近币;每股(美国存托凭证)摊薄净收益为5.28元人平易近币(78美分),上季度为4.70元人平易近币,去年同期为3.94元人平易近币;
本季度盛大MMORPG的活跃付费用户数较上季度增长22.1%至719万;MMORPG每个活跃付费用户均等每个月贡献的收入(ARPU)较上季度下跌11.5%至43.8元人平易近币;
本季度盛大休闲游戏⑵的活跃付费用户数较上季度增长37.7%至206万;休闲游戏⑵ARPU较上季度下跌11.9%至19.1元人平易近币。
\”我们很高兴地看到盛大在2009年{dy}季度接续保持强劲增长,进一步揭示了公司在互动娱乐产业的{lx1}地位。\”盛大董事长兼首席执行官陈高架桥表示:\”展望未来,盛大将接续致力于打造{lx1}的互动娱乐媒体企业,通过整合我们的统一服务平台和多样化的互动内容营业,带给用户更好的互动娱乐体验认识。\”
2009年{dy}季度合并财务报告摘要(未审计)(1) :
(1) 所有人平易近币对美圆的兑换汇率以2009年3月31正午国人平易近银行发布的汇率中间价为准:人平易近币6.8359元兑换1美圆。本报告中的百分比在人平易近币基础上计较患上出。
⑵ 休闲游戏包括高级休闲游戏、xxxx平台和电子竞技平台。
盛大发布2009年第二季度财务报告
2009第二季度净营业收入环比增长11.8%至人平易近币12.37亿元,运营利润环比增长12.7%至人平易近币5.13亿元,每股摊薄净收益人平易近币6.14元
2009上半年净营业收入同比增长44.9%至人平易近币23.44亿元,运营利润同比增长49.6%至人平易近币9.69亿元,每股摊薄净收益人平易近币11.42元
(中国上海,2009年9月4日)中国{lx1}的互动娱乐媒体公司盛大互动娱乐有限公司(NasdaqGS: SNDA)(以下简称\”盛大\”)于美国东部时间9月3日晚发布了截至2009年6月30日的第二季度未经审计之合并财务报告。
2009年第二季度财务报告摘要(未审计) (1)
本季度净营业收入创下历史新高,达到12.37亿元人平易近币(1.81亿美圆),较上季度增长11.8%,较去年同期增长47.7%,公司原先预期季度增长率为8%-10%;
本季度MMORPG相干营业的净营业收入为10.75亿元人平易近币(1.57亿美圆),较上季度增长13.8%,较去年同期增长54.6%;
本季度休闲游戏⑵相干营业的净营业收入为1.03亿元人平易近币(1510万美圆),较上季度下降12.7%,较去年同期下降4.3%;休闲游戏收入的下降主要由于季节性因素的影响;
本季度运营利润为5.13亿元人平易近币(7520万美圆),较上季度增长12.7%,较去年同期增长53.0%;
本季度非美国通用会计准则净利润(即不包括股票期权激励费用)为4.45亿元人平易近币(6520万美圆),上季度为3.75亿元人平易近币,去年同期为2.95亿元人平易近币;非美国通用会计准则每股(美国存托凭证)摊薄净收益为6.40元人平易近币(94美分),上季度为5.48元人平易近币,去年同期为4.00元人平易近币;
本季度净利润为4.27亿元人平易近币(6250万美圆),上季度为3.61亿元人平易近币,去年同期为2.80亿元人平易近币;每股(美国存托凭证)摊薄净收益为6.14元人平易近币(90美分),上季度为5.28元人平易近币,去年同期为3.80元人平易近币;
本季度盛大MMORPG的活跃付费用户数较上季度增长19.4%至858万;MMORPG每个活跃付费用户均等每个月贡献的收入(ARPU)较上季度下跌4.7%至41.7元人平易近币;
本季度盛大休闲游戏⑵的活跃付费用户数较上季度下降9.6%至186万;休闲游戏⑵ARPU较上季度下跌3.4%至18.4元人平易近币。
\”2009年第二季度,盛大多元化的营业取患上了稳健的增长。\”盛大董事长兼首席执行官陈高架桥表示:\”盛大致力于打造{lx1}的互动娱乐媒体企业, 我们希望通过整合我们的统一服务平台和多样化的互动内容营业,让我们所有用户的生活变患上越发生动。\”
盛大公司上市
几天前,盛大集团下属全资子公司–盛大游戏在美国纳斯达克股票市场成功上市。这次上市共发行8350万股美国存托凭股熏承销商还有权行使1252.5万股逾额配售选择权,融资额超过10.4亿美圆熏若承销商全部行使逾额认购选择权熏则融资规模将超过12亿美圆,远超此前预期的8亿美圆。本次成功上市是美国证券市场今年迄今为止融资规模{zd0}的IPO熏创造了中国企业在美国单地上市的{zd0}上市融资规模。
值患上注意的是,本次上市成功是自2007年美国发作次贷危机从而引发近3年的全球经济危机的配景下产生的。受盛大集团、盛大游戏的良好业绩支撑,盛大游戏本次公开招股备受国际资本市场存眷,获患上了10倍以上的逾额订购。跟着盛大游戏为代表的企业纷纷上市,本周也是经济危机以来美国资本市场IPO规模{zd0}的一周。有媒体认为,由于这次上市成功,盛大在企业规模及定位上,已经由单纯的网游企业发展成为一家真正意义上的大型网络文化企业集团。
5年前,盛大在美国上市的时候,陈高架桥慷慨鼓动感动地表示,盛大的成功经验就是整合,因为整合就是创新。所谓整合,就是利用现有资源,条分缕析,以小聚多,慢慢形成规模上风。所谓创新,就是以游戏设计、网络设计的新颖见长,吸引越来越多的网平易近加入盛大的步队。今年距离1999年陈高架桥创立盛大网络已颠末去整整10个年头,距离盛大在线在2004年五月在纳市上市流通已颠末去5个多年头,盛大已经远非当年到处求爷爷告奶奶的一个活在生存边缘的一个小企业。盛大的成功有目共睹。而盛大游戏的这次从盛大在线分拆上市成功,彷佛也印证了陈高架桥的经验总结。
然而,不差钱的企业,在资金瓶颈解决之后,能否用好这笔钱,能够在整合成功的基础上真正做到创新成功,从而迎来企业的泼天发展,却仍然是个模棱两可的命题。盛大的成功在主不雅上可以归结为整合,但在客不雅上实际上也不缺少机遇。已往10年恰好是中国网游市场井喷的10年,是中国网游企业发展壮大的10年。10年已过,网游市场的版图已经初步清晰,各方争夺霸主之战愈演愈烈。
在外界一片看好的喧嚣声中,盛大的创新资源的枯竭却彷佛已经若隐若现。除开盛极一时的热血xx,盛大彷佛已经拿不出一款能xx全般网游市场风向的游戏。虽然不断分拆自己的运营实力,不断做一些小规模的项目尝试,围绕整合的工具做了不少,围绕创新的工具却做患上不多。如果按照陈高架桥的说法,整合就是创新的话,那么近年来,盛大的整合式创新做患上不少,实质性创新却做患上不够,犹如跛脚走路,在游戏创新方面一直都没有亮点出现。
《AION》出台时曾经被赋予泼天期望,然而出台之后的体现乏善可陈。
《AION》自4月16日收费以来的各项数据都比收费以前有了大幅度的下滑。
这说明,网平易近前期受到火爆宣传的吸引前来尝试,然而拉来用户只是{dy}步,留住用户才是最为关键的一步。浩繁尝试者觉患上该款游戏的内涵不足的话,下滑就是必然现象。显然,《AION》的内涵其实不xx可以承载如此多的用户,甚至有玩家给它起了个绰号,叫做\”泡菜{zw}\”,可见对它的失望程度。
美国上市成功,确实是盛大的壮大,可喜可贺。但是,如果创新成为企业的短板,那么其他方面越长,短板就显患上越短;在这种情况下,资金就未必为王。毕竟,网游市场已经有浩繁企业前来圈地,已经是硝烟弥漫。不差钱的盛大游戏,能否与腾讯等厂商一决高下,关键还在于短板之较劲。
第五月节中秋年节 暴雪
公司诞生
Activision有限公司(纳斯达克股票代码:ATVI)及Vivendi (巴黎泛欧股票交易所股票代码:VIV)2007年12月2日在美国加州圣塔莫尼卡及法国巴黎,宣布双方已签署最终协议,将Vivendi的互动娱乐营业Vivendi Games与Activision合并,打造全球{zd0}的纯在线及家用游戏出书商。Vivendi Games旗下包括暴雪娱乐?(Blizzard Entertainment?)全球{zd0}的多用户在线角色扮演特许经营游戏-魔兽世界(World of Warcraft?)。交易结束后,Activision将改名为Activision Blizzard,并接续在纳斯达克证券市场以代码ATVI交易。
Activision是在全球处于{lx1}地位的互动娱乐独立出书商之一,其特许经营畅销游戏闻名遐迩。这些个游戏包括吉他英雄(Guitar Hero?)、(Call of Duty?)、Tony Hawk系列、以及蜘蛛侠(Spider-Man?)、 X战警(X-Men?)、怪物史莱克( Shrek?)、 James Bond?、变形金刚(TRANSFORMERS?)。暴雪娱乐为Vivendi Games的分支。暴雪娱乐的魔兽世界、魔兽争霸(Warcraft?)、星际争霸(StarCraft?)及暗黑破坏神( Diablo?)占据有史以来五大最畅销计较机游戏的四个。Vivendi Games亦拥有包括Crash BandicootTM及宠物精灵(SpyroTM)在内的风行特许经营游戏。
企业管治
Activision Blizzard董事会将由11名成员组成:6名董事由Vivendi指定,两名Activision管理层董事,以及3名今朝为Activision董事会成员的独立董事。今朝Vivendi的董事会成员兼Vivendi Games董事长RenéPenisson将担任Activision Blizzard的董事长。今朝Activision的联席董事长Brian Kelly将担任Activision Blizzard的联席董事长。3名独立董事是Richard Sarnoff, Robert J. Corti和Robert Morgado。Activision Blizzard的其他董事为Robert Kotick (Activision Blizzard总裁兼首席执行官)、Bruce Hack (Activision Blizzard副董事长兼首席公司官)、Jean-Bernard Lévy (Vivendi董事会主席兼首席执行官)、Doug Morris (环球音乐集团董事长兼首席执行官)、 Philippe Capron (Vivendi董事会成员兼首席财务官)和Frédéric Crépin (Vivendi高级副总裁兼法律事务主管)。
管理层
交易完成后,Robert Kotick担任Activision Blizzard的总裁兼首席执行官。之前Vivendi Games的行政总裁Bruce Hack担任Activision Blizzard的副董事长兼首席公司官,卖力领导合并后公司的整合及财务、人的劳力资源和法律事务。Mike Griffith担任Activision Publishing的总裁兼首席执行官。交易完成后Activision Publishing包括Sierra Entertainment、Sierra Online、Vivendi Games Mobile及Activision的营业。Mike Morhaime接续担任暴雪娱乐的总裁兼首席执行官。之前Activision的财务总监Thomas Tippl被录用为Activision Blizzard的首席财务官。Vivendi Games的财务总监Jean-Fran?ois Grollemund被录用为首席会计官。
动视暴雪良好业绩的成因
在全球游戏业,竞争非常猛烈。在这种残酷的竞争中,暴雪的每一个游戏上市为什么都能卖患上那么好呢?
1、精品战略打造品牌
暴雪的游戏具备深度耐玩性,几个月的时间根本无法驾驭此中的精髓。《星际争霸》玩上3个月的时间,一般来说只能初窥门径,钻研的空间非常大。暴雪公司在10年的时间内总共只推出6部游戏,此中\”魔兽系列\”占了一半。严格地说,只算三部系列游戏,均等三年一部。暴雪的发展史就是这么简单。1995年,暴雪拿出30万美圆的经费,用了10个月时间,完成了《Warcraft (魔兽争霸)》的续集《Warcraft II(魔兽争霸II)》。在当时市场一片昏暗的情况下,《Warcraft II(魔兽争霸II)》,短短四个月在全球销售50万套,成为暴雪{dy}部突破一百万销量的产品,被《PC Game》杂志评为当年{zj0}多人联机游戏,此后的三年时间里一共卖出250万套。《Warcraft II(魔兽争霸II)》让暴雪成为耀眼的金字招牌,让全球的玩家都记住了Blizzard这个名字。在《Warcraft II(魔兽争霸II)》获患上巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的更大挑战。只开发{dy}流的权势巨子性作品。这也是暴雪由此确定的创建品牌的重大战略。接下来,暴雪如果接续开发《Warcraft III(魔兽争霸III)》,也许是最省劲最稳妥的做法,但公司高层希望能够取患上一个新的突破,于是,开发小组提出了制作科幻游戏的设想,推出了越发成功的《Starcraft(星际争霸)》。暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒出名的牌子。出名的牌子其实不等于品牌,缘故原由很简单,出名的牌子不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同!
二、无限延长的\”战网\”
1997年,暴雪专设了在线服务器\”Battle.net\”,并将其命名为\”战网\”。\”战网\”的出现,是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确驾驭,其重要性无论如何形容都不为过。1998年,跟着《Starcraft(星际争霸)》风靡全球,\”战网\”也{yt}{yt}慢慢地繁荣兴旺,两者相辅相成,共生共荣。1999年,暴雪首届在\”战网\”举办大赛,提供了2万美圆的现金和奖品,全球玩家竞相介入,掀起了一场前所未有的网络游戏大战。有了\”战网\”以后,《Starcraft(星际争霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家联网对战,真人对战,其乐无穷。很多人为此如醉如痴,寝食不安。暴雪\”战网\”虽然不收费服务,但玩家必需拥有正版的暴雪游戏,才能进入\”战网\”争霸。2000年,暴雪在全球拥有1300万用户,\”战网\”的注册用户已达750万,日均12万人在线。据此推算暴雪的收入十分可不雅。为配合新产品的推出,暴雪进一步加强反盗版功能,对\”战网\”上CD-KEY的控制将越发严格,盗版游戏很难有时机领略其无穷的妙趣。数以千万计的玩家将为暴雪带来滚滚财源。
3、低调的领导层
在全球游戏圈,玩家没玩过《Starcraft(星际争霸)》的极少,不知道暴雪创事业者经历的人则相当多,一个重要的缘故原由是,暴雪始末不愿借助媒体炒作自己。1998年,艾伦.阿德汗辞去了总裁一职,改任公司的董事会主席,由迈克.莫怀米接任总裁。从一线退居二线,作为一名参谋,艾伦.阿德汗希望自己能有足够的时间,重新回到游戏设计中来。颇为滑稽的是,艾伦.阿德汗告退的动静没有在玩家当中产生不论什么反响,更没有降低玩家对暴雪的良好印象,一个很简单的缘故原由是,在暴雪员工之外,没有人真正知道艾伦.阿德汗是谁,他是干什么的。\”我们热爱游戏设计事情,但是我们需要把焦点凝聚在游戏产品上!\”从游戏开发过程中获患上的快乐,xx可以让暴雪创事业者避开外界的不论什么魅惑,这种献身于事业的豪情使他们默默耕作,甚至在很大程度上与外部世界的联系都保持封闭状态。在暴雪,从老板到员工都保持低调,公司的大门也很少向外界洞开,暴雪人的全部精神只专注于自己的事业。这一点儿,与国内一些公司只知老板的大名而不知其产品的怪现象,正好形成了鲜明的对比。
4、不一般的人才策略:
不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏。在游戏业,暴雪员工跳槽的比值是{zd1}的,虽然最近几年也出现了一些员工独立创事业的现象。但不同凡响的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创事业者视为仇敌,而是尊重他们的创事业雄心,并与他们保持友善来往。90年代以来,美国很多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,而暴雪选拔人才则非常古怪。首先一条,应聘者必需真正热爱并精晓游戏,暴雪的职员个个都是游戏玩家,游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手Sierra公司的《反恐精英》。这种现象在其它游戏公司很难存在,很多公司都不鼓励甚至禁止雇员玩游戏。暴雪的用意在于引导每一个雇员深入了解游戏,以此建立开发适合玩家口胃的优秀产品的基础。根据这一原则,应聘暴雪的人光靠死记硬背游戏知识,是无法蒙骗过关的,人事主管面试时甚至会跟你一步一步过招。除开对游戏的热忱和忠诚,暴雪也很注重员工的技术素质,暴雪美术设计人员的{zd1}学历都是博士。在暴雪,很多有经验和技术的游戏制作人年满5年,公司会奖励他们一把中世纪的长剑,以作记念。他们和公司一同成长,公司的效益与员工的个人收入紧密挂钩。
5、适度的扩张战略:
2000年,暴雪已发展成为一家拥有150名员工、游戏开发与技术并举的国际xx公司,已经不再是当年那个只有15人的事情室了,实力xx可以保证两个游戏的同时开发。但迈克.莫怀米坦言,暴雪面对的{zd0}挑战,是找到实现公司游戏开发理念和确保公司文化不受损害所必需的天才。他说:\”我们决不希望成为拥有1000员工的公司,但我认为在不牺牲质量的前提下,暴雪最终可以发展到六七个开发小组。少做一些,但是一定要做患上更好。\”暴雪在扩张的\”度\”上驾驭患上很稳,在稳步扩张之间健康成长。在产品开发上,暴雪同样善于驾驭量与质的平衡关系,以少胜多的精品意识是暴雪的经营准则。当多如过江之鲫的游戏公司恨不能每个月推出一部新游戏,一窝蜂争抢市场份额的同时,暴雪则依附对玩家的深入了解,对品质的不断追求,对游戏的持续创新,构成了暴雪的独树一帜的成功因素。暴雪的每一部作品都不断改进,真正做到了艺不惊人誓不休,每一款游戏的销量都突破了\”白金水准\”(单个游戏销量达到100万套),总销量早已突破1300万套,在这期间从未发行过一个二等游戏。
六、公司合并
这2家公司并无特别需要合并的理由,以2007年底游戏销售成绩来看,今朝Activision出品的「决胜时刻4」与「吉他英雄3」正横扫销售排行榜,估计此2款游戏各版本销售全体都已各创下约200万片佳绩,是第4季度至今体现{zh0}的第3方游戏开发商。而Vivendi Games所属的Blizzard拥有「星际争霸」、「魔兽争霸」、「魔兽世界」,分别是PC Game市场中,实时战略类型与大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role Playing Game;MMORPG)类型的市场{ldz}。换个角度想,如许的组合可说门当户对,且十分互补,Activision的产品线中,缺乏的正是实时战略与MMORPG类型游戏,而2者合并的规模亦相当可不雅,估计合并营收可达38亿美圆,将超过EA预估约33.5~36.5亿美圆规模,合并后的Activision Blizzard将一举超越EA,成为游戏界的龙头。 另外,因Vivendi集团中包括环球音乐(Universal Music),所以Activision金鸡母之一,音乐游戏「吉他英雄」系列,亦可望因此合并案,患上到音乐授权来源上的进一步撑持。 在合并案动静传出后,Activision股票价格上涨20%,预示市场对此合并案亦抱持肯定态度。