台湾动漫产业扫描_移动硬盘_百度空间
动画产业之定义
「动画」(Animation)原指用电影胶片或录影带,以逐格纪录的方式制作之影 片,这些影像的「动作」不是一开始就存在,而是用手绘,木偶等方式创作后再 摄影记录下来.自 1960 年xx始,动画进入了「电脑动画」时代,利用电脑产生 图像再进行拍摄工作,或利用电子讯号输出成录影带或电影讯号直接产生电脑动 画,不但扩大了动画的领域,也改变了动画的定义. 电脑动画可分为 3D 动画与 2D 动画其中{zd0}的差在於体三维技巧的使 用,体三维技巧又称动作中止动画,它和平面不同的是体有长宽高的 「体积」 , 平面只有面积,即在质(质感)上产生差. 根据经济部工业局(2002)的定义 电脑动画是指运用电脑产生或协助制作的连 , 续影像,可以广泛应用於娱乐及其他工商业用途.在娱乐应用方面,包括影视, 游戏,网路传播等,较注重娱乐效果.另外在工商业应用方面,则是包括建筑, 工业设计,医学,注重於商业营为辅助.因此动画产业可说是集所有企业之行销, 设计,传播,制作需求之大成,客户来源也相当多元化. 以下为电脑动画或电脑绘图在各领域的应用说明: 1. 广告:目前最广泛应用电脑动画的行业之一为电视广告,许多夸张或煽动性 的效果等借助电脑动画的特殊处或模拟,可以加深观众的印象从而达到广 告播放的目的. 2. 电影电视{tx}:电影电视中许多重要的场景或镜头,如果没有电脑动画的应 用将无法达到预期之效果,甚至根本就无法创造. 3. 动画片:以往电视或电影卡通都是传统的 2D 手绘动画,近来由於电脑技术 的进步动画制作逐渐朝向电脑动画发展,加上全 3D 电脑动画电影如 TOY STORY,A BUG'S LIFE,SHREK 的成功,使得电视卡通也迅速地运用 3D 技术. 4. 建筑工程:房屋及建筑设计或销售,施工前藉由 3D 电脑动画的模拟景像, 可以帮助设计或工程人员於正式动工前做详细的规划,甚至对於一些预售 性质的房地产具有市调的功能,进而针对问题作改善而不须等到完工后才来 面对问题. 5. 游戏:利用动画软体制作 2D 或 3D 游戏的角色,场景,道具等.
动画产业的潜在进入厂商主要有三大来源:一个是原本之卡通(2D)厂商;其 次为网路多媒体公司,制作小型的动画影片兼发片商,赚取利润;{zh1}为后制作 公司(Post Production),由於电影之后制作产业属於较冷门的行业,但就其技术观 点而言,后制作公司的电脑绘图技术水准可以算是所有数位内容产业当中{zg} 的,设备也是最昂贵的,所以在成本的考下有许多大厂便将后制工作予以外包. 后制作动画产业价值链 (资料来源:经济部工业局 2002)
在动画片市场中,一般分为三个层次:{dy}个层次是动画片本身的播出市场; 第二个层次是卡通图书和音像制品市场;第三个层次是卡通形象所衍生的产品, 包括服装,玩具,饮料,儿童用品等,市场十分广大. 影视动画产业是资金密集型,科技密集型,知识密集型和劳动密集型的重要 文化产业,具有消费群体广,市场需求大,产品生命周期长,高成本,高投入, 高附加值,高国际化程度等特点,是 21 世纪开发潜力很大的新兴产业.因此近年 来日,韩,欧洲等国家一致看好数位内容产业发展,积极投入大资源,在政 府全力支持下,台湾已将「数位内容」列为「两兆双星产业」之一,并明确列为 优先发展的核心优势产业.
2001-2006 年全球动画产值预估
台湾动画产业之发展
台湾动画产业萌芽於 50 年代,直到 70 年代才开始接受欧美与日本的动画代 工洗,在动画描绘技术与品质上有了显著的进步.直至今天,台湾的电影,电 国外代工为主要业务型态. 视与影带动画业者,仍以国外代工 国外代工 在一般动画制作程中,当前制企划与人物设定完成之后,接著便进入重要 的美术图稿绘制等制作阶段,此时需要大的动画师投入.以一集 22.5 分钟,每 秒 24 张图的动画影片而言,至少需要 32,400 张美术图稿,人力耗费不赀,因此 欧美与日本多将此制作阶段工作外包给人力成本低,但美术能力与思考活度 较强的台湾,透过国际间长期的合作,台湾逐渐成为动画代工基地,而国外技术 与设备的引进,教育训及人才的培养,使得台湾在动画代工时期,绘图技术与 著色技巧都有大幅度的成长. 由於台湾动画代工蓬勃发展,业者为了增加产能并低人力成本,也逐渐开 始往外设厂.目前在广东珠海,苏州与上海都可到台湾业者设厂,而印尼,泰 国等东南亚地区也成为转进目标. 动画制作代工成功的关键因素在於:成本,品质以及效 成本,品质 效,从 80 年代至今, 成本 效 国外动画业者续在亚洲各地寻找低的动画代工来源,目前大,韩国,菲 宾及印度等地,都已成为台湾竞争对手,在短兵相接的激竞争下,原本附加 价值就不高的台湾动画代工市场,已面重大危机.
台湾动画代工设厂转移图
台湾的动画产业发展,大致可分为下列四阶段: 一,台湾动画产业从无到有 70 年代,光启社先将卡通制作技术引进台湾,替日本代工的「影人公司」则训 出台湾{dy}批动画人才.技术与资源都欠缺,但凭著热情,他们不断地摸索, 学习,梦想成为台湾的华特迪士尼.我们所熟悉的《封神榜》《三国演义》 , ,在当 时就已被一群 20 多岁的动画先驱制成动画长片.好莱坞xx动画公司「汉纳芭芭 拉」甚至派资深人员来台,指导宏广公司成为美国卡通的代工大厂,以美式管 方法加上较高层次的代工,打破了过去为日本加工时工作不稳定,酬劳偏低的情 况,迅速整地整合台湾动画代工界,在 80 年代成为全球出口{zd0}的卡通制作公 司.在当时,美国的电视卡通画中,有 70%在台湾的宏广制作.日式与美式代工 的经验深深地影响了台湾之后 30 年的动画发展. 二,自制与加工的十字路口 1981 年, 《老夫子》漫画先被改编为动画长片,动画向漫画取材蔚为风潮.但接 下来的《乌龙院》与《牛伯伯与牛小妹大破钻石城》的商业成就却不尽想,自 制动画之路并不乐观.同时,台湾已成为全球动画代工的重镇,宏广甚至接下迪 士尼的订单,显示台湾技术的高水平.政府相关单位也积极培养出一批非代工体 系的动画人才,包括后来参与《花木兰》的张振益先生.80 年代末,动画大厂纷 纷至大设厂,台湾的动画界再次面重大的时代变迁. 三,产业外移下的自我觉醒 90 年代初,动画产业西进大,苏州,无锡等地尽是台湾动画先驱的身影.然而, 在辅导金,公视等的推波助澜下,自制动画的努力从未停歇,类型也广泛.本
土题材的《魔法阿妈》引起共鸣,并与韩国合作; 《孔子传》由中日韩合资;改编 自台湾漫画的《YoungGuns》则是台湾原创,在日本加工制作, 「跨国合作」成为 新显学.90 年代中,数位技术与 3D 电脑动画崭露头角.网路革命催生了 Flash 动画, 《阿贵》风潮预告了新世纪,新型态动画产业的来! 四,国际竞争的危机与转机 游戏产业蓬勃发展,广告与电影{tx}也广泛运用动画与数位技术, 3D 动画成为 主,国际间竞合的态势也愈加明显.藉著创意行销来开拓「自创动画品牌」的 国际市场,商品经营也成为重要课题. 《红孩儿》《梁祝》《阿贵槌你喔》等动画 , , 长片也在辅导金的挹注下,持续展现台湾自制动画的坚持与实力.动画技术不断 创新,新血在影展与各项辅导措施下逐渐崭露头角.回首 30 多年来的各种危机与 转机,21 世纪的台湾动画产业面著全新的考验. 80 年代,我国影视动画业者虽已发觉到自有产品的重要性,但由於代工时多半 只注重在绘图与著色技术上,对於前制期之企划编导人才与能力不足,再加上资 金的筹募能力不足,往往产品水准不如人意,无法获得市场青睐,因而继续回头 於代工的业务.目前主要的困难有,成本优势不再,加上其他亚洲国家动画代工 技术的提升下,代工市场的订单开始失,而削价竞争使得利润越来越低;再 加上已有厂房与人员的固定成本,经营已越形困难.因此各业者,又再度开始朝 影片合制与自有产品的方向前进,以期能掌握图形著作权,才能进一步将市场扩 大,并确实分享到衍生利益,而不再只是获取制作费而已. 依 MIC 资料统计,2001~2003 年我国动画产业产值呈现逐年衰退的趋势,分 析国内业者之业务形态,产值多半来自替欧美日等动画影片之代工业务,及承接 广告后制作之专案,而欧美日等动画产值则多半来自动画电影与电视之主导制 作,因此可作收丰厚之版权及发行利益,与国内业者之差距可一斑. 2001~2003 我国动画产业产值 (单位:新台币百万元)
各国动画产业的发展概况
国家 美国 发展过程 在三零,四零年代所谓的「美国 梦」 ,正面,充满希望的力 五零年代卡通型态之兴起 现代-影像科技的{ldz} 成功原因 1. 2. 3. 4. 题材大众化 产业结盟 国际分工 建品牌
日本
动画在日本被称为「无烟囱工业」 1. 动画,漫画,游戏( ACG 产 , 年营业额九十亿美元以上;目前全 业)之相辅相成 世界六成左右的动画节目皆来自於 2. 政府大力扶持 日本 3. 充分利用业结盟获利 政府角色重要 东映动画公司成后形成产业群聚
韩国
业界与学界的紧密结合,以及政府 所扮演的领导角色
1. 健全产业筹资管道 2. 本国保护政策 3. 人才培育
中国
1963 年以水墨渲染方式制作的动画 1. 人才培养 长片【牧笛】 ,正式开启了中国动画 2. 保护政策 史 社会,政治的动荡 (如文化大革命) 对其发展带来许多不利的冲击,直 到八零年代后,代工业的兴起才又 使动画产业复苏.
一,美国 在美国动画发展的初期,工商业的发达辅助了动画电影的成长,美国各地也 纷纷成制片厂,以分工的方式来制作动画.动画电影除了凭藉以往可爱的动物 拟人角色来吸引年轻族群之外,内容丰富的故事性(包含善良必定战胜邪恶,好 心终会有好报) ,精致的空间背景,鼓舞人心的动听合唱歌谣也将动画的目标族群 大幅扩张.另外,在三零,四零年代所谓的「美国梦」(American Dream)仍然盛行 之际,剧情中的圆满结局也给予当时社会一股正面,充满希望的力,使动画 电影广为传 其中{zh0}的例子便是迪士尼公司的首篇剧情动画长片 , 【白雪公主】 . 到了 1950 年 由於制作费的高涨 已经很少短片能凭藉戏院放映便回收成本, , , 大公司的动画部门也纷纷面倒闭或解散之命运;不过此时转机出现--电视机
的逐渐普及,让片厂能利用卖出手中旧有的片源之播映权来补贴支出,也促使卡 通成为新的动画制片型态. 除了传久远的经典作品,如【美女与野兽】【小美人鱼】 , ,随著影像科技的 进步,好莱坞动画工业和电脑结合,增加许多绚丽的 3D 效果,其中xx即为皮克 斯(PIXAR)电脑动画工作室.自处女作【玩具总动员】推出以来,皮克斯凭藉其高 超的影像处技术及引人入胜的说故事技巧,仅推出六部作品就拿下了全球三十 二亿美元的票房,也开创了动画产业新的里程碑. 总归而言,美国动画电影发展的历史中政府的角色并不明显 政府的角色并不明显,其能够成为产 政府的角色并不明显 业的全球{ldz}有以下几个原因: 1. 题材大众化 动画电影中较少看到涉及道德批判的情节,多半是以轻松,幽默的叙事方式作为 主轴,当时的行文化也成为影响电影素材的重要因素;在美国文化与价值观逐 渐散播四海时,美国动画的通俗易懂和高接受度也是可预期的. 2. 产业结盟 如迪士尼与皮克斯的合并,前者负责行销宣传与销售通路,后者则负责产品研发. 如此一来,迪士尼品牌优势加稳固,皮克斯也可低经营风险,并拥有丰富 的资源来做技术发展. 3. 国际分工 将制作程中的一部分外包至其他国家,以享有较低的劳工成本或税负上的优 势,同时开拓海外市场.在一部电影的利润分配中,原创剧本约占 40%,制作 程(绘制人物,背景,上色等)约占 10%,行销(如通路)约占 50%;如此的国 际分工方式可使其掌握较高利润的部分. 4. 建品牌 以迪士尼为例,1929 年时一家文具店主管希望以 300 美金取得将米老鼠印在 文具上之权力,也开启了业结盟之开端.随著商业的演进,品牌价值的综效 (synergy)也愈发显著;到了八零年代,迪士尼从人物肖像所衍生出的权利金便是其 电影部门的两倍之多. 二,日本 动画在日本被称为「无烟囱工业」 ,年营业额九十亿美元以上;目前全世界六 成左右的动画节目皆来自於日本.
在日本动画发展史中,政府扮演相当重要的角色.远至昭和元年(1926)文 部省就在学校的课程中安排了电影课,并规定各校每年放映的电影名单中至少要 有一部动画片,试图以政府的力帮助其成长;然而当时强盛的迪士尼动画仍占 有{jd1}优势,使日本国产动画难以发展. 二次大战后,东映动画公司成.社长大川博以远赴迪士尼实地考察的方式 带回了许多宝贵的经验与技术,效法迪士尼的大成本制作与极强力的行销手法, 同时集结了日本众多的动画人才;之后又续出现了多名动画大师,如手冢治虫, 宫琦骏等,配合电视的发展与玩具业者的结盟,充足的资金培育了优质的产品, 之后开发出的庞大商机再进一步加强了如此的正向循环. 整体而言,日本动画成功的关键因素有: 1. 动画,漫画,游戏( ACG 产业)之相辅相成 日本 ACG 产业的内需市场相当庞大,彼此的携手合作,如画家,玩具厂商,出版 业,电玩软体商的结合,有助於克服人力,资金,技术的问题,也订定了明白的 游戏规则;而在推出产品前对市场,目标族群的详细研究也提高了产品的成功. 2. 政府大力扶持 政府早年的积极推广,与后来的严格查缉盗版,都帮助动画能有良好的发展环境. 动画的完成需要大资金,政府特地在信托业法与税制上做调整,并提供完整的 支援方案,如要求银行接受以未来的著作权为抵押提供融资,对於创作者的奖励 等. 3. 充分利用业结盟获利 由於动画产业光靠放映的收入往往不足以之支付成本,所以著作权与衍生商品 (电视播映权,光碟发行权,以及商品发行权等)的权利就相对格外重要.唯有 充足的资金来源,才能确保人才的保留与高品质产品的持续开发. 三,韩国 韩国动画产业起步较晚,但成果显著;亚洲金融风暴严重冲击韩国经济,但 文化产业仍维持每年 30%之成长,而动漫及游戏产业就占了其中之 40%;有学 者分析,韩国动画发展迅速之因在於业界与学界的紧密结合,以及政府所扮演的 领导角色.目前政府采取的政策有: 1. 健全产业筹资管道 政府考虑动画产业未来的潜能以及衍生商品的附加价值,每年提供 100 亿韩元(约
三亿台币)的补助,并早在 1994 年便提供低利xx和租税优惠. 2. 本国保护政策 政府明定「义务播映制」 ,要求电视公司在播出的动画节目中至少有 35% 是本国 自制,到了 2001 年此比例提升到 50% 3. 人才培育 政府积极培育网路内容,广播,数位出版等之人才,并连结既有的资讯产业人力, 以配合「数位内容」政策;在教育方面,韩国自 1990 年以来,已有六十所大学成 动画相关系所. 四,中国大 1957 年成的上海美术电影制片厂,在 1963 年以水墨渲染方式制作的动画长 片【牧笛】 ,正式开启了中国动画史.然而之后社会,政治的动荡(如文化大革命) 对其发展带来许多不利的冲击,直到八零年代后,代工业的兴起才又使动画产业 复苏. 由於意识形态涉入太深,中国动画往往并不受当地儿童的欢迎,也使得通路业者 必须不停从国外引进动画;为了改善此情形,中国目前正在进行「十五计画」 ,重 点有: 1. 保护政策 由於大电视台进口动画片占儿童节目的比例高达 80%~90%,因此政府开始规定 须播放国产动画的{zd1}时数,并从 2000 年禁止华纳公司的 TNT 播出. 2. 人才培养 大目前已有超过 70 所大学院校设有动画相关科系,并要求学校每年完成一到两 个专题研究,加强动画的科学研究和论基础;同时提供奖励,聘请国外具有动 画创作,行销的人才以强化师资.
台湾动画产业--以 台湾动画产业--以 Porter 钻石体系分析之 --
一般来讲,要在竞争的过程中取得有利的地位,必须拥有竞争优势,而竞争优势 为一种相对的概念,即「相对於对手,本身具备之独特能力」.竞争力可分为企 业,产业,国家三个层次,由於现在探讨的重点在於「台湾的动画产业之竞争分 析」,所以我们将重心放在国家竞争力的层次.国家竞争优势指的是,一个国家
是否具有某些特殊条件,使某一产业足以蓬勃发展.根据 Porter 的钻石体系,可 能会加快本国产业取得竞争优势的速度包括: ●生产要素:是指一个国家将基本条件(如xx资源,教育,基础建设)转换成 特殊优势的能力.如高度的专业技巧与应用科技.例如,荷兰的花卉业很发达, 它并不是因为位居热带而有了xxxx的花卉业,而是因为它在花卉的培育,包 装及运送上具有高度专精的研究机构. ●需求状况:是指本国市场对该项产业所提供服务的需求数和成熟度.例 如,日本家庭因为地狭人稠,所以,日本的家电都朝小型,可携带的方向发展. 正是因为日本国内市场拥有一群最挑剔的消费者,这使得日本拥有全球最精致, {zg}价值的家电产业. ●企业的战略,结构和竞争对手:这是{zh1}一个影响竞争优势的因素.企业 的组织方式,管方式,竞争方式都取决於所在地的环境与历史.若是一个企业 所在地鼓励创新,有政策与规则刺激企业往训技术,提升能力与固定资产投资 的方向去努力,企业就会有竞争力.另外,当地若有很强的竞争对手,也会刺激 企业不断地提升与改进. ●相关产业和支援产业表现:一个产业想要登峰造极,就必须有世界一的 供应商,并且从相关产业的企业竞争中获益,这些制造商及供应商形成了一个能 促进创新的产业"族群".例如,义大利具有领导世界的金银首饰业,就是因为 义大利的机械业已经占领了全球珠宝生产机械 60%的市场,而且义大利回收有价 金属的机械也{lx1}全球. 钻石体系是一个动态的体系,它内部的每个因素都会相互拉推影响到其他因 素的表现;除了以上四个决定性因素,尚包含「机会」与「政府」两个非决定性 因素(在图中以虚线连结),同样也会造成一定之影响力.此六个因素将产业形 成群聚,群聚越大,此架构越巩固,竞争力也就越强.
一,生产要素: 在动画产业中,「人」是最为重要的生产要素,如技术,创意,企划,行销, 跨领域整合等方面的人才都是要制作出好的动画片所不可或缺的.早期台湾主要 是以代工业务为主,也在 2D 动画领域培养出不少的技术人才;但随时间演进,台 湾的人力成本优势已逐渐被中国,东南亚各国所取代.OEM 外移,而其他方面的 人才在台湾皆处於缺乏状态--国际行销,跨领域整合的人才并不足够;而需要 兼具管能力,艺术观念与专业技术的专案管人也相当缺乏.即便人力资源的 培养可以透过员工训达成,但政府若没有完整的补助措施,基於回收之不确定 性,业者往往缺乏付出额外经费以提升员工素质的动机,也都是人才议题的隐忧. 此外,对台湾创投业者而言,动画往往是他们所不那麼了解的领域;再者便是评 估之后,认为产品要成功的每个环节--剧本,角色,包装等,就台湾目前的环 境都存在过高的风险,都造成业者在筹资方面的困难. 二,需求条件: 先从国内市场看起,台湾目前每对夫妻约生 0.9 个小孩,少子化的现象将直接 冲击以低年龄层为主要观众的动画产业.而在播出平台上,主要无线电视五台(台 视,中视,华视,民视,公视),有线电视网则有 yoyo TV,卡通频道和迪士尼频 道;播放管道的有限,使得想靠放映收入来回收巨额的制作成本加困难:在美 国,一部动画可从播映版权中回收 {bfb}的制作成本;日本可回收约 70%;韩国 30%;台湾则只有 5~10%的回收空间.因此,厂商一般皆认为国内市场不足以支撑 动画产业的发展,即使有心自制,也多半在资金缺乏的情况下低头,而主要向国
外进口动画影片.而且当电视台已经习惯低价的进口动画,要再突然叫他们用高 昂的价格来购买国产动画,既贵又缺乏知名度,自然相对之下是兴趣缺缺. 现在再把焦点放到对岸,台湾比起其他国家,基於文化,语言的相近,或许 在进入大市场会有某种优势.最明显的例子,许多中国传统故事在两岸都是耳 熟能详的;以及类似的官场文化等.然而如同前面所介绍的,大对本国产业的 保护将会对外资造成不小的进入障碍;目前由於大自身也正在积极发展动画产 业,因此会有类似的限制如:外资想要进入内地,必须和当地厂合作并成公司, 以合资的方式吸收外国的技术,经验.而其中,持股比例,当地厂商需占有五成 以上来掌控主导权.基於以上多种由,一正一负抵销之下,可发现台湾进军大 的优势其实并不甚明显. 三,相关与支援产业: 国内的漫画杂志除了「龙少年」与「GQ 创意志」是专属国内漫画家发展的舞 台,其余几乎全为国外漫画家的天下;台湾目前仅存约两百位漫画家.而文化大 学推广部与中华亚太漫画文化教育发展协会合作,於 2005 年推出国内{dy}个职业 漫画家训班,或许可在将来为台湾的动画注入心血. 另外在相关与支援产业中,国内动画产业群聚尚未形成,使许多攸关其权利 与需求的场合无人为其发声,也连带影响到政府制定辅助政策上的困难. 以动画产业成熟的美,日来说,善用产业结盟或国际分工来扩大获利是必要 的方式.而就韩国的情况而言,游戏产业的蓬勃发展也是动画产业快速成长的重 要推手.在台湾逐渐将 OEM 外包后,国内厂商期望以自制作品为主,以获得产业 链中高的利润;然而长久的代工使得产业在其他的领域并不擅长. 四,企业的策略,结构和竞争对手 目前台湾动画厂商在约莫七十家上下,而规模多半为十数人的小厂商;相对 制作大型动画动辄上千万的成本,这样的规模算是相当的小,可推测产业的生命 周期目前仅仅只在萌芽状态.Porter 认为,国内市场竞争才有办法促使产业升级, 因此以此角度而言台湾动画是缺乏竞争力的.尽管走向自制是必须的路,但在生 产要素,相关产业均还未成熟之前,品牌仍是遥不可及的梦想;目前折衷的方法 是:仍然维持 OEM 的业务稳定资金来源,同时争取与国外厂商合作的机会,慢慢 由 OEM 走入 ODM(Original Design Manufacture)--虽然依旧是别人的品牌,但 至少在设计能力上面的提升将使产业竞争力大幅迈进.目前大厂宏广与鸿鹰均采 此路线,而其他公司则多以广告或媒体制作为收入来源.
在企业结构上,不像日本分为委托者,承托者与转包者的结构,国内动画业 者并没有如此精细的分工,从头到尾包办便造成了难以在专业领域中培养出竞争 优势的结果. 领域 动画影片制作 动画影片加工 动画人物经纪与授权 动画工具及辅助教学 动画影集代发行 来源:经济部数位内容产业推动办公室 厂商 宏广,太极,鸿鹰,会宇,东森电视台, 电视豆等 青禾,尔波,太极等 铠甲,东森电视台等 活泼 新资讯,木棉花等
五,政府 政府尽管在「两兆双星」计画中把数位内容规为相当重要的一个大项,作法 似乎却不是那麼合乎实际所需.根据业者反应,数位内容学院所提供的课程多半 太浅,训出来的也偏技术方面;而目前市场所真正需要的则是先前所提过其他 领域,如专案管,创意,行销等人才.此外,政府高薪聘请业界佼佼者作为学 院讲师,同时造成「抢人才」的窘境.或许去国外聘请专家来数位学院授课会是 比较想的方式. 另外,以产业观点,政府仍然有协助筹资的必要性.不论是直接给予补助, 或是将资金投入基础建设.以政府的角度而言,实际筹资措施包含协助鉴价,促 进融资,设数位创投基金等三项;然而动画产业不比 IT 产业可用厂房设备来估 价,因此在融资上来说相对困难.不过主要重点还是在於,国内动画业者普遍财 务体质不佳,加上成功案例尚未出现,使投资者却步. 韩国在发展的过程中跟台湾面很多类似的困境,政府可以试著模仿其配套 措施,如:鼓励大企业设动画部门;有了雄厚的财团支持,创意才能变成产品. 还有配合保护措施,法通过电视,电影播放的比例有多少必须为本土自制等. 同时在上游制作,以及下游的通路,乃至市场的扶持,才是产业提升的关键.
建议方向: 生产要素 1.建专精,专业的动画人力训体系 2.发展多元的资金来源:如成其专属之发展基金,或采用资产 证券化之融资方式(以未来的版权收益来做支付)
需求条件
1. 提升有线,无线宽频网路之基础建设,以因应未来各式娱乐 影音内容的多元管道. 2. 中国约有 3.8 亿青少年人口,每年的动画需求约在 28 万分 钟上下;如此广大的市场,要如何与欧美及日韩竞争,有赖政 府完整的配套措施.
相关与支援 相关与支援 1. 鼓励泛动画业业者进行业交:国内动画作品目前多取材 於传统故事,虽然故事具有知名度,然而时间久了难免落於 产业 老套;此时泛动画业(如漫画,游戏)之交,使原创领域的 业者群聚产生外溢性就显得十分重要.而发展动画园区或许 是不错的选择. 2. 针对泛动画产业做合并扶植将比单一产业有效益.
企业结构, 企业结构, 1.建上下游垂直分工之产业结构:政府结合产业上游之电台, 策略与竞争 电玩业者,解决原创,资金及通路等问题,再与中小型动画公 司合作,或经由委外方式分工. 对手 2.发展有效之制作策略:以日本为例,其成功经验往往都是从成 本{zd1}的漫画开始,之后改编成动画,{zh1}才跃上大银幕,并 且利用先前累积的人气拍摄续集.从此策略可推出,一个已获 认同的改编故事有时是比 {bfb}原创有优势的,不但可低失 败风险,也可享受基本之观众群.
结论
我国动画过往发展{zd0}的阻力,就是社会大众忽视动画也是一项正式产业, 认为「这是小孩子的玩意儿」.随国外电视,电影动画近年的风行,动画的市场 族群已不再只局限於儿童;不过也由於早期的刻板认知,而扼许多当年台湾动 画创作与从业的发展,使得目前美术与相关创意人因动画大环境的不良,而导致 失与欠缺. 目前在画工与技术上,台湾许多的动画师无论是人物,场景的描绘,都具有 一定的水准,但是在题材及内容的深度与创意上,却仍不及日,美.目前台湾本 土的作品仍在市场上处於弱势,未来希望能在政府与业者携手努力之下,以本身 拥有的能力与题材,配合资讯科技的发展,将创意与资讯进行结合,如此才能挣 出属於自己的一片天.
参考资料 台湾动画产业之昨日今日及明日 资策会 MIC 林于胜


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