种菜VS分“钳”

玩游戏还能分“钳”?天底下竟有这样的好事?刚听说这个消息时,没一个人能相信,但这样的事却实实在在发生在广东非常小器日用品有限公司。

112下午,笔者因公到该公司办事,发现在公司前台处围了很多人,桌面上还堆了一大堆封好的快递信封和一些尚未封装的指甲钳。临近春节,也许是公司准备给员工发红包了吧?但是发红包干吗还用快递信封呢?一打听才知道,原来该公司为了回馈客户,通过一种特别的方式向客户赠送奖品。

到底是什么特别的方式呢?这引起了笔者的好奇。一名公司员工告诉笔者,该公司最近在其网站(http://xiaoqizu.com/01)上推出一款拼图游戏,任何人只要进入公司网站,按照程序进入游戏,将分割成若干块不规则多边形的产品图片重新拼合完整,用时排名进入前500强者即可获得一份奖品,且按照排名将其分为四个等级,越靠前奖品越丰厚。据了解,该公司每周都会统计并发送一次奖品,每周送出的奖品数量多达500个,价值数万元。为了说得更明白,这名员工当场打开公司网站进行了演示。一进入网站的“游戏中心”,赫然跳出一行字:非常小器有“钳”分。

这不禁让我想起了去年曾风靡一时的“种菜”游戏,种菜游戏之所以当时如此火爆,首先是因其抓住了“偷”的过程给玩家带来的快感。一方面,玩家们在虚拟的世界里辛勤耕耘,种出各种各样在现实世界无法去种的奇花异草,这让玩家有一种视觉上的享受和心理上的满足;另一方面,游戏中引入“偷”这样一个在现实中为人所不齿的行为,而游戏玩家却在“偷”与“防偷”的斗争中乐此不疲,这个过程带给了玩家在现实世界中不可能得到的快感。其次是因为它利用了一种“病毒式传播”模式。无数玩家在自己享受种菜、偷菜和防偷的快感之余,忍不住要与他人分享,同时越多人加入其中乐趣就越甚,于是他们通过网络高速公路,将认识的和不认识的只要能扯上关系的人都拉进这个队伍,这样就形成了一种“一传十,十传百”的“滚雪球”效应,在极短的时间内实现了快速传播的目的。

 “种菜”极其敏锐地捕获并利用了人们的心理需求,使人们在游戏中享受到一种劳动的快乐和战斗的乐趣,同时在传播方式上的开创性也可圈可点,这在网络传播案例中堪称经典。

回过头来看看,非常小器公司通过游戏赠送奖品与种菜有相似之处,但也略有不同。在打开“非常小器有‘钳’分”的游戏时,笔者留意到,每张供游戏的图片(产品图片)上均有“非常小器指甲钳连续九年荣获中国指甲钳{dy}品牌称号”、“送礼就送‘钳’,小器不小气”和“XX指甲钳XX/只”几行字。毫无疑问,在客观上,该公司推出的这款拼图游戏同样实现了“种菜”游戏在短时间内快速传播的“病毒式传播”目的。当然,明眼人不可能看不出,这其中必定包含了企业宣传推广企业品牌的主观目的,但这样一款放松身心的益智游戏,一来确确实实能让玩家得到实实在在的奖品,二来它还让玩家在力争上游的竞争中培养一种进取精神,再者,它也让企业品牌在潜移默化中得到推广。

这一现象引起了笔者的思考。当前,国内多如牛毛的中小企业,在打造和宣传品牌时,几乎无一例外地遇到了一个瓶颈,这让无数中小企业家们急得像热锅上的蚂蚁却一筹莫展,无计可施。“种菜”和“非常小器有‘钳’分”都充分利用了互联网,打破时间与空间的限制,将企业品牌、企业文化、企业理念嫁接于游戏中,品牌、文化在无形之中进入人们脑海并深入人心。虽然二者在切入点上有所不同,前者是满足心理需求(种菜、偷菜和防偷的乐趣),后者既满足现实需求又满足心理需求(奖品和名次),但它们都利用网络达到了传播的目的,而且,这种品牌文化的传播无需大量的人力、物力和财力,实现了低成本运作,而这又恰恰是中小企业所需要的。因此,无论是“种菜”的网络传播模式,还是非常小器公司的这套利用游戏宣传品牌文化的方式,都为众多中小企业树立了一个标杆,具有开创性和启发性,同时也是一种值得学习和借鉴的商业运作模式。

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