这与角色扮演游戏无关-龙之谷104 _ sdhyxcu6v _ 中金博客
游戏的玩家准备的。如果你以前玩过角色扮演游戏,那么在读到一些听起来熟悉的东西请不要过于惊讶。

  这类游戏源于许多种类游戏的集合:桌面游戏,纸牌游戏,文字游戏,图画游戏,模型游戏。即使这些游戏也是五花八门。以桌面游戏为例,它可被分为路径游戏(类似迷宫?),大富翁类,军事模拟类,战略游戏,神话游戏,以及其他种类。

  然而。在如此多的游戏中,角色扮演游戏是{dywe}的。它自成一体,不与其他游戏重叠。也正因为这个原因,角色扮演游戏变的非常难以描述。比较不能起作用因为根本没有类似的游戏可以拿来对比参照。至少,,除了你的想象力外,没有东西能匹配它的日益发展。

  不过,尽情发挥你的想象力也正是角色扮演游戏的精髓所在。下面让我们来试着分析一下:想象你正在玩一个简单的桌面游戏,叫做蛇和梯子。你的目标是在其他选手之前从桌面底部到达顶点。一路上有着可以将你送回起点的陷阱,也有可以让你取得先机、尽可能接近终点的小道。到现在为止,它还是相当的简单和标准。

  现在让我们改变一些东西,用一条有着错综复杂路线的桌面取代原先的平坦毫无障碍的桌面。制作一个迷宫。你站在迷宫的入口,你知道出口的存在,可是你不知道它在哪,你必须找到它。

  换掉蛇和楼梯,我们放上秘门和暗道。不必投骰决定你走多远,你可以尽情地走,穿越走廊,转右,转左,或者一路向前,或者走回头路。也许,你在那呆一段时间后,你能发现一个秘门。如果你发现了一个秘门,它将把你带进另一条扩展的走廊。这走廊可能将你带到终点,也可能把你带进死路。{wy}获得答案的方法是自己尝试。

  当然,给你足够的时间,你无论如何都会找到终点。为了保持游戏的趣味性,让我们在迷宫中放上一些邪恶污秽的东西来与你做伴。比如吸血蝙蝠,大地精,僵尸,食人魔。。。当然我们也会给你一柄剑和一个盾牌,使你可以保护自己。你知道如何使用剑,是吗?

  .同时还有其他玩家在迷宫中,他们也有剑和盾牌。你觉得他们遭遇你时会有何反应呢?他也许会攻击你,又可能会和你结伴。毕竟,就算一个食人魔在攻击两个带有利剑和坚盾的人之前也会三思的。

  {zh1},让我们将桌面放在你看不到的地方。让我们把它交给一个做裁判的玩家。你不需要看着那桌面,你只要听那个做裁判的玩家来描述你在桌面上能看到的东西。你告诉裁判你想做什么,他则根据你的想法移动代表你的模型。当裁判描述你周围景象是,试着去想象它。闭上眼睛,在脑海中构造围绕你的迷宫,想象在你前面的走廊中尖叫着的大地精。现在你将如何对它作出反应并告之裁判。

  我们刚刚构造了一个简单的角色扮演游戏,它不是一个完善的游戏但它具有角色扮演游戏的永恒元素:玩家被放在一个裁判构造的不明甚至是危险的环境中,必须努力从中杀出个黎明。

  .这就是角色扮演游戏的核心,玩家扮演一个人物的角色并且引导他展开冒险。玩家要自己做决定,与其他人物和玩家交流。这并不意味着玩家像他扮演的角色一样需要跳上跳下,无论游戏中的人物是要做什么事或者做决定,玩家只需假设自己在那个环境之中并且做出适当的选择。

  事实上,玩家和裁判(就是DM了)只要舒服地围坐在桌边,玩家需要许多空间来放纸,骰子,铅笔,饮料,点心和规则手册。而DM需要更多的空间来放置地图,骰子,规则手册和不同的纸条。

  目标

  角色扮演与其他游戏的另一个重要区别是无限制的目标。每个人都认为游戏都必须有始有终,当一个人获胜时,游戏结束了。这与角色扮演游戏无关,因为角色扮演中没有"胜利"。游戏的重点不在于胜利而是在于愉悦和合作。

  一次冒险通常有这些种类的目标:保护村民免受怪兽袭击;营救迷失的公主;探索远古废墟。这类目标一般可以对应一段合理的游戏时间,标准的是4到8小时。这也许需要玩家去聚会1,2次甚至3次来完成冒险。

  但是当冒险结束时游戏没有结束。同样的人物可以继续新的冒险,这样一系列冒险称之为战役。记住,冒险的目的不是取胜而是在为了目标奋斗时的快乐。可是任何特定冒险的长度都不必成为游戏长度的人为的限制。高级龙与地下城的游戏可以用足够多的冒险去吸引一群人物玩上几年。

  需要的材料

  除了这本书的COPY外,只需要很少的材料来进行高级龙与地下城游戏。

  你需要一些人物卡,TSR出版了非常轻便也易于使用的人物卡,但任何纸张都可以胜任这工作。空白纸,线条纸,甚至相纸都可以用上。一张(11*17英寸)的对叠的纸最合适不过。用铅笔记录你的人物,因为他在游戏汇总将经常改变,一块好的橡皮擦也是必须的。

  一套完整的骰子是必许的。包括4,6,8,,10,12,20面骰。多一些6和10面骰比较好。当你买到这本书时,骰子也应该会有供应的。在游戏中,各种骰子用这样形式的代码表示#(次数),d,骰子的面数。换句话说,如果你投一次6面骰,你将看到1d6。5次12面骰则是5d12(如果你没有5 个12面骰,那么就投5次并且将总和记录下来)

  当规则要求投掷100比骰或d100时,你需要获得一个1到100间的随机数字。一个方法是投掷两个颜色不同的10面骰。在投之前,确定哪一个决定10位数,哪个确定个位数。投这两个骰子将使你获得1到100间的随机数(两个0读做100或00)。比如,蓝色骰子(10位骰)是8而红色骰(个位)是5,结果是85。另一种昂贵的方法是买一个一百面骰(- - +一百面。。。)

  至少一个玩家应该有张纸来记录小队在地图上的进程。不同的纸条用来做便条,传递秘密信息给DM或者其他玩家,或者记录少许杂乱的信息以免人物卡过于杂乱。

  模型被用来在复杂的环境比如战斗中显示人物的位置,可以是任何简单的你愿意用的模型。玩具兵,象棋,桌面游戏用的模型,骰子,或者一小块纸都能很好地起模型的作用

  游戏的范例

  为了更深入地了解AND游戏如何进行,读下面的范例。这是一个典型的游戏过程中的片段。

  在片段开始之前,3个玩家与一个鼠人练了练。鼠人受伤并且逃进一条隧道。人物们正在追击。小队包括2战士1牧师。战士1是小队的领导。

  DM: 你深入那条隧道达120码远. 地上的水及脚深而且非常寒冷。你时不时感到有东西触碰你的脚。腐败的气味越来越浓,隧道逐步被寒冷的迷雾所覆盖。

  Fighter 1:?我不喜欢这样。我们能看到前面有任何类似门或者隧道分岔之类的东西吗?

  DM:.在你视野中,隧道始终是直的,你没看到任何分岔或者门。

  Cleric: .我们打中的鼠人逃进了这边,{jd1}无路可逃。

  Fighter 1: s除非我们错过了一道秘门。我恨这里,我感觉像在爬。.

  Fighter 2:.我们必须追踪那个鼠人,我建议我们继续前进。

  Fighter 1: r.好,我们沿着隧道走,但是留意任何可能是门的东西

  DM: 又过了30到35码,一块石头挡在地板上。

  Fighter 1:一个石块?让我看看

  DM: l.这是一块加工过的石头,12*16英寸。18英寸高。看起来与隧道中岩石的材质不同

  Fighter 2:它在哪?隧道边上还是中间

  DM: 在边上。

  Fighter 1:我可以移动它吗?

  DM (人物力量鉴定): Y你可以把它推开.

  Fighter 1:.恩,这明显是个记号,我想检查这个区域是否有秘门。散开并且检查墙。

  DM (在书后面投骰子,玩家无法看到结果): 没人在墙上发现东西

  Fighter 1: 它肯定逃了,那么天花板呢?

  DM: 你碰不到天花板,你的手还差一英尺才能碰到它.

  Cleric:.恩,那石块不是记号而是用来垫脚的,我踩上石块,开始检查天花板。

  DM (投骰子ing): 你检查了20秒,天花板的一部分突然移动了,露出一个向上的出口

  Fighter 1: 小心地打开它

  Cleric:?我缓慢地将它推开几英寸,我可以看到什么东西吗?

  DM: 你的头仍在暗门下面,不过你看到另外一侧有微弱的光

  Fighter 1:我们把他顶起来让他看得更清楚.

  DM: 你的朋友把你顶进那个房间. . .

  Fighter 1:不是,我们只是把他顶到他的头可以探出那个入口的高度.

  DM: y.好,你们把他顶高一英尺,两个人各稳住他的一条腿,牧师,你看到另一条隧道,和你们之前钻的那条一样,不过它通向反方向。10码外一扇门里撒出柔和的光。两列泥脚印从你所在的如果通向那门

  Cleric:.好,我想战士优先

  DM:. .当他们把你放低时,大家都听到一些低吼与武器的撞击声从下层隧道中传来,似乎中在迅速接近。

  Cleric:快,把我推我回洞里,我自己爬上去再把你们拉上来(所有玩家通过那个洞)

  DM: 那个嵌板呢?

  Fighter 1: 我们把它推回原位

  DM: 它滑回原位,发出一声巨响。下面隧道中的声音更大了

  Fighter 1.好极了,它们听到了。牧师,守住这个嵌板,我们去检查门

  DM: s.牧师,你听到一些喊叫与推挤声,接着嵌板被用力的撞了一下。

  Cleric: 它们想把它顶开!

  DM (对战士说): 当你进入那门时,, 你看见一个肮脏潮湿的小草床, 一张桌子,一队椅子. 草床上有只鼠人蜷缩成一个球l.它背对着你,另一侧的墙上有道门,角落里有面铜锣

  Fighter 1: 那鼠人在动吗?

  DM: 没。牧师,.嵌板又被撞了一下,你可以看到裂缝了

  Cleric: 快做些什么,如果它被撞开了,我将会闪开的.

  Fighter 1: 好!我进入房间用盾牌碰碰那鼠人,发生了什么?

  DM: 没什么,血从它身上流出

  Fighter 1:这是我们之前"殴打过的鼠人"吗?

  DM:.谁知道呢?对你而言所有鼠人看上去都是一样的。牧师,嵌板又被撞了, 裂缝越来越大

  Cleric: 我闪,我和其他人一起进入房间.

  DM: .一次可怕的撞击后你听到走廊中石块裂开的声音,接着是一阵咆哮与尖叫。你借着火炬的光看到门外鼠人的影子

  Fighter 1: OK,我和另一个战士去守卫那门,那是个狭小的区域,他们只能一个个近来。牧师你守在房中准备法术

  Fighter 2:哦哦,开打咯!

  DM: 当带头的鼠人从门中探出它的矛时,你听到身后传来一声响。

  Cleric: 我查看四周,那是什么?

  DM: 另一道门的铰链破裂了。门外站着一只你见过的{zd0}最丑的鼠人,拿着两支钉头锤。许多对红眼睛在它身后闪着,它用一种非常恶心的方式舔着嘴。

  Cleric: s.啊!我尽力呼喊我信奉的神之名并且跳过那张草床挡住那个鼠人。我需要帮助,帅哥们

  Fighter 1 (to fighter 2)

  

  .去帮他, 我来守住这边。(To DM

  

  我进攻{dy}道门的鼠人

  DM:.当战士2在移动时,大鼠人仔细看了看地板上的尸体,它露出牙齿,说道:"这是鼠人脏胡子太郎,他是我的兄弟,你杀了我的兄弟!"然后它挥起钉头锤,冲了过来

  现在,一场激战爆发了,DM使用战斗规则来进行游戏。如果玩家们幸存,他们将可以继续冒险

  词汇表

  属性:6项用来描述角色的基本特点:力量,敏捷,体质,智力,感知,魅力。一个角色的属性在游戏开始时用6面骰决定。在游戏中它们将经常被用来判定一些行为能否成功

  .属性检定。用一个一次20面骰子来对比你的人物属性。若结果低于你的任人物属性则行为成功

  AC:防御等级

  阵营:反映一个角色对社会与多元宇宙的基本态度。基本上有九个阵营来对应玩家对善与恶,守序与叛逆的态度。一个玩家的角色阵营是在建立人物时设定的

  区域影响:一个区域内的任何生物都将被法术或喷吐武器影响除非他们通过豁免检定

  防御等级:放映不同盔甲的防御能力。从时开始计算(无盔甲)或者-10({zh0}的魔法盔甲)。AC越高角色越容易被扁中

  攻击骰:用于决定攻击是否成功的20面骰

  .(弯曲棒??)/破门骰:用于决定一个角色能否胜任弯曲金属棒或者举起重物之类的工作的100面骰。关键属性是力量。

  神术奖励:祭司由于高感知被赐予不同级别的额外的神术

  .喷吐武器:龙或者其他生物呼吸时用嘴喷吐出的物质。不需攻击检定。所影响区域中都必须进行豁免检定

  Cha-魅力的缩写.

  神术失败率:祭司神术施放时失几率的百分比。由感知决定

  法术学习成功率:法师学习法术时成功的几率。由智力决定

  魅力:反映一个角色的说服能力,个人吸引力和领导能力

  职业: 。。。

  共通语:ADND世界中通用的语言,其他语言需要技能栏。

  Con-体质的缩写

  体质:反映一个人的健康状况,身体结实程度等

  d-骰,2D6表示2次六面骰

  d3-因为没有3面骰,所以用6面骰代替,1、2作为1,3、4作为2,5、6作为3

  d4-投4面骰。。。

  d6--

  d8--.

  d10--

  d12--

  d20--.

  d100--

  DMG-城主手册

  伤害:用来反映受伤程度,HP计算

  类人生物: 矮人,精灵侏儒,半精灵,半身人

  Dex-敏捷的缩写。

  敏捷:反映角色的反应能力,手眼配合能力等

  转职:人类角色在拥有一定等级后转修其他职业,只有人类可以转职

  负重: 由力量决定

  能量吸取:生物能力,多见与不死生物,以吸取等级的形式吸取角色能量,并造成HP减少。

  经验值:谁要解释,出来

  追随者--跟随玩家的非玩家角色,收取金钱,但最初是为了仰慕玩家角色的声望(*@&#*(%。

  凝视攻击-生物能力, 比如说蛇怪(石化蜥蜴),用眼神直接攻击受害者

  同伴-因为忠诚或热爱冒险而跟随玩家的角色,可由DM或玩家扮演

  雇佣者:因为钱而跟随玩家的非玩家角色,由DM控制。

  生命骰:决定角色生命值。 每升级一次就要投掷一次。比如说一个战士在{dy}级时只有1D10的生命骰 ,但到第二级时,但他到第二级时就要再投一次,增加玩家的生命点数。

  生命值-这个数值反应: 1. 一个角色在被杀前能承受多少伤害, 由生命骰决定。生命值的损失可以通过休息或xx恢复.; 2. 某一次特定的攻击造成多少伤害, 由武器或怪物的状态决定,从人物生命总数值中扣除

  暗视:某些种族的角色或者怪物具有的在黑暗中视物的能力。一般的有效距离是60尺

  .

  先攻:在一轮战斗中抢先攻击的权利,通常由至少是10面骰来决定。如果是被偷袭,则放弃先攻判定

  Int-智力的缩写.

  智力:反映角色的记忆推理和学习能力

  Italic type-主要用于描述魔法装备和道具。

  等级:不同的游戏有不同的衡量度。特别地:1职业等级,衡量角色的实力。开始冒险时是1级,之后在冒险与战斗中可以升到20级或者更高。每升一级玩家的实力都有所增长。2法术等级。衡量法术的力量,一个施法者只能施放与他的职业等级符合的法术等级的法术。法师法术有9级,而祭司神术有7级

  忠诚度:一个奖励或惩罚值,反映追随者是否继续跟随玩家,受魅力影响

  M-法术材料的缩写

  法术防御修正:一个对精神攻击豁免的奖励或惩罚值,受感知影响

  飞行机动性等级-反映具有飞行能力的生物在空战中能否轻松地转弯,机动。每个等级从A到E都有特定的影响

  法术材料:任何在施放法术时需要的道具

  负重上限:反映角色最多可以背负多少物品,受力量影响

  肉搏:角色们面对面的战斗,使用剑,爪,或者拳头,而不是远程武器或者法术

  远程战斗:使用远程武器或者其他可以投掷的物品来进行战斗。因为不是面对面的战斗,所以规则与一般的战斗不同

  移动速率:用来反映角色在一轮中能跑多远或跑多快的数字。在户外以10码做单位。室内则是10尺。因此,6MR在野外是60码每轮,在地城中是60英尺。

  兼职:一个类人生物同时具有2个或多个职业等级,分享经验。人类不能兼职。

  Mythos (pl. mythoi)--a complete body of belief particular to a certain time or place, including the pantheon of its gods.待定

  一个xx的躯体

  中立:一种哲学态度或者阵营。这个角色的信念在善恶,秩序与混乱之间

  非人类生物:不是人类或类人生物

  NPC:由DM控制的非玩家人物

  .破门骰:20面骰,决定一个角色能否打开一道厚重的门或做类似的事。

  对立派系:一个派系的法术与另一派系的法术对立。使得专精法师无法学习对立派系的法术

  PC-玩家角色

  百分比…

  百分比骰:一个100面骰或2个10面骰。如果用到2D10的话,将会用不同的颜色标记

  毒素豁免:对人物对抗毒素影响的奖励或惩罚值,受体质影响

  主要属性:对某个职业最重要的属性。比如说战士的是力量

  技能:一个角色所学的不由他等级决定而是给他一些点数来分配的用于解决特定问题的能力。武器技能或非武器技能的学习机会随着等级增长而增长。在游戏中技能的分配是可选择的

  技能检定:投20面骰与玩家的技能对比决定特定行为是否成功

  种族:…,对职业有影响

  射击频率:一轮内用射击武器攻击的次数

  反应修正:对投骰的奖励或惩罚决定玩家行为是否成功。比如说措手不及检定(敏捷),其他智能生物反应(魅力)

  .再生:一种使伤口愈合更快的能力,一般是因为超出正常水平的高体质影响

  抗性:免于攻击的能力,比如说侏儒在对抗法术豁免检定时有法术抗性加值

  复活成功率:一个角色被法术复活的成功百分率,受体质影响

  可反转:一个可以被逆向施放的法术,成功的话产生相反的结果

  ROF-射击频率缩写

  轮:战斗中1分钟的时间,其间角色可以做一个基本动作。10轮=1回合

  S-手势要素的缩写

  角色对抗特定攻击的能力,特指毒素,麻痹,法术,喷吐武器。是否成功由投20面骰决定

  法术派系:基于所用的法术能量而划分的九系列法术,专注与特定派系法术的法师称为专精法师法术派系的说明都在法术说明的{zh1}面

  手势要素:施法者在施放特定法术时需要使用的手势,如果被包住的话法师不能使用需要手势要素的法术

  专精法师:专注于特定派系法术的法师,与学习所有派系的法师相对。

  法术免疫:保护角色免于特定派系法术,受智力和感知影响

  领域:任何一个属于16个类型的并且祭司HAVE MAJOR ACCESS的神术(?),在法术列表中有区别

  Str-力量写

  力量-反映角色的肌肉力量,耐力和精力

  RISE ROLL DM用来决定小队是否被措手不及袭击的10面骰,如果成功的话(骰数为1,2,3在{dy}轮战斗中取消先攻权

  .System shock--a percentage chance that a survives major magical effects cha 比如被石化,受体质影响

  0级命中:反映角色的命中能力

  命中骰::攻击骰的另一个名字

  回合:10分钟时间,一回合=10轮

  驱退不死生物;牧师或圣骑士赶跑骷髅吸血鬼之类不死生物的能力

  V,语言要素的缩写

  语言要素,施法时必须说出的咒语

  武器速度:战斗中对先攻权的修正值,武器能否快速再攻击

  Wis-感知的缩写

  感知:反映角色的直觉,判断力,敏感度和意志力

  经验值:……
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