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(继续感谢 IGN 的强力图床!)
的确,这款作品和以往的任何一款{jp}飞车给人的感觉都不一样。
它拥有{jp}飞车历史以来{zd0}的游戏场景;继承{jp}飞车系列一贯优秀的视听效果;{jp}飞车历史上磁盘空间使用{zg}效的客户端;系列中支持最多的同时在线人数;让比赛充满突然变数的道具赛以及最有趣的车身贴纸系统。
在1.5G的客户端中,World Online 集成了{jp}飞车 Mostwanted 、 Carbon 、 Undercover 三部作品的城市空间,并且三个城市空间连成一体。尽管城市规模巨大,游戏进入场景的时间却并不长。即便反复进出城市,也不会觉得有任何的辛苦。这一点是现有的任何一款网络竞速游戏做不到的。
在 World Online 的世界中,其实并不是所有的玩家都处在一个世界中。在服务器中,分成多个 Channel,在一个 channel 中的用户,互相可见,而当发起赛事时,则不区分 Channel 可以随意匹配赛事 …… 目前尚不清楚在游戏中一个 Channel 可以支撑到多少玩家。但是预计人数大约在百人左右吧……
在城市漫游中,玩家与玩家之间的赛车在本次测试中并不能发生碰撞,也没有什么互动。在城市中漫游的时候玩家会和以往一样面临xx叔叔的威胁。追击系统也基本没有变化——每隔一段时间玩家没有逃脱追捕,警方警力就会加强。相信久经考验的玩家们应付起来不会是什么难事。每次料理掉警方和逃离警方的追捕之后都会获得经验。如果最终逃脱成功还会获得游戏货币,反之,逃脱失败则损失游戏货币。
World Online 的比赛不需要等待场景的重新载入,就和单机{jp}飞车系列一样。玩家只需要跳转或者驾车到指定地点,然后选择要参与的比赛即可。系统会自动帮玩家匹配比赛房间。并确认玩家是否要参与比赛。整个比赛过程就像单机启动比赛一样流畅,省去了以往的复杂环节。但想来要与特定的朋友比赛则变得稍微麻烦了一些,或许特定的功能 FXCarl 还未发现。
World Online 的比赛过程中,是有大量的辅助道具可以用的。按 ~ 键切换道具组,然后按 1-4 数字键即可呼叫不同的道具来发挥作用。道具的种类不少,从呼叫 NPC 车辆冲撞头车到自身车辆强制氮气加速、从吹飞车辆周围的对手到在车辆的车头形成{wd}的盾牌。种类多样,FXCarl 还没来得及一一尝试。不过总体来说,这些道具相比成为左右比赛结果的要素而言,显得更像是比赛的搅局者。弄得场面有点混乱。
比赛后根据成绩的好坏分别给予经验值和奖金实在情理之中的。同时很多休闲游戏中采用的卡牌抽奖系统 World Online 也已经准备停当。和 MMORPG 似的,每次玩家升级之后,也会获得技能点数。技能点数可以让玩家在 比赛、警匪追逐或漫游 三个方面自由分配。不同的技能分类中有不同的技能。譬如在比赛技能中,就有"当落在前三名之外,就可以享有一定的速度提升"这样的技能等等……
在游戏中挣到的奖金则可以用来购买、改装赛车。而改装中的赛车涂装系统是 World Online 的亮点。新的涂装系统可以允许玩家以拖放的方式将有趣的车身贴花原件放置在车身上。然后再进行缩放,旋转,拉伸,颜色修改等操作。而当对车身一侧进行修改之后,还可以很方便的映射到车身的对侧——无论是想绘制出左右对称的图样还是左右不同的图样都很方便。
正因为不再受制于以往家用机平台版本的操作限制, World Online 在涂装上显的非常直观,甚至可以说比起飞驰竞速系列相比都更具可玩性。这种不能在游戏外进行的游戏创作最容易积累起游戏内容的价值,使得玩家对游戏更投入。
尽管 World Online 在不少方面都具有新意,但是也同样有很多地方显得不尽人意。首先就是游戏的安装和启动方面。新版本的 World Online 在初次游戏下载时仅需要下载一个容量在 15M 左右的游戏更新工具(Loader)。之后整个游戏都会由 Loader 负责下载更新完成。
看起来是个不错的选择,但是毕竟 World Online 不是 谷歌浏览器 这样的小软件!它在玩家xx不知情的情况下占用 C 盘 1.5G 空间不说还把整个客户端收藏在一个隐藏目录之中。尽管我们对于要对游戏资源进行保密的需求非常理解,但目前采取的方法是显然不对玩家负责任的。每次启动游戏时,游戏 Loader 做客户端内容校验都需要消耗大量的时间。不过相信这个问题可以在将来获得解决吧。
驾驶手感的傻兮兮是另外一个对竞速游戏很重要的问题。可以感觉的到,World Online 的研发团队并没有从以往的{jp}飞车系列中汲取到足够多的经验。车辆的驾驶感觉在 World online 中给人一种完成度很低的感觉。单纯的来看,World online 的驾驶系统是一套上手容易,研究起来也有一定深度的系统。但是相比起{jp}飞车以往的系列作品相比,则有着明显的不足。若是能在将来把驾驶的深度在提升一些,才能对得起{jp}飞车这个品牌嘛。
此外关于在游戏漫游时的突然卡顿以及NPC不自然的突然刷新其实虽然很恶心,但是不太影响到游戏的主线内容。FXCarl 也就在此略过,相信以后的测试会有所好转。但值得注意的是,其实也就正式这些简单的硬伤才容易导致游戏无法打开市场获得玩家欢迎。这一点所有的网游同行们都值得共勉。
相比于国内目前的几款网络竞速游戏,World Online 其实突破不多。在城市中漫游探索,与xx叔叔打打闹闹,再参加参加道具比赛,这些就是 World Online 的全部。外观(画面和音效)和品牌优势(长期的单机游戏品牌)是目前 World Online 的{zd0}优势。如果就这样的步调下去,或许 7月底将会正式运营的 World Online 将来也就是和 FIFA Online 一样不温不火吧。
E3 就要开幕了,不知道新的家用机平台/PC单机{jp}飞车作品会不会公布呢?