艾瑞咨询:2009年中国网游市场规模增幅30.2% 未达到行业预期- 艾瑞观点 ...

  2009年中国市场规模为270.6亿元,同比增长30.2%,虽然增长趋势有所放缓,但网游行业依然是中国互联网经济不可或缺的支柱产业。分析中国网络游戏的增长趋势,艾瑞认为可以分为三个阶段,2000年至2005年属于由用户快速增长带来的爆发式增长期,2006年至2008年是通过游戏商业模式创新(道具模式),拉动用户消费的营销式增长期,到了2009年,游戏用户增长放缓已成定局,道具模式对用户价值的挖掘也已逐步达到上限,如果各大运营商无法推出切实有效的产品和措施来刺激市场,那么未来几年中国网游市场的增长率会进一步放缓。

  市场规模:网游市场规模同比增长30.2% 未达到预期值

  根据iResearch艾瑞咨询即将推出的《2009-2010年中国网络游戏行业发展报告》统计,2008年中国网络游戏市场规模为270.6亿元,同比增长30.2%,低于行业300亿的心理预期。

  艾瑞咨询分析以上数据认为,2009年是中国网游行业探索、思考、整合的一年,这主要体现在以下几方面:

  {dy},政府机关加大网游管理力度,网游行业相关立法逐步完善;

  第二,上市公司的责任感得到加强,从行业{ldz}向孵化者转变;

  第三,企业间由竞争走向合作,寻求更大的发展空间;

  第四,游戏公司进军娱乐产业,立足游戏,开拓更大的市场空间;

  第五,游戏行业收购、并购步伐加大 行业整合迎来高峰期。

  艾瑞认为未来几年网游行业仍将是中国网络经济的核心产业,预计在2013前,每年的增长率将在20%左右,但再次出现爆炸式增长的可能性不大,到2013年整个产业的收入将达到585亿元。

  行业数据:网游经成为互联网企业的必争之地

  相比中国互联网其他行业,网游{zd0}的优势在于商业模式成熟,赢利模式清晰,且加入门槛较低,特别是对那些资金雄厚并掌握一定用户资源的企业来说,加入网游运营商行列几乎没有任何门槛,因此各大企业都将网络游戏作为多元化经济的{sx}。其中以门户网站表现{zj0},特别是腾讯更是09年的第二季度一举超过盛大成为中国游戏行业的新霸主,并在Q3继续拉大差距巩固地位。

  艾瑞分析认为门户网站之所以能在网游领域频频告捷,主要得利于其稳定的用户群和得天独厚的营销资源。在游戏起步初期,决定行业优势的是产品和技术,中期是营销,而当各家企业都完成原始的资金积累后,无论是产品、技术还是营销都变成的资本的竞争,最终都会流入资本最雄厚的企业手里,换言之,能用钱买到的产品,招的人员都不算核心优势,而真正决定行业成败的,是这个企业掌握多少稀缺资源,而这个稀缺资源就是用户。随着中国游戏用户增长逐步放缓,围绕着用户的争夺战将愈加激烈,所有握有用户的企业都会想尽办法来分网游这块大蛋糕,而作为游戏企业,联手合作或将成为2010年中国游戏市场的主旋律。

  未来趋势:企业抱团合作迎挑战 跨行业发展寻找机会

  艾瑞咨询综合预测2010年网络游戏产业发展方向认为,游戏行业正面临着多方面的挑战,一方面行业内部经过10年的发展后已经趋于平稳,市场规模再次出现大幅上升的动力不足;另一方面,包括门户、乃至无线运营商在内的其他领域大佬们也都已看准游戏市场,希望可以分得一杯羹。就此艾瑞认为,运营商可从以下几方面入手,为未来的竞争做好准备:

  1. 抢占国外市场,开拓收入来源:从网游企业的现有资源来看,做游戏产品出口是风险{zd1},回报{zg}的业务,2009年中国网游出口的总收入已经达8.5亿元左右,预计到2012年,这个市场的总收入至少可以达到20亿元。

  2. 联手合作,共抗强敌:从09年底开始,各大运营商之间就不断传出合作的消息,联合运营已经不再是中小企业的专利。艾瑞认为,虽然大企业之间的存有竞争关系,合作基础不如小企业稳固,但是至少大家都意识到只有合作才是共赢的前提,姑且不论最终结果是什么,迈开了{dy}步就已经成功一半了。

  3. 涉足其他领域,寻找新契机:空通过投资拍摄电话《非常xx》赚得了娱乐业的{dy}桶金后,又传出盛大将与湖南卫视合作组建盛世影业传媒公司进军影视行业。艾瑞认为,游戏行业在面对挑战的同时,亦可以跳出去参与其他领域,横向开拓影视行业,也不失为企业多元化发展的选择之一,同时还能提高企业的知名度,稳固行业地位。

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