FarmVille阴影下:小型工作室如何获得成功| 游戏大观| GameLook.com

来自:Gamasutra? 作者:Andrew Webster? 译:陈杰

目前社交游戏兴起一股淘金热,FarmeVill月活跃用户(MAU)已超过8000万。去年年底,EA三亿美元收购了其开发商Playfish,这个数字引起了大家的xx。但在Facebook这样一个由少数大型游戏和数量更少的大开发商主导的平台,创造一个流行的游戏似乎是一个艰巨的任务 ――尤其对小型独立工作室而言。

Gamasutra分析了三个不同的开发商,看看如何才能让你在世界{zd0}的社交平台上获得成功,即便你的名字不叫Zynga或Playfish。

设置陷阱

如果你设计了一个设置陷阱等待老鼠上钩的游戏,那大部分的开发商都不会感兴趣。

但正是靠这样的游戏:MouseHunt,加拿大安大略省的HitGrab工作室取得了或许是他{zd0}的成功。在上线之后,HitGrab最终影响了Facebook的发展。

“我们的工作起初是因为我们的客户想要一个Facebook的应用。”HitGrab的经理Joel Auge说道:“虽然从未有这样的开发经验,但我们还是告诉他们可以做,然后,我们就爱上了这个平台。我们很快意识到,我们并不是那种在服务客户方面做得很出色的人。然而,我们真的非常喜欢这样的平台。所以我们决定,‘为什么我们不做自己的东西呢?’”

在注册并开发了一个应用之后,Auge回忆说:“一败涂地”,尽管团队中没人有过开发游戏的经验,但工作室还是朝着游戏开发的方向进行转变了。

“执行制作人 Brian Freeman有{yt}从梦中醒来突然感觉到‘就是捕鼠陷阱了,我们要让人们创造自己的捕鼠陷阱,让你觉得真的在设置诱饵,并会回来查看’,我们希望做到的是‘哇,那非常有趣’”Auge说。

“因此我们决定围绕这一点创造一个游戏。我们花了两个星期,进行了一个快速Beta测试。在发送给40个朋友之后,他们的反应通常类似于,令人难以置信,他们激动的表达着对这个游戏的喜爱。所以我们决定,‘让我们成立一个游戏公司吧。’实际上,MouseHunt也在这些日子里慢慢壮大了。”

“从营销的角度看,我们知道,我们必须首先开始商业活动,事实上,它也的确对我们有很大帮助。我们那时候真的不知道做游戏是否明智,我的意思是,我们都玩游戏,我们家里也都有游戏主机,我们所有人都玩游戏,我们这代人都有这样的爱好。但对于设计者而言,我们针对的只是周围接触到的游戏,老实说,在更新并且使之更有趣的过程中,我们面对过许多困难,这也给了我们讨论新的想法的机会,虽然后来真正在平台上采纳的并没有多少。”

Auge说,这些“新点子”正是让MouseHunt获得成功的要素。在一个被同类型游戏占据的平台上 ――种植、管理餐厅、黑手党等 ―― 像MouseHunt这样的东西才能够脱颖而出。

“那时候,如果你告诉一个人,在社交平台上一个关于老鼠的游戏会获得成功,他们会嘲笑你。”他解释说:“但说实话,我认为这实际也在一定程度上保护了我们,我们以往的确花费了太多时间把注意力放在那些大家伙的身上。”

这使得MouseHunt获得了近50万的月活跃用户,足以使HitGrab离开Facebook也能生存下来。也许这些数字听起来不那么令人印象深刻,但HitGrab成功的关键在于培养了这样一群非常活跃的用户,能够实现用户间的持续互动。

每周五开发者都会在论坛对游戏以及即将增加的新功能展开讨论。参与对话的那些核心玩家会到处热情宣传游戏,为工作室节省大量推广的成本。

“他们为我们做了很多事情,”Auge说:“我们替他们着想,他们也会为我们着想。例如,我们要在星期五的反馈中介绍一个新特色――我们就会谈论这个将在下周发布的新功能――那么这些用户就会去论坛,告诉他们所有的朋友HitGrab开发者正在做的这些新东西,除非你在这个视频聊天时不会有任何想法。这也在整个过程中形成了一种群体意识。“

尽管MouseHunt取得了成功,但HitGrab推出的第二个作品,Myth Monger,并没有以同样的方式成功,月活跃用户不到50000人。Auge认为,这正是不从MouseHunt中学习经验的结果。

“我们并没有真正吸取经验,我们需要足够的时间来学习MouseHunt中获得的经验。”他说:“例如,MythMonger很复杂,MouseHunt则非常简单,而这是我们应该从MouseHunt中所学习的,但我们并没有真正应用到MythMonger中。”

“有太多可能的想法会加入到MythMonger里面,我们也在倾听玩家意见,希望能够迅速提供更好的作品。坦白的说,这也是一个游戏开发者的经验的缺乏,我们中的许多人在手机或者主机平台上做了多年的游戏,并且早已熟悉他们的工作。但是对于如何运作一个公司我们还在学习,我们也许永远都不会停止学习。

从你的错误中学习

Ninja warz和MY Town背后的开发者,Broken Bulb工作室,经历却恰恰相反:{sg}游戏就取得了一定成功,随后推出的第二款游戏更加受到欢迎。和HitGrab类似,这个工作室开始并不是一个游戏开发商。经过数年制作社交网络内容、Flash插件和玩具之后,Broken Bulb九个月前决定将重心转移到游戏开发上来,并出售了其拥有的所有其他资产,以保证能够把百分之百的精力投入到游戏开发上来。然而Facebook并不是这个工作室开始的{dy}选择。

“我们原计划只为Twitter开发Ninja Warz。”Broken Bulb总裁Jason Moore说道:“当我们开始开发它时正是Twitter上升的全盛期,我们希望尽早进入一个新的平台并绕开Facebook上的大量竞争。”

“当我们发现Twitter并没有真正支持开发者的推广频道,我们决定将它移植到Facebook上,并且马上就看到了不同之处:换了平台之后,我们的注册人数从每天40人增长到数千人。因此我们留在了Facebook并且为它作开发,就开发者获取用户而言,这是最成功的平台。

通过Ninja Warz,工作室能够了解平台的详细情况,并且随着My Town的发布在这方面更有优势。“这其中有很多是基于病毒式推广――而我们的团队成员也开始真正了解用户体验。”Moore说道。

“基本上,通过Njnja Warz我们知道了所有Facebook允许的病毒式推广方式和沟通渠道。一旦我们xx熟悉了这些,我们就有能力考虑My Town中如何去利用他们提供的各种推广渠道,但更为有效的方式是如何利用游戏玩法而不仅仅是把东西生硬的加进去。”Moore说。

“因此,我们实际上避免了My Town每况愈下的情况出现。我们确定了所有想要的东西并无缝集成在一起,随后我们围绕着这些制作出游戏。这是帮助我们制作My Town的成功方式之一。”

游戏目前已经超过300万的月活跃用户,并在平台上创造了一个新的游戏类型:城市模拟建设,它现在已经有了很多模仿者。当玩家在Facebook游戏频道上寻找新的体验,诀窍就是,Moore说,令开发者取得玩家的信任。

“我认为我们早期获得的大量成功,是因为它新鲜并且与众不同。”他解释说:“这是一件说起来很容易但对于开发者来说却很难实现的事情,‘这个应用很成功,我们只需要复制一下,我们就会有一个成功的应用。’但是让开发者去创造一个新的东西类似于:’让我们创造一个新类型把。’则会艰难得多”

Moore说,“我们认为自己是一个非常独特的,非常以用户为中心的游戏工作室,所以我们不希望只是推出一个复制品。我们已经有了一个FarmVille的模仿之作,但我们还是希望创造出新的类型,我认为用户一直渴望新的和不一样的东西。在这个问题上,从{dj0}游戏并没有看出这一点,xx是因为充斥着模仿和复制之作,却没有出现类型新颖的有创造性的高品质游戏。

显然拥有庞大的玩家基数是好事情,但是Moore相信成为一个成功的Facebook开发者还有另外一个更重要的因素。

“我认为,留下的用户数量是对我们游戏的重要判断标准,这就是我们努力以这个数字为目标的最重要原因。最终留住玩家的{wy}原因是,游戏的可玩性。如果他是一个熟练的游戏玩家,他将会继续留在游戏中。即使不是,如果你有很好的病毒式推广的渠道,你也可以吸引其他玩家。但如果游戏本身没有给玩家提供娱乐和足够的乐趣,他们将会对游戏感到厌倦”Moore说道。

“如果你正在制作一个独立的,高品质游戏:不使用任何病毒式的方式,玩家是否还能够进行游戏并且享受一整月呢?这就是你需要问自己的问题,我认为大部分的游戏,大部分的开发者们,放置太多精力在市场营销和病毒式推广上,因此实际上影响了对游戏可玩性方面的注意力。所以我们要确保在游戏可玩性达到应有的品质。”他说:“专业玩家的数量等于最终付费玩家的数量。”

不确定的方面

当然,庞大的用户群和Facebook的持续增长意味着小型开发商有着大量的机会,但它绝不是成功的保证。这是现已解散的GameLayers前首席执行官Justin Hall的切身感受。

“我们创造了{dy}个基于FireFox工具栏的网络游戏,Nethernet,可称之为PMOG或者叫做被动式多人在线游戏。”Hall说:“PMOG式的Nethernet并不赚钱,也没有巨大的用户到用户的增长。因此,当我们工作室资金缩减时,我们环顾四周说:‘在哪,才能让游戏赚到钱呢?’我们有制作社交游戏的经验,并且我们之前也制作过角色扮演类游戏,所以当看到Facebook上社交类角色扮演游戏的人气增长速度,我们被吸引投入到这个平台之中。”

在2009年底,GameLayers在平台上发布了两个不同的游戏:Dictator Wars和Super Cute Zoo。但是,这些游戏只持续了几个月的时间,工作室就遇到了对一个小开发商生存最为重要的两个资源问题――时间和金钱。

“这两个游戏制作起来都非常有趣,也很好玩”Hall说。“但是他们没有立即使公司获得持续的利润或者使公司保持运转。

“运营在线游戏是一份承诺,玩家在使用的过程中会有问题、建议和功能需求,人们使用时也会出现错误。我们无法支付员工薪水以不断更新我们的游戏,所以我们决定让这些游戏下线,而不是提供不断减少的服务。”

“我们缺少足够的时间,在2007和2008年我们获得了两百万美元的增长,但它一直在稳步下降。我们为Dictator Wars和Super Cute Zoo推出了各自的简化版本,并计划开发他们的应用。我们提升了我们的邀请率和增长潜力,提高了游戏体验。但增长还没有达到我们希望的那么快。”

Hall说,一个开发中的主要问题,是Facebook的改变如此迅速,要保持步伐一致会很困难。对Super Cute Zoo来说,这就意味着,到了游戏发布时,玩家已经感到过时了。

“社交RPG游戏是一个具有坚实商业前景的游戏类型,但2009年10月Facebook上的游戏明星都是基于Flash的、制作更加精良和互动性更好的游戏。在Super Cute Zoo中,我们让玩家有机会‘收集动物和建立自己的动物园!’――但这个游戏,看上去更接近文本和菜单,而不是指向和点击。”

“由于2009年底数千万玩家使用FarmVille,玩家的兴趣发生了变化,我们女性向的宠物饲养的市场定位不能足够吸引玩家。Facebook作为一个平台每个月都在快速改变。”

一些箴言

显然,类似其他任何平台,有许多因素决定游戏是否最终能在Facebook取得成功。用足够的时间和金钱让你的游戏完善非常重要,因为体验依赖于整体的品质。

当被问到对于Facebook上有潜力的独立开发者有何建议时,HitGrab的Auge有一个非常具体的建议:“我认为时间非常紧迫,因为有一个强烈的感觉,即将会有一个大家伙在这里出现。我想说的是,如果是一个独立的小家伙,跟随核心用户,你将会找到一个合适的位置。这些用户将乐意支付你的帐单。“

GameLayers的Hall表示赞同,但他的建议也流露出担心――他认为做大是一个巨大的挑战:“我认为,小开发商肯定可以寻找到一个合适的位置。”Hall说:“如果你想要一个小型的商业模式,支撑你和两三个人制作游戏,从中赚一些钱,并且游戏制作中能保持和你的玩家沟通良好,你可以在Facebook获得丰富且奖励丰厚的社交游戏经验。”

“你需要非常敏锐,非常迅速,还要皮糙肉厚。设计一个在Facebook上反响不错的游戏将会有巨大的潜力,它必须xx玩家之间的互动。所以这对那些不仅仅满足于小型开发商角色者是一个令人兴奋的挑战。当你成长为一家游戏公司,团队已不只是几个好朋友并且需要为他们支付薪水,这是一个更大的挑战:你必须时刻应对那些非常聪明,反应非常快的竞争对手。”

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