谈谈游戏文案包装- 剧情任务Mission Design - 游戏魂|专业游戏策划交流 ...
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文案包装的工作目的
基础目的:
通过文字的手段(其他手段如音效、图形等),把游戏系统内容、任务内容以及游戏的其他相关内容表现给玩家。
进阶目的:
通过设定背景、情节、塑造人物性格、制造戏剧冲突等包装方式,吸引玩家,给玩家带来情节上的享受。
通过与美术、程序的配合完善自己的包装,充分的实现自己的包装需求。
深层目的:
通过游戏内容包装,吸引那些有影响力的玩家的注意力,假他人之手宣传自己。
通过包装实践并完善自己的包装能力,并做一些突破性的尝试,为以后的项目积累经验。
二、如何实现基础目的
·1.使用平实的文字风格
平实,是相对于“嬅欐”的、拗口的、钚认识的等等文字风格。
任何游戏,都不是仅为某个特定的玩家群设计的;任何特色的文字风格都可能有一部分玩家厌恶;并且作为游戏设计者,没有必要一定通过文字风格吸引玩家。
所以,文字风格不能做到所有人都喜欢,那么就至少让大部分人不讨厌。
⑴ 不用生僻字,方便各种文化水平的人阅读。(如:灏、昊)
文字作为文案包转的基本武器,别人看不懂,包装了又有何意义?
当然,这是说的一般的情况。有时塑造古板人物,又或人物谈论古代(比游戏当前时代古)的时候,还是要用到的。具体怎么判断,我列了个标准。
如下:
Ⅰ 生僻字不能使玩家误读系统功能。
Ⅱ 生僻字不能使影响玩家对任务内容的阅读。
Ⅲ 玩家与其他玩家交流游戏内容时,生僻字不能使玩家产生打字的困难。即:标题、NPC名、地名等关键字不用生僻字
拿两段歌词做示范,如下。
错误示范:缱绻时 花正浓 春风似少年,风雪黯 旧梦远 江山此夜一舞间。
优秀示范:铜镜映无邪 扎马尾,你若撒野 今生我把酒奉陪。
※明显第二段看懂的人更多……
⑵ 用简短的定语,简短的句子,简短的段落
还是方便大部分人阅读。(当然也不排除有喜欢读繁复定语、句子、段落的人,但是他们一般也不排斥简短的。)这个是常识,但是还是很多人没注意到。
不多说了,举个翻译的例子:
原文:All that is needed for the triumph of misguided cause is that good people do nothing.——Edmund Burke
错误示范:犹存于世的妄言惑众之辞得以甚嚣尘上之势,皆因人类英雄义士袖手旁观麻木不仁。
优秀示范:“谬误想要获得胜利,只需好人袖手旁观,”或“误导之所以得逞,就是因为好人无所作为”
※以上引自老罗的博文——《怎样成为一个优秀的文坛装逼犯 》
·2.建立包装体系
⑴ 体系的作用是指导包装内容
游戏背景的设定,包括如下内容:政治 宗教 文化 经济 科技 民俗 自然环境等。尽管事实上不可能在游戏设计之初,就把上面所有的内容设定的完备;但是要有基本体系,并且根据需要不断添加或修改这个体系,而所有的具体内容包装都要依托于这个体系。
这样的做法可以避免自相矛盾、说法不一等低级错误的产生;并方便多人同时创作,其他策划不需要通过你的内容细节,去揣测宗教、文化等背景。
⑵ 包装体系中的游戏系统
如何做系统包装
a) 了解系统的设计目的,而不是单纯的了解系统
这个虽然是基础,但是很多包装策划,在对系统进行包装时,只是应付了事的了解系统,而不问系统的设计目的。
系统包装,最终要的是配合系统设计者,完成他的设计目的,而不是把所有东西都套上文字。
⑶ 包装体系需要起到的一些作用
a) 要可以通过该体系,给出美术创作的参考。
b) 通过该体系,给出音乐、音效、配音的创作的参考。
c) 通过体系给出,场景设计、布置的参考。
·3.如何多人协作
·集思广益
例子:
“我们在编剧时肯定是很多编剧一块儿来编故事,有时很多编剧分散编情节,{zh1}统在一块儿,有些编剧他 们重新过目其他编剧写的内容,如果有不好的,需要修改的,就重新进行修改。”Henry Alons Myers透露,他们在编剧时有一个非常大的会议室和白板,“我们把想法写出来看反馈,集思广益,我们做出的决定也非常迅速。”通常一部美剧的后期工作需 要十天。 ——丑女贝蒂,编剧
策划合作必修课,但是如何组织调动,要根据组织者和队员的具体情况,形成方法,南方人多和北方人多的团队往往差别很大。
·单元化
例子:
美剧编剧很注重细节,“我们把每一集的情节分得非常细,把每个细节都写到白板上,一集42分钟,6分 钟一单元,这6分钟一定要有一个让观众换台也会换回来的细节,我们会让所有人群策群力想这个东西。拍摄之前,每天至少打10个长途电话,到夏威夷去和当地 演职员工讨论,还有电话会议,决定每个场景、每个镜头的意图。”——迷失/LOST,编剧
单元化,是非常重要的一个做法,这样的创作效果上有保证;并且,作为创作团队的{ldz},更容易分配、验收和讨论,那些单元化的工作。
三、如何进阶
1. 如何吸引观众、读者、玩家
在设计中加入兴奋点规划和兴奋点。
⑴ 兴奋点
兴奋点只是一种说法,泛指能够吸引玩家的元素。
突出好用的有:
A. 戏剧冲突
乔治普罗迪总结归纳了36种常用的戏剧冲突,当然,这只是比较典型的、常用的。这个不了解的话,请百度之。
通过对这些总结出的戏剧冲突,我们可以把情节单元化,具体化;并便于与其他人交流,和总结经验。具体应用,见第四部分。
B. 笑点
即:相声的包袱、台式综艺的“梗”,吴宗宪对自己主持的节目中每多少分钟有多少“梗”都是了如指掌的,这也是他能稳坐综艺天王宝座的原因之一。
通过对梗的规划和运用,我们就可以吧搞笑单元化。
C. 新的体验
游戏是个虚拟的世界,他可以表现很多真实世界无法表现的事物。总有似懂非懂的人不看好你的作品,对你说:你这样做不真实。
游戏是第九艺术,是可以不真实的,只要做的足够吸引人。艺术源于生活,而高于生活的说法谁都听过。
这些东西的设计主要是满足那些,探索型玩家的。
新体验包括很多方面,比如:
① 飞行、变身等个人体验,参考:其他游戏形式、好莱坞大片、个人想象。
② 新文化、新民俗等人文感受,这个可以参考:人文地理等杂志资料。
③ 不同世界构架下产生的不同矛盾,这个可以参考:经典、优秀的科幻作品。
D. 旧的回忆
即:向xxx致敬,xxxxx再现,xxx撕裂空间来到ooo世界。
唤起人的回忆是最简单有效的设计,因为你只要稍微做一下,玩家就沉醉在自己的回忆之中了。这个就是:老知青们为什么买一堆鸡叫的闹钟、毛xx的像章为何畅销不衰、变形金刚票房火热,的根本原因所在。
回忆完毕,玩家心中会产生沧桑感、亲切感、酸楚感等等,令自己享受不已的情绪。当然,具体设计手法不同的情况下,也可能玩家带来本能的反感;本文只说框架、大块的做法,细节部分就不多说了。
E. 其他关键点
可用的还很多……,看个人修为了。
⑵ 兴奋点如何规划
A. 根据玩家的游戏历程
玩家注册账号、登陆、建立人物 到在游戏中升级的全部过程,从头到脚的规划兴奋点的分布。
B. 考虑玩家基本感受
比如:玩家在单位时间内,能关注的是事物是有限的,如果新手村玩家还在熟悉游戏,到处都新鲜的东西,长线的、激烈的戏剧冲突,在新手村明显是不合时宜的。
C. 分玩家类型考虑
分别有:
杀手型(pvp爱好者)
探索型
社交型
成就型
这个是一般的分类,当然还有其他的分类,根据游戏的设计目的来选择分类,根据每个分类的特性来衡量兴奋点的侧重。
比如,假设游戏是侧重战斗、pvp的,那么就需要相对较多的热血型的冲突。
D. 从游戏定位和市场出发
兴奋点量并没有一定之说,只要你比同期的竞争对手做的都好一些就足够了,做多了也就是61分的效果,当然能锦上添花更好。
·2.如何影响程序、美术、其他策划
这部分主要讲的是沟通,就是如何让其他人认可你工作和需求,愿意为你做事。如果觉得有程序、美术、其他策划等等在呢,他们划出道来,你去走就行了,可以跳过此部分。
⑴ 做好自己
要知道其他人不可能把你的设计,全盘仔细看过,并加以分析。所以你要尽量让对方能够快速的、准确的,了解你的设计目的和对他的需求。
做法是:
提炼设计目的。
对自己的设计内容,做出单元化、数字化的概括,解释他们是如何为设计目的服务的。
建立提纲,理清以上两点。
将提纲单元化,整理成需求点,然后搞清楚每个点找谁。
※当然你做的得心应手时,只要心里有数就行了。
⑵ 了解对方
对方的做事目的
对方的原则
对方的权限
对方理解事情的方法
如果自己搞不定他,需要搬谁出来
⑶ 推销自己
就是建立自己的行动力,并让别人了解到,见了你就知道怎么跟你打交到;也算team building吧,多一起玩玩游戏,讨论问题什么的,更详细的请自行寻找行动力方面的书籍。
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