“三国战将勇,首推赵子龙,长坂/坡前/逞英雄”最近看民国时代的笔记文章,总会看到这句话。不由得联想到国内游戏圈的咄咄怪事,我们自己的三国,在游戏世界里做得最多的是中国游戏厂商,无数的三国游戏让人应接不暇,而做得{zh0}的却不是中国游戏厂商,反而是日本,但凡数起三国游戏排排座次,排在前面的无外乎无双三国、三国志之流,独独还有个三国群英给中国游戏撑下门面。
为何会有如此的结局?自己的文化却成了人家的门面?对此业界讨论一直很多,而愚以为,我们的游戏开发商总是在惯性思维中打转转,人家开发了无双系统好玩,就跟着山寨一把,人家三国志三国制霸的策略玩法卖座,立刻国内又跟着开发一批同质网游,同时,挂着三国名头的MMORPG简直就是满天飞,臭了大街,也把三国这个名字给搞臭了。
《三国争霸》或许给出了一个全新的视野,就是在一个题材下,尽可能师出奇兵,用全新的游戏模式来开拓一个新领域,这款即时战略游戏。游戏以群雄逐鹿的三国为背景,拥有数十个各具特色的三国武将、丰富的英雄技能、种类繁多的道具以及赛后的积分排名等游戏设置。
我个人比较感冒的是其武将系统的平衡性,充分体现出了三国武将的特性和战斗力,如蜀国五虎上将,各个有不同的属性,在技能上也各有伯仲,这样一个操作单个英雄进行战斗的游戏,不同的英雄在团队中有不同的作用,只有熟悉了这些英雄的特点和定位,才能充分发挥他们的作用。无论是标新立异的战术、匪夷所思的走位,还是队友间的xx配合,都是对战的艺术。其给了三国题材一个全新的视角,即创新游戏模式,体现另类文化内涵。
其实不独是三国题材,在我们国产游戏一直的研发之中,往往都在单一的圈子里打转,MMORPG领域,红火了十年,为何如今开始有日薄西山之感,就在于过于泛滥,除了MMORPG 以外,很长一段时间内,就没有什么其他游戏可玩,结果很快就让玩家审美疲劳,而游戏厂商则因同质化竞争,而让大多数中小厂商成为了内耗的牺牲品。我们中国是游戏大国,也是山寨大国,大多数游戏模式和类型,都和中国游戏厂商无关,一贯的拿来主义,让游戏的创造性丧失。尽管三国争霸不过是简单的改变,颇为类似魔兽争霸,但问题是,其巧妙结合中国人对三国文化的热爱,从而在文化接近性上打破僵局,远比那些标榜民族文化的游戏更有意义。
网游产业要玩出精彩玩出特色,就需要有全新的开发视野,网游十年过去了,该有变化了,时不我待。
大约1月前 -
从产业布局来看,盛大早已不再只是一个游戏公司。3月1日,盛大公布2009年度第四季财报,数据显示,来自游戏业务的营收占比首度降至90%以下,而来自华友世纪、盛大文学等其他业务的营收同比激增162%,其营收贡献地位明显提升……
有媒体将这次营收比例的分化解读为盛大遭遇了失利。其实不然,盛大游戏第四季度净营收为人民币13.362亿元,同比增长39%,比上一季度增长5%。只不过在整个盛大的收入中比例小了。这非但不是失利,反而是一件大好事。
这是陈天桥和盛大一直想要实现的目标,让盛大不再只是一个游戏公司,不再仅仅依靠游戏一项业务赚钱,然后去输血给盛大其他的项目。近年来,盛大在互联网各领域的进击不可谓不广,通过收购起点文学、华友世纪,联手湖南卫视,得以布局网络文学、影音等互联网行业;今年初,陈天桥又宣布推出盛大旅游,介入旅游行业,从而从互联网业界杀入了传统行业。
经过这几年的布局和苦心经营,盛大逐渐将自己的产品线进行了转移,游戏已经不再是盛大的代名词,这些新的、非游戏类发展方向已经开始由投入变成产出。去年第四季度财报无疑充分证明了这一点。
游戏继续赚钱,但在盛大的总收入比重中下降,使之不致于一旦出现问题就危机整个盛大的生存,这才是陈天桥“迪斯尼梦想”的真正目的。可以肯定的是,在不久的将来,盛大游戏的比重还会进一步下降,同时也会巧妙地旅游、音乐、影视、文学和游戏等来一个“捆绑式”的集装xx,以让盛大投资的各个领域都能独当一面。盛大之迪斯尼梦距离实现不远了。
From:IT时代周刊