《METRO 2033》玩后感_YURI-AK_百度空间

前一段时间搞到了一部游戏名字叫 地铁2033<METRO2033>

《地铁2033》改编自俄国作家Dmitry Glukhovsky的畅销小说「Metro 2033」,故事描述近未来爆发了核战,整个世界都笼罩在辐射之下,人类几乎死尽。仅存的人类躲藏在莫斯科的地铁站里挣扎求生,布满辐射尘的地表已为各种变种生物所占据,地底的列车站台成了人们{zh1}的聚集地。故事的主角Artyom是核爆后出生的生存者,他的兴趣是收集战前的风景明信片,梦想地表的模样;某日,一起突如其来的事件迫使Artyom踏上旅途,前往其他的站台求援,以拯救自己居住的地铁站以及{zh1}人类的命运。

不管是从画面,剧情还是游戏的可玩性上来说,都是一款值得一玩的不错的游戏。有点半条命2的感觉

有那么几点感受

1。由于游戏改编自小说,所以剧情上自然不会打折扣,只要有一定的英语水平,能大概看懂对话以及独白内容,那么故事情节还是很吸引人的。但是不得不说,这个游戏是很有深度的,蕴含着丰富的哲理,{zh0}能去找一本原版的小说看,一定会了解不少 。

2.气氛渲染:有很多地方做的是很有人情味的,比如说,坐在篝火旁弹吉它唱歌的人们,在漆黑的隧道中摸爬滚打大难不死后,你不禁会想和这些处在和平的车站中的幸存者们凑凑热闹,听听音乐放松放松,好歹也证明自己还幸运的活着,如果有可能还能捡到几发子弹(游戏中以子弹作为货币)。车站中的气氛渲染的非常好,有生活气息,表现出人们对生存的渴望。说道气氛,这款游戏就不得不提到恐怖气氛,感觉它与生化危机和别的恐怖类游戏有些不同,通过光影与黑暗表现的淋漓尽致,我表达能力不好,实在是说不出来,还是你们自己在游戏中体会吧,一种让你感觉很奇怪的畏惧感,你害怕的不是周围的怪物,而是漆黑一片的前方的道路...反正就是这么个意思吧。游戏中手电的设计很特别,由于当时被堵在地铁隧道里的幸存者并没有过多的能源,所以我们用的手电只能是手动发电的,就像是市场上买的那种用手捏的那种东西。所以说,在战斗的同时发现自己前方的灯光变暗了,或者是灯灭了,那么,赶紧拿出发电机捏电吧,也正是在这个时候,最容易被怪物袭击。可是那可怜的手电,即使是满电的时候,照向最深处的地铁隧道,仍然给人一种毛骨悚然的感觉,还是一片漆黑,有心脏病的不要玩啊。怪物,土匪都是敌人,都要打,但是有时候会遇到死人的灵魂,据说是由于核爆炸已经把天堂和地狱都蒸发了,所以死人的灵魂都留在了地铁隧道中,反正遇见了碰就是了,他们的一举一动会告诉你这里曾经发生过什么,一开始会有点慎的晃,后来有一种很特别的感觉,自己体会吧。至于DARK ONES,下文有描述,他们会精神攻击,主角阿尔焦姆能够抵抗住这种攻击,所以他才会是主角(这是废话)。游戏中80%的时间见不到太阳,即使能见到也要带上悲剧的氧气面罩,有时候会被怪物打碎,然后你就.......悲剧了....窒息而死

3.人类之悲哀:大灾大难发生之后,这一小堆活着的人类本来应该互帮互助,努力重返地面,可是利益,金钱这些骨子里会让人着迷的东西再次将人类引向歧途,为了资源,弹药武器,以及地盘(其实就是车站)各个帮派互相厮杀,结盟,人们在自己一伙人所控制的车站中重新建立了政权,游戏中居然还出现了纳粹党和共产党,而且在两党间的战争从未停止过。人类的悲哀就在于此,不会被大灾难xx但却会毁于自己的手中......

总之,是一款好游戏!值得一玩

以下是图片,百度百科的介绍以及从贴吧中摘抄的别人写的对于结局的认识













 本作题材基于俄罗斯最畅销小说Dmitry Glukhovsky。由乌克兰4A游戏工作室开发,采用4A游戏引擎,而且PC版支持nvidia的PhysX物理{tx}。 2013年,由于大面积的核泄漏,导致几乎所有的人类都被消灭,而且地面已经被污染无法生存,极少数幸存者存活在莫斯科的深度地下避难所里(俄罗斯的地铁站在建造之初就有防空防炸防核防辐射的设计)人类文明进入了新的黑暗时代。直至2033年,整整一代人出生并在地下成长,他们长期被困在“地铁站”的城市。

  《地铁2033》改编自俄国作家Dmitry Glukhovsky的畅销小说「Metro 2033」,故事描述近未来爆发了核战,整个世界都笼罩在辐射之下,人类几乎死尽。仅存的人类躲藏在莫斯科的地铁站里挣扎求生,布满辐射尘的地表已为各种变种生物所占据,地底的列车站台成了人们{zh1}的聚集地。故事的主角Artyom是核爆后出生的生存者,他的兴趣是收集战前的风景明信片,梦想地表的模样;某日,一起突如其来的事件迫使Artyom踏上旅途,前往其他的站台求援,以拯救自己居住的地铁站以及{zh1}人类的命运。电玩版的《地铁2033》就让玩家扮演Artyom,往来于地底的车站与地表的废墟,寻求人类救赎的契机。

  虽然故事的背景设定为西元2033年,但是幸存者的技术水平仍停留在20余年前核爆的时点,因此《地铁2033》不但没有近未来设定的科幻感,反而比我们所在的当下更为残破。游戏的写实风格与设定是一大特色,游戏中的环境雕琢得非常细致,从破败昏黄的场景到群聚的悲伤人群,丰富的细节与光影效果成功地营造出一股阴郁末世的气氛。游戏里的小细节相当多,车站里人物的动作与姿态、天真孩童与阴郁成人的对比,大量的「人物布景」(非互动式的NPC)强化了游戏的临场感。并且主角对于落难者和不同派别的人类的态度,将会决定结局的走向。 (游戏设计了两个结局)

  另一个提升玩家融入感的设计是极简化的HUD,除了偶而出现的弹药数之外,画面上几乎没有任何常驻的介面图示,玩家的视野长时保持在最开阔的状态。另外,由于《地铁2033》的地表布满辐射,地底的坑道有时还有毒气驻留,因此玩家在冒险途中经常需要戴上防毒面具。戴上防毒面具之后,玩家的视野边缘会出现面具的边框,Artyom的呼吸声会变得较为沉重,呼吸所夹带的水气也会凝结在面具上,身处户外时面具甚至会结霜。面具在作战中还会损毁、龟裂,一旦破了洞还会丧失防护效果,得找个新的面具换上。游戏细致的设计还不止于此,防毒面具的过滤器也需要更换(Artyom左腕的手表会显示过滤器还能支撑多少时间,可随时观看),玩家得透过拾荒、搜尸的方式收集过滤器,或是在地铁站里向商人购买。

  《地铁2033》的另一个特点是与其他游戏大异其趣的交易系统。在地铁站里,传统的货币不再具有意义,能够用来狩猎求生与救命自保的「子弹」才是真正有意义的交易基准;玩家在游戏中不管是要购买武器还是换取装备,都得用枪子儿交换。特别是大战前的制式子弹,比起战后人们在地铁站里自制的土制子弹,军规的制式子弹不仅效果好、杀伤力大,交易时的价值也特别高。这些子弹相当稀有,是要拿子弹换好装备、还是用枪子来对付难缠的强敌,都由玩家自行决定。

  《地铁2033》的世界危机重重,除了潜伏于隧道与地表的各种变种生物,还有沦为盗匪的一般人类会与Artyom为敌。在我们试玩的过程中,除了见过地上爬的与天上飞的两种怪物外,还曾短暂瞥见名为Dark Ones的神秘敌人。 Dark Ones是促成Artyom踏出诞生地的主因之一,它们可以干涉生物的心智,除了能驱使变种生物,还能让人产生幻觉并失去神智。出于不知名的原因,我们的主角Artyom可以抵抗它们的心灵干涉与幻像,并因此挽救了好几条人命,这个特殊能力也使得他成为地铁站中极有价值的一项资源。

  《地铁2033》是一部以俄罗斯xx作家Dmitriy Glukhovskiy同名小说改编,游戏类型类似于《潜行者》、《辐射3》及《上古卷轴4》。不在于激烈战斗而在于生存的FPS+RPG独特游戏方式。

  《地铁2033》将于2010年3月16日在360和PC平台发行。

  4a引擎据称来自于《潜行者》的X-Ray引擎,《地铁2033》同样由曾代理过《潜行者》的THQ公司代理。

  《地铁2033》讲述的是由于大面积的核泄漏,整个世界已经是一片废墟,人类几乎全灭,只是当年乘坐莫斯科地铁的人才得以生存,由于高层充满了辐射城市已经不适合人类居住,森林变成了无尽的荒野和沙漠。仍存活的人怀念着美好的过去,但残余的文明逐渐沦为记忆,成为了永远的传说和故事。VDNH是地下铁北部尽头的一个居住地,那里由最强壮的人来守卫整个地铁的安全。不过现在却突然遭受到一群被称为“DARKENS”神秘生物的袭击,虽然人们奋力抵抗,但似乎是越来越困难了,全灭只是时间问题。Artem是住在VDNH的一个年轻人,他接到任务要求救于地下铁的中心——xxPOLIS,以提醒所有的人人类再次受到严重威胁,在他的手中是VDHN的命运,是整个地下都市的命运,也可能是整个人类的命运。

  从游戏剧情上看,《地铁2033》毫无疑问是一款恐怖生存FPS游戏,游戏剧情的发展除了主线任务之外,游戏还设定了多种多样的非强制性的分支任务,游戏的自由度颇高,不同的政治倾向也会让玩家直接影响游戏的剧情,玩家将会体验到多种不同的故事结局。《地铁2033》并不是一款纯粹的FPS游戏,除了射击要素外,游戏融合了冒险、动作、RPG等多重元素和风格,玩家在游戏中可能扮演一个不起眼的杀手,亦或是一个极具攻击性的战斗机器,但无论怎样,作为玩家必将认真遵循游戏世界的每一个事件,铲除阴谋,找出事情的真相。

  游戏中所设定的是一个极为动态的世界,莫斯科地下铁车站救助了侥幸生存的人们,但似乎人类欲望的根本永远无法磨灭,于是车站也被划分为不同政治派别上的政权小都市。在那里玩家不仅要面对不同的政治制度,像是民主与市场经济,极权派系、军事化的共产主义、文化和信仰等等,还要面对各种以新的智能生命形式出现的敌人,玩家所要进行的不仅仅是火爆激烈的战斗,还包括探索未知的领域,了解核污染后的新纪元世界及其规律,诸如:各个集团及其关联性、贸易、敌人的奇异能力等等。同样的,相较于新智能形的敌人来说,游戏也会为玩家提供各式{zx1}的武器,这些武器将涵盖常见的武器,或是可以用于组装等等武器。

  游戏采用了4A引擎,该引擎是基于人类真实物理光学感受,大量运用了热扭变、光折射、水纹扭曲,还有Gamma折射阴影渲染技术、HDR、DOF和动态模糊等等{tx},而游戏中对于光照效果的运用采取了数以万计光源的全局动态光照效果,包括阳光和天空。

  作为带给人类光明的新城莫斯科地铁,对于场景环境的设计上,制作小组也是作了精心的刻画,无论是对地下隧道的描绘,还是地面建筑物的刻画,制作人员都遵循了一个原则,那就是极力表现世界末日后颠覆性的灾难所带来的破坏。在色彩的运用上,游戏采用了大量的灰色调,坍塌毁损的建筑物笼罩到灰色的天空下,映入眼帘的是一座座废墟之城,茂密苍翠的森林已经不复存在,荒凉凄惨的场景触目惊心,就连空气也变得浑浊不清,而地下的车站和隧道昏暗和萧条预示着巨大灾难带来的不仅仅是满目疮痍,还有心灵与精神上的创伤。

  除了哀伤的色彩氛围以外,游戏也从另一方面表达了人类渴求生存的希望,地下铁车站平和生活的民众、他们其中有的属于中立,他们会去特定的地方工作,譬如:忙于烹调、缝纫的女人们,还有忙着做不同生意的人们以及玩耍的孩子们,而男人们则清洁着武器、讨论事情、看书或是喝酒喝茶,年老体衰的老人们则安详的坐在帐篷周围。赋予了游戏中的每一个敌人,包括NPCs在内高级的AI,他们每个人的行动或战斗都非常的逼真,特别是在战斗中,敌人或尽可能的同现实战斗一样行动,他们不仅会避免被射击,还会会视情况作出直截了当的瞄准目标开火,或是掩藏在掩体后,埋伏或突袭玩家,要求支援,亦或是积极的搜寻角落,寻找隐藏的目标。

  为了增加游戏的可玩性,游戏中还加入了丰富多样的迷你游戏,游戏的血腥暴力成份也是高级别的,惩罚以死亡为代价,当玩家消灭侵略的敌人时,这些新的生物都会受到地心引力的变形,整个人物看上去像是腐烂一般。

结局认识:

关于metro 2033的剧情,3DM某大以前发过一个帖子,我找不着了,在别的网站上貌似叫做《毁灭与救赎》。我看到这篇文章的时候还没玩上游戏,当时看得十分过瘾,不过玩完才发现里面有的情况说得不太明白,甚至可能存在误解。现在有不少玩家玩出坏结局之后声称dark ones是罪有应得,真是天大的冤枉。

《毁》中有如“主角所在的聚居地被从未见过、具有某些智力的突变生物有组织的攻击”“但是暗黑那啥仿佛知道自己也濒临危机,驱使了无数突变生物来了一次总攻。”之类的说法,暗示是dark ones驱使变异生物发起对人类的攻击,但通过偷听(话说阿尔焦姆很擅长偷听……)居民的各种对话其实不难猜测,dark ones不是尤里,但是人类对dark ones“精神攻击”的恐惧,变异生物同样也有。为什么VDNH频繁遭受攻击?是因为变异生物被dark ones的超能力弄到发疯导致。而这种超能力在人身上所起到的作用(昏迷、胡思乱想之类),使得VDNH的情况雪上加霜。

那么会不会是dark ones故意把变异生物驱赶向VDNH呢?当然,只考虑能力的话,这种可能性xx存在,不过从另外一方面考虑,假如查查地图,奥尔坦金诺电视塔和VDNH车站只有不到三公里距离,目前出现的这种情况很可能是dark ones人口增长、地盘扩大之后发生的意外。毕竟dark ones之间相互交流就是靠的所谓“精神攻击”,在街上走路听见人声喧哗,那也是很正常的。

dark ones是什么?我到目前为止听说过两个版本,一个是在新纳粹和新红军交战前线上纳粹某兵和他的战友聊到秘密地铁metro-2的时候说过那里面曾经发生过一次爆炸,但是里面的人没死,而是变成了不知道是啥的玩意,另一次则是去基辅站找metro-2的路上,内容大致差不多(插一句,看罗盘得知,dark ones的老家在奥斯坦金诺电视塔西南方,似乎正好是基辅站附近)。结合阿尔焦姆养父说过的“新人类”、“他们在自然选择的路上淘汰了我们”之类的话,结果应该昭然若揭了吧?没错,他们就是在metro-2爆炸事故的受害者,变异后的人类,我们的同胞。他们丧失了和人类正常交流的能力,尝试用自己进化出来的心灵感应能力与人类交流,结果却是被“交流”的人类除了少数如阿尔焦姆之类天生免疫的异类之外都疯了。

有人觉得奇怪,hunter为什么到了结尾会阴魂不散地给阿尔焦姆一把左轮?难道hunter还活着,或者做了dark ones的俘虏?其实不然。hunter代表的是阿尔焦姆心中对于dark ones的警觉与仇恨。说到这里插一句,有没有想过为什么出good ending的条件为什么往往是“不xx”、“做好事”、“听对话”甚至“演奏乐器”这么些奇怪的东西?其实,决定阿尔焦姆最终是否坚持消灭dark ones的,不正是他自己的内心么?一个仁慈的人、一个对dark ones邪恶论有所怀疑的人,一个热爱生活而不是满腔戾气的人,才有可能不顾Miller的重托与偶像Hunter的信条,断然取消对dark ones的核打击,从作者和游戏商在游戏中留下的大量线索来看,这也正是原作者希望玩家玩出的结局。

在无数次对阿尔焦姆的“精神攻击”中,dark ones一直在尽可能地表现出自己的友善,虽然{zh1}在电视塔顶,面对核弹的威胁,他们不得不攻击阿尔焦姆,但谁能指责他们这么干呢?

“父母有时或许会厌恶自己的小孩,但孩子仍然依恋父母。”在一次“精神攻击”中,dark ones对阿尔焦姆说道。

也许用这句话来总结人类和dark ones之间的关系,是再好不过的吧。



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