腾讯管理层解读Q1财报:投资DST只为逐渐国际化- 互联网- DoNews.com-IT ...

  【搜狐IT消息】5月12日消息,腾讯控股集团今天下午发布了截至2010年3月31日的{dy}季度财报。随后于北京时间20:00-21:00,腾讯公司管理层召开了财报电话会议,并就投资DST及国际化战略、社区增值业务、第三方社交游戏等热点问题回答了分析师的提问。与会人士包括腾讯CEO马化腾、总裁刘炽平和CFO罗硕翰。  

  以下为分析师问答环节实录:

  野村国际分析师Jin Yoon:虽然政府对WAP计费进行严格监管,但腾讯本季度移动增值业务增长不错,你们认为最坏的时刻时候是否还未到来?你们移动增值业务的发展是否仍持谨慎态度?

  刘炽平:WAP相关业务以及移动游戏包括在2.5G业务中,尽管移动游戏实现了增长,但2.5G业务营收总体下滑了,这体现了暂停WAP计费的影响。另一方面,无线增值业务作为一个整体,本季度用户数量实现了健康的增长,这主要是因为我们在套餐中整合了更多的服务和价值。无线业务方面的不确定性主要在于收费渠道,以及市场竞争加剧,现在还很难对移动业务的盈利前景下定论,因此我们确实仍将保持较为谨慎的态度。

  Jin Yoon:一季度腾讯在线广告业务环比出现下跌。腾讯将对世界杯进行报道,本季度订单是否因此增加或者有新客户加入?

  刘炽平:目前我们可能更多受到世博会的影响,我们已经推广和销售世博会方面的产品有一段时间了;世界杯方面,我们最近购买了CNTV视频的播放权,并宣布赞助某些球员,表明我们已开始发力。世博会方面的努力,已经使我们得以获得以往无法争取的xx客户,这也将提升我们的整体形象。  

  高盛分析师詹姆斯·米切尔(James Mitchell):腾讯一季度社区增值业务环比增长幅度较大,请问QQ农场、QQ牧场等相关社交游戏环比变动的情况如何?

  刘炽平:我们将QQ宠物从社区业务划归到游戏业务,QQ宠物的收入去年同期是算到社交业务中的,而今年就不是了。除去QQ宠物,社区增值业务的三个主要业务QQ空间、QQ会员和QQ秀的增长略高于60%。关于你的问题, QQ农场和QQ牧场很难分割计算,因为我们在社交游戏和应用方面的策略是,不将单个应用独立出来追求盈利状况,而是将大量的特权和应用整合进套餐服务中,比如黄钻特权,因此QQ空间各种服务的订购率是分析社区增值业务的主要依据。我们的盈利模式正更趋向套餐服务,比如QQ秀过去主要依赖于虚拟物品销售,现在也更多依赖套餐订购。基于套餐的收入,受季节性因素影响较小。

  米切尔:QQ宠物的收入从社区增值业务划归游戏增值业务,该调整影响到的收入有1500万人民币一季度吗?

  刘炽平:我们一般不透露具体数字,不过应该低于1500万。  

  摩根大通分析师韦迪(Dick Wei):互联网增值服务的月度订购增长达到60%,那么在社区增值业务是否也有类似幅度的增长呢?

  刘炽平:一方面由于QQ宠物收入归类改变,另一方面,过去QQ农场和牧场的部分收入来源于虚拟物品,现在我们更多的是通过套餐,我们目前更侧重于发展套餐订购模式。

  韦迪:在游戏收入增长方面,平均同时在线人数(ACU)的增幅小于收入的增幅,是否说明每用户平均收入(ARPU)的增加?

  刘炽平:在每用户平均收入,动漫游戏的收入范围是每季度42-70元人民币,而大型多人在线游戏的收入范围是每季度70-105元人民币,同比有所增长。  

  摩根士丹利分析师季卫东:请问今年腾讯广告的定价计划如何?另外现在腾讯自主开发的搜索引擎搜搜的发展情况如何?

  刘炽平:我们计划今年提高广告价格,而且预期涨幅将比其它门户网站略高,因为目前从xxx方面来看,我们的广告收费要低于同行;此外总体上我们的网站流量增长也较快,这可以支撑广告费率的健康增长。

  在搜索引擎方面,目前可提供的消息不多,我们一直专注于改善搜索产品的性能,研发基本的搜索技术,并不断探索将搜索与跟其他网络服务整合的可能性,使我们其他服务的忠实用户能从这些服务中获得搜索体验。

  我们已经开始测试和打造广告网络,但这是一个逐渐发展的过程,因为目前主要强调改善用户体验,随后才会强调广告网络的完善。

  季卫东:你们曾提到QQ农场可能已经发展成熟,你们有何新计划延长其生命周期呢?有何将QQ农场移植到无线平台的计划?

  刘炽平:个别社交游戏和游戏性社交应用的生命周期通常比传统网络游戏要短,这是一个世界性的问题。在QQ农场方面,除不断增加新内容外,我们发布了QQ牧场,该应用与QQ农场相似度很高且存在深度整合,可以将QQ牧场看成QQ农场的一个大型资料片。我们以此来延长QQ农场的生命周期,可以说是相对成功的,很多QQ农场用户成了QQ牧场的忠实用户。尽管如此,社交游戏生命周期仍然有限,因此我们计划推出新的社交游戏。尽管个别社交游戏的生命周期较多,但人们通过社交游戏与好友互动的需求仍然存在,我们正在QQ空间和QQ校友上测试多款自主开发和第三方开发的社交游戏,为全面推出作准备。

  在无线业务方面,我们仍侧重于基本的服务本身,而不一定是QQ农场。无线平台总体上来说可以让人们随时与社交网络保持连接,我们希望鼓励用户不断查看好友状态、更新自己的状态等,这是我们将QQ空间和即时通讯移植到手机上时所要满足的基本需求。  

  花旗分析师埃利西亚·雅普(Alicia Yap):你提到腾讯二三季度将增加内容和品牌推广方面的投资,请问这两方面投资分别将达到多大规模?

  刘炽平:在品牌营销方面,强调对世博会的参与是一个重点,世博将延续两个季度,是品牌推广的重要契机。内容方面的支出包括世界杯期间在南非采写内容的人员的花费,以及各种视频、图片、专家评论等方面的投资,我们也将围绕对世界杯的参与进行营销。至于具体投资数额是保密的,不便透露,希望你能理解,

  但上述的几个领域是我们的主要侧重方向。

  雅普:腾讯提供世界杯相关视频的权利是否是专有的?如果不是专有的,那么腾讯怎么吸引流量呢?

  刘炽平:不是专有的,许多门户和其他网站都会购买提供视频的权利。但是我们的用户基础规模很大,拥有许多忠实用户;此外我们应对大量浏览带来的流量的技术也很好,能容纳很多人同时观看;我们还会探索很多方式,将相关内容整合入多个平台,包括整合入社交网络等,而不仅是在门户网站上发布,以{zd0}化利用这些内容。

  雅普:《穿越火线》和《地下城与勇士》等游戏是否发展成熟阶段,今后一两年内还有内生增长的空间吗,今后的增长主要靠用户数增加呢还是靠ARPU提高?

  刘炽平:由于用户数已达到很大规模,很难说在这方面还有多大增长空间。在盈利水平方面,主要取决于内容质量的提升。此外,这两款游戏的成功主要是因为它们是相关领域仅有的新游戏,但其成功会引起许多其他公司推出相似的产品,竞争可能会更为激烈,我们需要注意应对。  

  瑞士信贷分析师张永恒:请问投资DST的主要目的是什么?

  刘炽平:对DST的投资总体上来说是使我们从世界互联网市场的迅速增长中获利的一种方法,也是我们逐渐实现国际化的战略的组成部分。这笔投资的吸引力主要来源于:首先俄罗斯市场大,发展很快,很多方面与中国市场相似,我们认为俄罗斯互联网市场总体发展空间很大;其次DST是个很好的合作伙伴,因为DST旗下的公司覆盖俄罗斯互联网市场的许多领域,拥有大量用户;第三,除了从DST的发展中获利外,我们还可能与DST管理的公司展开长期合作。因此不管是从战略层面还是个别公司层面,投资DST使我们既能从俄罗斯互联网市场的发展中获利,又能充分利用在过去10年里从中国互联网发展中获得的经验和知识。

  张永恒:请谈谈腾讯的国际化战略。

  刘炽平:我们不排除任何可能性。我们认为中国市场的发展空间还很大,但同时竞争日趋激烈,我们仍将专注于中国市场。为了逐步,我强调“逐步”二字,向国际市场拓展,将在中国市场获得经验知识应用于其他市场,我们需要寻找可靠的合作伙伴、与中国相似而又发展空间较大的市场,与合作伙伴共同开发这些市场。但这不能过度影响在中国市场的注意力,在很多年里中国仍将是我们的主要关注点。  

  美国银行-美林分析师埃迪·梁(Eddie Leung):请阐述腾讯QQ空间和QQ校友平台促进社交应用创新的战略。

  刘炽平:我们有一个专门的团队负责与第三方开发者合作,将其应用在QQ空间和QQ校友平台发布。事实上我们在两个平台上测试了多款第三方应用,我们将应用与这些开发者合作的经验,创造健康的价值链,鼓励更多开发者为我们的平台提供应用。

  埃迪·梁:{dy}季度不同业务用户的增长率和收入贡献排名如何?

  罗硕翰:增长率方面排名依次是:QQ用户、QQ秀、QQ空间;增长量方面则是,用户数、QQ空间、QQ秀

  UBS分析师Gary Ngan:一季度腾讯的MMORPG(大型多人同时在线游戏)收入有较大幅度的提高,这种增长是如何实现的呢?

  刘炽平:ARPU值的增长很大程度上是这个季度的特别现象,因为假日季期间我们专门有所针对的进行了营销,新年和寒假期间人们在网络游戏方面花费更多,许多学生在这一时期拥有更多可支配收入,推广活动在这一期间也更为有效。因此ARPU值的增长很大程度上是季节性因素影响,不一定能持续。

  Gary Ngan:尽管有所提高,腾讯旗下游戏的ARPU值仍低于业界平均水平,请问本季度这种情况能有所改善吗?

  刘炽平:我们的ARPU比同行低,很大程度是因为我们的用户基础大,付费用户数量也多;此外我们很多游戏更为休闲,其ARPU值自然比基于PK的网络游戏要低。我们更倾向于追求用户数量的增长而非ARPU值的提升,因为这能延长游戏的生命周期、吸引更多用户加入我们的平台。  

  SIG分析师赵春明:腾讯的报告称QQ空间的用户数量达4.28亿,考虑到中国网民的总量这一数字相当惊人。不过一个用户可以拥有多个QQ空间,因此该数据是否不能反映QQ空间的真实用户数?

  刘炽平:这种情况xx有可能。我们统计活跃用户数的方法是统计在前一个月有多少用户在自己或他人的空间留言。不过有的用户可能拥有辆个QQ账户,开通两个不同空间,并用于与不同类别的好友进行交流。这种情况很难在统计中排除。

  赵春明:请问腾讯对网络游戏,尤其是MMORPG的整体看法如何?是否认为网络游戏产业已出现市场饱和的迹象?腾讯的MMORPG收入是否比其他三类游戏的总收入还高呢?

  刘炽平:在整个MMORPG行业方面,游戏往往较为相似,集中在几个类型。用户玩了多个类似的游戏后,市场增速自然会放缓。我们认为MMORPG发展确实出现了减速,现在需要的是更多创意。如果能为用户带来不同的体验,这类游戏仍将迎来高增长。

  腾讯的大型多人在线游戏的收入并未达到游戏总收入的50%。而且在大型多人在线游戏的产品方面,我们大部分的收入来自《地下城勇士》,这款游戏与传统的大型多人在线游戏有很大的区别,因此与竞争对手相比,我们受MMORPG发展速度减缓的影响更小。  

  分析师:请介绍QQ校友用户增长情况,及其盈利水平与QQ空间的对比。

  刘炽平:QQ校友目前用户保持健康增长,主要是因为功能和应用方面的改善,我们还没开始让QQ校友盈利,因此这方面几乎所有盈利都来自QQ空间。

  分析师:腾讯今年将推出更多自主开发的游戏,请问这对利润率有何影响?

  刘炽平:腾讯的利润率一直比较稳定,考虑到社区业务和现有游戏收入的总量,我不认为自主开发游戏增多对总利润率将产生多大影响。  

  CICT分析师尤金(音译):请问腾讯新推出的《大明龙权》和《战地{zw}》两款游戏表现如何?

  刘炽平:《战地{zw}》是一款非常xx、针对铁杆玩家的{dy}人称射击游戏,对电脑配置要求特别高,因此我们并未采取大规模的营销推广,而是瞄准{dy}人称射击游戏中的xx用户。日后网吧等升级配置后,可能会再进行大规模推广。

  《大明龙权》也是一款针对xx用户的游戏,并不适合所有玩家,我们采取的战略与休闲游戏不同,不依靠大量推广活动,而是靠用户的口碑来发展。因此这两款游戏的发展是逐渐性的,与其他MMORPG不同。

  尤金:请介绍腾讯的增长策略。

  刘炽平:我们的增长策略仍然主要侧重内生性增长,进行的新投资主要是支持内生增长,比如说投资社交游戏开发商,使其游戏能在我们的平台上发布。这仍将是我们继续发展的策略,我们会注重让投资有利于现有业务的发展。

  尤金:请问腾讯与传统媒体的关系如何?

  刘炽平:我们与传统媒体一直保持着良好的合作关系,我们将继续与其紧密合作,获取内容等,已发展现有的业务。(黄兴宇/听译)

  

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