《QQ西游》新手引导及流失分析| 游戏大观| GameLook.com

文/婷儿

迟来的文章。这是一篇关于《QQ西游》新手引导分析的文章,重点在分析在《天宫》模式中新手引导环节中的优点和缺点,以及大致的改进方案,如有偏差还请腾讯的朋友海涵。仅供各位朋友参考。

一. 基本信息
产品类型:3DMMORPG
研发公司:林果科技
运营公司:腾讯
产品阶段:三次封测
产品版本:33
文档日期:2010年4月27日

二. 结构分析——重点偏离


由图可看出《QQ西游》的新手引导共分为5个内容,其中1、2、3项在同一部分,3和4之间穿插了一段剧情,4和5是连续的,分别通过任务来实现。

《大闹天宫》部分,全部流程大约需要16—26分钟,中途不可跳过。其中:
剧情约为6分钟
战斗约为4——10分钟
其余6——10分钟为教学吸收和任务对话部分。

☆ 目的及优劣分析
● 如图,剧情和战斗部分所占据的比重过高,是对用户耐性的一个考验。
● 16分钟一无所获,由60级{jp}装备到0级一无所有,部分用户会产生一定的心理落差。
● 强制的剧情,占据了用户较长的时间。
● 没有掉落、没有经验的漫长战斗,目的性不明确。
● 没有奖励的任务,没有奖励的场景,兴奋点不足。而所有的奖励都堆积到傲来国部分,不知道用户经过天宫情节会流失多少。

三. 创建部分——眼花缭乱,无所适从
1.创建角色

☆ 目的及优劣分析
● {dy}眼采用60级角色,装备比较绚,表现较好。但是视觉亮点依然不充足,且背景粗糙,用户印象打折。

● 标识难辨,不直观。例如,这个您能分辨出哪个是男,哪个是女么?

● 脸部选择,没有标注标题。我都不知道这6个头部是做什么的,有什么区别,费了老大的劲,才发现,原来眼睛不同。

● 与腾讯平台本身结合的不够好,没有充分的利用腾讯的平台资源。生日这里,如果本身结合了QQ系统,不仅减少了用户的操作步骤,而且提高了用户的欣喜度,用户语:“游戏竟然知道我的生日耶,那我得多玩会”。

2.新手引导选择
这里分为两个步骤,需要用户进行2次选择。如下流程图

☆ 目的及优劣分析
● 采用两次选择,过程较为繁琐。这是一个崭新、陌生的从未接触过的世界,用户难以抉择。建议减至1个选择,并说明其差异。
● 如上流程图,及下面的游戏中弹框选择截图。这个询问方式不大好。建议更换为“是否进入天宫剧情?”

◆ 根据用户操作习惯,点击“确定”往往大于“取消”。Windows在默认的情况下,弹出对话框时,在确认(是)上是有明显的标注的。

◆ 我相信《天宫》部分本身当做亮点和新手引导做出来的部分,是很想展示给用户的,就是说,不希望用户点击 “确定”按钮

● 如下图,这段“开场白”出来的太晚了,如果用户在前面的选择中,点击了“确认”,那么这个简介用户就看不到了。游戏缺少了,代入感,用户也不知道我到底怎么回事。

● 上图的对白,断句较长,读起来比较费劲,而且还有点绕嘴。

四. 教学部分
1.教学模式分析
如下图:游戏帮助界面作为新手指引的主要方式。该界面为820×520像素的近不透明的面板。
指引方式:静态示意图+说明

☆ 目的及优劣分析
● 图文帮助,与文字描述相比,较为清晰,降低用户的教学成本,减少流失。
● 该帮助主要针对非3DMMO用户、部分非游戏用户,部分图片指引较难满足用户群的需求。
● 角大的界面遮盖住用户大部分视野、观看不到自己的角色,不仅影响用户对指引内容的操作,而且影响对其操作得到的反馈信息接收。
● 帮助面板关闭后用户不知如何开启,遗忘操作会产生流失。

2.流程分析
☆ 前后左右移动
● NUM LOCK的意思一般用户难以理解,不知道如何操作。
● 当光标停留在帮助面板上,点击鼠标左右键无反应。
● 我认为仅仅教学W是向前足以,其他需求方式大部分玩为xx用户,他们可以按照自己的习惯操作,自行探索的。

☆左右旋转移动
● 这里描述的不够清晰,同时按住,还是分别按住呢?再加上图片上那两个箭头,很容易被理解成同时按住,这个地方我看了半天才弄明白,何况非3d用户。

☆接取任务、交付任务
● 对于从未玩过游戏的用户,我觉得这里指引有缺失。没有具体指引用户如何接取任务。
● 对于接取任务的描述,对于未玩过游戏的用户,有一定的误导。如下图所示,点击NPC就能接取到任务了么?

● 任务UI标识不清晰,本身树叶很薄就难分辨,当旋转特定的角度时更难分辨了。如图:

● 当然,用户上来后,也不知道该做什么,没有明确的说,用户要一定接取任务。

☆剧情-凤凰体验-剧情
这里我简单的写一下,详细的见下一篇《新手体验》
● 剧情占据的时间过长、不可跳过,会产生一部分用户流失。
● 骑乘凤凰,让用户率先体验到了游戏的亮点。
● 又获得了花精mm的陪伴,从此不再孤单了。

☆查看背包,装备物品
● 首先问题就是,用户在没有关闭该帮助面板的情况下,点击“B”键,打开背包,背包是在面板后面的,用户看不到面板,如何操作呢。
● 如图所示,是要打开角色面板的,但这实际并不需要。

● 要装备的物品不大好,用户登录后带的是+10的戒子,而奖励需要用户装备的是没有经过精练的,增加用户选择性。

☆???
这里我觉得缺少寻路指引,剧情过后的下一个npc的位置在地图中看不到。没有玩过游戏的用户,并不知道寻路的概念。此处会产生较大的流失。

☆物理攻击,技能使用
● 在我接取任务,弹出帮助面板的时候,怪就开始打我,会令用户很担心,自己会不会挂掉,而不能安下心来看指引,往往草草的就关掉了指引界面。

☆boss1
● 这个较好,可以理解为,用户在之前教学的自我练习。终于有自己施展的机会了

☆二郎神
● 这个boss应该是根据剧情需要而出现的,他的出现,导致花精的牺牲。增加了用户的仇恨和使命心。

☆哪吒、天兵、托塔天王
● 这里我觉得设计的很不好,哪吒、天兵、托塔天王到底打不打?任务描述中没有说打或者不打,而哪吒天兵又是可以寻路的。
● 打的话,需要6-8分钟(会流失多少用户呢?)。特别是哪吒先带了4个天兵,天兵不好打,天兵死了,又刷了2个天兵,用户容易理解成没完没了……。2个天兵死了,又刷了天将……{zh1}才是托塔天王。

☆剧情
剧情结束,用户还原为0级,返回人间
五. 总结
● 剧情代入较好, 设悬念、拉长线,增加用户的使命感、优越感。
● 用户新手指引过后,战斗场景过多,用户教学后,体验一次足以。在没有奖励、没有目标的情况下时间过长,是个危险。
● 该场景许多地方细节不够细致,且很容易被用户发现。

● 地图较大,用户行走较为方便,没用寻路,和明显的标志性路径指引,用户易走丢。
● 该场景出现了“支线”任务,我觉得在指引过程中,任务目标明确比较好,不要分散用户的注意力。

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