桌游江湖

桌游江湖

2010-05-08 22:20:29 阅读3 评论0 字号:

2010-05-07 15:24:59 来源: (广州) 

在中国一线城市,桌游吧数量正在快速增长,目前国内桌游玩家数量已超过1000万,国内的桌游吧数量,也已经超过1000家。

桌游江湖 - 朝霞红日 - 聚光,聚焦,聚力------点线面时空

1993年美国人设计的《万智牌》,是{dy}款能和传统xx牌较量的桌面游戏 (南方xx资料图片/图)

在中国一线城市,桌游吧数量正在快速增长,目前国内桌游玩家数量已超过1000万,国内的桌游吧数量,也已经超过1000家。

作者: 南方xx记者 米兜 发自广州

看完5公斤资料,才算了解游戏

什么是桌面游戏?顾名思义,就是桌面上玩的游戏——桌面上放着一堆纸片、塑料、木头等形象指代物,2个人以上使用这些道具进行的游戏。从广义上来说是包括了从人类开始使用工具后,用石头垒堆也许就是桌面游戏的始祖了,当然,那时候甚至连桌子都没发明。

xx、围棋、xx、飞行棋也属于桌面游戏吗?当然啦,xx、围棋乃我国国技,博大精深,有千年历史,而xx、飞行棋则是20世纪前后桌面游戏复兴的产物。

现在人们普遍认为的桌游是21世纪初重新流行的,除xx之外的卡牌游戏,比如《三国杀》、《卡卡颂》、《卡坦岛》、《大富翁》、《游戏王》、《万智牌》——我国国情还要把xx除外。

1974年,保险推销员加里·吉盖克斯偶然发明了一项影响深远的游戏——《龙与地下城》。自这款桌面角色扮演游戏诞生后,为人们熟悉的《魔兽世界》、《魔戒》、《xx》等角色扮演类的电脑游戏、网络游戏、电影、小说才有了技术性先祖——它{dy}个明确规范了作为一部角色扮演故事中需要的各种元素,像主人公、装备、地形、怪物、宝物、经验值、升级等等。

吉盖克斯发明了这个宝贝后,建了一个叫TSR的公司。但这款桌面游戏一直没有得到很好的推广,原因是它的规则太复杂了——一本标准的《龙与地下城》规则2.0版本精装印刷版规则书,将近5公斤重。原则上要看完这5公斤材料才算了解游戏,要精通可能是再看20公斤才行。后来TSR公司和《龙与地下城》在1990年被同行的威世智收购。

1993年,一个叫李察·加菲的美国人跑去申请了一项游戏设计专利,这就是刚开始被称为《魔法风云会》、1998年开始被国内宅男们所认识的《万智牌》。

威世智一开始就意识到,一个成功的游戏,必须上手简单,玩法变化多样。《万智牌》的出现正好弥补《龙与地下城》的种种缺陷。威世智代理了《万智牌》后,地球上就有了一款和传统xx牌能较量的桌面游戏。

请先感谢桌面游戏

1990年代,电脑游戏开始大规模出现。大凡游戏,总有些必要的元素需要设计的,包括游戏规则、游戏界面、游戏道具等等。《龙与地下城》基本上解决了游戏中的角色扮演游戏的游戏规则制定问题,后世的大部分角色扮演游戏,不论是桌上的、桌下的,基本都以《龙与地下城》的规则为参考。

设计游戏的人开始分为两拨,一拨继续传统的事业,不断地发明各种桌面上的游戏,或者说对已有的桌面游戏进行升级——《龙与地下城》现在已经是3.0版了;另一拨投身到新兴的计算机工业,用祖先们发明的游戏基础纲要,发展出电脑上的角色扮演游戏纲要,自此,一系列的经典游戏就出现了,像《仙剑奇侠》、《炎龙骑士团》、《xx》、《魔兽世界》等等。

1990年代《万智牌》发展出完整的销售宣传推广渠道后,建立了竞技系统,在每年过万美金的吸引下,不断有新鲜的玩家参与到这个游戏中(英文game,既有游戏又有比赛的意思)。其中的消费人群是以20-30岁有消费能力的成年男性为主,《万智牌》不算便宜,一张卡从几块钱到几万块钱,通过像抽奖一样的集换式凑齐一套卡,某些{gj}级别套牌就需要几万美金,而且规则严肃。

1998年,《万智牌》中文版面世,中国几个大城市也开始出现了这个游戏,此时,国内开始了{dy}批的桌游店、桌游吧。

开始在这些店铺里面,大部分宅男都是玩《万智牌》,少部分人会拿着直尺、小模型和巨型的规则书玩《龙与地下城》类的角色扮演桌游。

与此同时,日本的动漫业也在高速发展。其中的代表性作品是《游戏王》。《游戏王》开始也仅仅是一部漫画,是以桌游为题材,当中有不少作者原创的桌游玩法。或许是得到了《万智牌》的启发,作者在写了几十回后,开始着手架构《游戏王》卡牌游戏规则。这是一种简化了《万智牌》,综合了动漫元素的卡牌游戏规则,易懂、容易上手、随机性更大更刺激,并且配合电视、漫画、周边产品、游戏比赛等等的天时地利因素,让《游戏王》在日本疯狂地推开,逐渐影响到东南亚甚至全球的10-20岁年轻动漫、桌游消费群体。

2000年左右,国内沿海大城市基本上在每个小学的旁边都有店在卖《游戏王》卡牌。由于其属于交换式卡牌游戏,需要大量金钱去购买,所以也有过不少负面的报道。而且这项日本动漫周边产品也和同类一样,至今因为版权问题,迟迟没有代理。

2002年后,网络游戏已经深入到全国各地,美国的暴雪公司开辟了《魔兽世界》的世界,当中有电脑游戏、网络游戏、甚至也有了桌面游戏。暴雪旗下有的是游戏设计师,电脑游戏都能做,简单的卡牌游戏更不在话下。2004年前后,暴雪联合美国{zd0}的棒球卡、篮球卡发行商UDE,推出了桌面游戏,既有卡类,也有牌类。

暴雪现已成为一个类似全平台游戏公司,意味着它能联合手上的游戏平台资源发展其吸引人的特色业务,例如它们在卡牌游戏中混入了网络游戏虚拟道具的概念,让一张带有《魔兽世界online》里面的幽灵虎的刮刮卡,能卖至过万人民币。俨然成了一个娱乐型抢钱机构。

在1998年《万智牌》、2000年《游戏王》、2004年《魔兽世界》的推动下,桌游店桌游吧的业界慢慢成型了。(本文来源: )

游戏为何总是来自山寨

作者: 南方xx特约撰稿 王晓渔

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在美国印第安纳州举办的Gen Con展会上,一名玩家正在玩一种桌面游戏,这是北美{zd0}的游戏聚会,创办于1968年,每年一届,对欧美人来说,桌面游戏是他们社交的一种方式 (CFP/图)

游戏大国和游戏弱国

中国是游戏大国还是游戏小国?是游戏强国还是游戏弱国?这两个问题似乎同义反复,答案却截然不同。

以游戏人口而言,中国{jd1}是游戏大国。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)于2010年1月发布的《第25次中国互联网络发展状况统计报告》,3.84亿网民中有2.65亿网络游戏用户。如果这些网游玩家组成一个国家,人口将是全球第四,仅次于中国、印度、美国,而且按照目前的增长速度,将会很快超出美国,名列三甲。但是,以游戏原创而言,中国又是游戏弱国。虽然国产网游在数量上具有一定优势,但主要处于“人多势(不)众”阶段,像《魔兽世界》那样影响力“以一当十”的游戏,几乎没有。所以,上述报告明确表示:“中国是网络游戏大国,但并不是强国,主要表现在产品出口较少、进口游戏用户使用率高于国产游戏。”

正如中国是奥运会的“xx大国”,却不是全民健身的“体育强国”,“游戏大国”和“游戏弱国”形成一对怪异的组合。这种症状不仅表现于网游领域,也表现于桌游及其他游戏领域。最近当红的桌游《三国杀》,虽然是以三国作为历史背景,形式却与意大利游戏《Bang!》非常相似,仿佛是它的汉化版。就在写这篇文章的时候,我想起少时玩过的同样以三国作为历史背景的“华容道”游戏:一个有二十个方格的棋盘,摆上占据四格的曹操和分别占据两格的“五虎将”关羽、张飞、赵云、马超、黄忠以及四个分别占据一格的兵,曹操在最上方,出口在最下方,棋盘剩余两格空白作为移动空间,游戏玩法是尽可能快地移动棋子把曹操移到出口。我上网查了一下,意外地发现这个给我留下美好童年记忆的游戏并非中国原创,也是西方游戏的汉化版,1932年一位英国人在英国申请了专利。

一个国家在游戏领域难以原创,足以说明这个国家的创新能力弱化到何种程度。

游戏人生和公共生活

游戏和公共生活有关。除了“华容道”、“俄罗斯方块”这种一个人的游戏,绝大多数游戏都是一种虚拟的公共生活,需要多位玩家互相协作或者互有分歧并且寻求解决分歧的办法。

为什么中国是游戏大国?因为现实缺乏公共生活的空间,公众只能寻找虚拟的公共生活。2009年,在百度贴吧魔兽世界吧,一个“贾君鹏,你妈妈喊你回家吃饭”的帖子,短短几个小时内被几十万网友点击,出现上万条回帖。游戏空间的压缩引发反弹,导致了游戏玩家的参与爆炸,这就像广场效应,当公众缺乏广场经验,一句缺乏理性思考的口号就可以获得排山倒海式的回应。2010年,一个名为《网瘾战争》的短片更值得关注。其中表达的主要理念是,如果虚拟生活无法得到满足,网游玩家将重返现实生活,捍卫自己的权利。

为什么中国又是游戏弱国?这同样因为现实缺乏公共生活的空间。根据一些调研数据显示,半数以上的网游玩家会加入网络虚拟组织,参与网络社区的比例不断提高。网游玩家通常被视为宅男、宅女,但是宅男、宅女那么热爱加入网络共同体,说明公众并非不热爱公共生活,而是公共生活的缺失使得公众只能游戏人生,“被宅男”、“被宅女”。即使游戏生产者,也多半是通过游戏享有虚拟的公共生活。在现实中没有共同体的经验和实践,却想发明一个虚拟共同体的游戏,在虚拟中生产虚拟,最终只能去山寨。

暴力思维和契约精神

游戏通常有两种精神,一种是暴力思维,一种是契约精神。在中国,前者一直是主流,贯穿暴力思维的战争主题通常是游戏玩家的{za}。相比之下,贯穿契约精神的市场主题在游戏玩家中属于小众。虽然《大富翁》(又名《地产大亨》)颇受欢迎,但是在争夺游戏玩家上,很难与“xx游戏”平分秋色。

但游戏的{zj2}精神是契约精神,哪怕它贯穿暴力思维,充满战争主题。在游戏之前,玩家需要承认共同的游戏规则,否则游戏无法开始,这本身便是对契约精神的尊重。以“xx游戏”为例,虽然作为“杀手”的玩家需要口非心是、嫁祸于人,但是被怀疑者可以有申辩的权利,整个游戏非常强调程序。

回顾中国历史,暴力思维贯穿始终,但是暴力也有尊重契约精神和不尊重契约精神之分。这种两分可以追溯到春秋和战国。春秋时期的战争,从周王的角度来看没有义战,但是战争双方讲究一些基本规则,战争仿佛贵族之间的游戏,将士见到对方国君需要行礼。战国时期的战争,则是军国之间的杀戮,接近于恐怖主义的游击战、无限战开始盛行。

这两种传统在中国历史中一直并存,三国故事也不例外,群雄逐鹿、三国相争、西晋一统,仿佛重演战国历史,但关公华容道义释曹操、晋将羊祜和吴将陆抗化敌为友则是春秋精神。虽然游戏常以三国为背景,但是通常只注意到其中的暴力思维,却忽视了契约精神的隐线。

游戏和公共生活的共同之处在于,都以契约精神作为基本规则。游戏可以有暴力元素,但是这种暴力元素需要在契约精神的规范之下。游戏大国的身份,说明公众具有参与公共生活、尊重契约精神的诉求;游戏弱国的身份,又说明公众缺乏公共生活、习惯于暴力思维。

我们现在缺乏的不仅是游戏,还有公共生活。

《三国杀》的循环“抄”

“+1马”和“-1马”是《三国杀》中的装备牌,“+1马”负责防守,让你和进攻者的距离增加一格,你受到了一格距离的保护;“-1马”负责进攻,让你和你想进攻的人距离减少一格,也就是更加接近。

《三国杀》是一副纸牌,纸牌上的不同角色拥有不同技能,玩法类似xx游戏,也有人把它看成纸牌版的xx游戏。这些对于国内600万玩家来说,是不需要解释的——据《三国杀》的出品公司“游卡”提供的数据,《三国杀》两年内卖出了100万套,按照一套有6个玩家使用计算(每套游戏最多可以供11人同时使用),600万玩家是一个很保守的估计。

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《三国杀》以中国传统文学章回小说《三国演义》为内容,借鉴的是意大利游戏《Bang!》的架构和日本游戏的画风,里面的小乔俨然是日本漫画中的美少女 (游卡桌游/图)

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《Bang!》里的“比利小子”(左),能在一轮游戏里出无限次“Bang!”;与之对应,《三国杀》里的张飞(右),则能出不限数量的“杀”

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《Bang!》里的“比利小子”(左),能在一轮游戏里出无限次“Bang!”;与之对应,《三国杀》里的张飞(右),则能出不限数量的“杀”

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《三国帮》里的大乔

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《三国斩》里的刘备

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1993年美国人设计的《万智牌》,是{dy}款能和传统xx牌较量的桌面游戏 (南方xx资料图片/图)

《三国杀》和《Bang》到底有多像

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数据来源:吴达 李伯根/制图

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黄恺至今保留着他设计的{dy}个角色——现代版刘备,身高1米89,穿V领长袖T恤、牛仔裤,留长发,耳朵比正常人耳长两倍,脑袋上扣着一个摩托车头盔一般的帽子 (游卡桌游/图)

作者: 南方xx记者 莫希 发自广州

顺手牵羊?

“《三国杀》是《Bang!》的山寨版!”有人在《三国杀》官方网站上愤然揭底。

2006年,中国传媒大学三年级学生黄恺在上课走神时,萌生了一个非常“穿越”的想法——为自己喜欢的意大利卡牌游戏《Bang!》套上熟悉的三国背景,创造一款全新的游戏。黄恺用两年时间制作并推出了《三国杀》。

“诞生于2002年的《Bang!》是很有名的游戏。”游戏设计师黄磊告诉南方xx记者,“《三国杀》尽管对《Bang!》做了很多出色的改进,但在业内人士眼中,它还是一个‘翻译之作’。”

也有网友力挺《三国杀》,认为游戏模式的借鉴不能叫抄袭或者偷窃,网友“谜之灭”说:“大家玩过《强手棋》和《大富翁》没?《三国杀》借鉴的只是游戏模式,如果这样要被《Bang!》追究原创责任的话,相信更多游戏追本溯源都要被整改了。”

“山寨之争”很快出了国门,2008年6月,在国际xx的桌游网站“桌游怪人”上,有玩家发帖“《Bang!》在中国”:由于游卡桌游在中国发布了一款名叫《三国杀》的游戏,《Bang!》在中国的几个大城市正迅速受到追捧。

帖子引来了《Bang!》的发行方意大利达芬奇公司的工作人员希尔瓦诺·索伦蒂诺,他回帖表示很恼火:“版权是桌游世界里争议不断的话题,但《三国杀》照搬《Bang!》的游戏规则和架构设计,只修改游戏背景和角色名字的做法,构成了对《Bang!》版权的侵犯。”

争论随着《Bang!》的作者埃米利亚诺·夏拉的现身达到高潮,夏拉用“不公平”来形容:“如果你将整个游戏规则照搬过去,只是改变某些名称,以及只做一点点修改的话,那么你正在偷窃其他人的劳动成果。”

《Bang!》的设计者夏拉在接受南方xx记者邮件采访时说,早在两年前,他就开始关注《三国杀》与类《Bang!》游戏在中国的发展。“我们觉得80%都不一样,这不是一个本地化的过程,这是一个原创游戏。”游卡桌游CEO杜彬对南方xx记者表示,游卡桌游从来没有否认游戏借鉴了《Bang!》的机制,但是《三国杀》将机制重心转移到武将身上,增加了很多新的机制,而且得到了玩家的高度认同。“这其实在网游里面非常普遍,例如《永恒之塔》和《魔兽世界》的关系,它们也是一个模子里面刻出来的,但是它也有一些原创的系统和情节。”

在《三国杀》的设计者黄恺看来,所谓抄袭其实是一个度的问题:“《Bang!》也不是xx原创的游戏,它的猜测机制来xx人游戏,用手牌攻击的方式也不是独有的。汽车是4个轮子的,我设计一辆两个轮子的汽车,这属于抄袭吗?我再设计一个没有轮子的汽车,这是原创还是抄袭?如果我们只是换了个主题,但是什么都没有动,那么这{jd1}是抄袭和山寨,但是我们的情况肯定不是那样。”

“是否构成抄袭,那是律师的问题,我们意大利有句谚语叫‘模仿是{zh0}的奉承’,所有人都可以对比一下两个游戏,做出自己的判断。”夏拉说,与《三国杀》是否“山寨”问题相比,他更担忧《Bang!》在中国的“被盗版”:“我本人就知道至少有两个盗版游戏是直接将《Bang!》翻译成中文,甚至名字和包装盒都一模一样。”

无中生有?

黄恺是个“桌游迷”,初中时他曾用卡纸模仿当时流行的桌游《游戏王》绘制了一千多张游戏卡片。他同时也是“三国游戏”迷,他玩过许多三国题材的游戏,《三国志》、《真三国无双》……最喜欢的是街机集换式卡牌游戏《三国志大战》。

上大学后,他在外国朋友开的桌游吧里认识了更多国外经典游戏,其中一款就是《Bang!》。

这是一款获多项大奖的卡牌游戏,以西部牛仔枪战为背景,设警长、副警长、歹徒和叛徒四种身份。核心规则为歹徒除掉警长、副警长帮助警长剿灭歹徒和叛徒,叛徒则要力争活到{zh1}。游戏设置了神xx、赌徒、验尸专家等多个角色,还有枪支、野马、啤酒等道具。

黄恺被《Bang!》迷住了:“这个游戏的机制非常棒,但背景和角色有点陌生,当时满脑子想的都是,能不能把它做成一个贴近中国玩家的游戏?”他告诉南方xx记者。

他开始尝试把游戏的角色替换成身边的人,熟悉的好友,同宿舍的兄弟,甚至正在讲台上讲课的老师,都被他强行做成了游戏角色,并度身定做了独门绝技。很快,他想到了《三国志大战》——它比《Bang!》角色更多,而且全是他熟悉的三国人物,三国故事在中国有得天独厚的群众基础,是改编的{jj1}题材。他随即绘出了{dy}个想象中的角色——刘备。

“我想象中的刘备,是一个不太爱说话但是很厉害的人物,他有点酷酷的,头发很长,还有一点小胡子,”黄恺说,“我开始的时候想画成现代版或者架空世界的感觉,给每一个三国人物赋予全新的设计,有的人穿西装,有的人穿T恤,你又可以看出是三国里的人。”

这种天马行空的创作方法非常痛苦,他很快放弃了现代版方案,改为选出的武将直接配上了日本游戏《真三国无双》的插画。

三个星期后,黄恺完成了游戏的{dy}个成型版本——无双版,联想到当时正红火的xx游戏,他将游戏命名为《三国杀》。

这个版本与《Bang!》极为相似,玩家的四种身份变为主公、忠臣、反贼和内奸。游戏角色也被张飞、关羽这些三国名将代替。黄恺参考《Bang!》的设置,为每个角色设定了独特的技能,如《Bang!》里面的“比利小子”,他能在一轮游戏里出无限次“Bang!”,而《三国杀》里的张飞,则能出不限数量的“杀”。

2006年底,《三国杀》开始在清华、北大等高校里流传。当时在清华计算机系读博的杜彬主动找到黄恺,两人合组游卡工作室,对游戏进行改进。

改进的主要方向是摆脱《Bang!》以出牌策略为核心的游戏架构,他们借鉴了《魔兽世界》、xx游戏等游戏元素,将游戏重心移到武将角色身上。

他们将“无双版”的40个武将削减为25个,找来各种版本的三国故事,包括易中天的《品三国》系列等,反复研究每一名武将的生平履历或性格特点,然后结合游戏机制,完善武将技能。他们为张飞连续出杀的技能起了一个非常形象的名字——咆哮;而孙尚香的独有技能则叫做“联姻”,技能的使用方法也含着联姻的意味——她弃掉两张手牌,可以指定一名受伤的男性角色,两人各回复一点体力。

技能设计的{dy}原则是“容易被记住”,刘备的技能最终被设计为“仁德”——分牌给其他玩家,“善于使用小恩小惠笼络人心是刘备性格最广为人知的一面。三国人物的性格都很复杂,关羽有骄傲的一面,但是我不能因为这个而放弃他{zj1}有代表性的勇猛。”关羽的技能最终被设计为“武圣”——任意红牌当杀。

增加的还有两张起抵消作用的功能牌——“无懈可击”和“借刀xx”,同时,在《Bang!》里只承担距离计算作用的武器牌,也分别拥有了独特的功能。

“武将、技能和武器的改进,加上紧贴三国背景,使《三国杀》的可玩性超越了《Bang!》。”玩家索尔告诉南方xx记者。

相比于《Bang!》简单的人物形象,《三国杀》的画风也得到了广泛的好评。索尔认为,《三国杀》的插画带有浓厚日式漫画风格,如孙尚香拥有丰满惊人的胸部,而张飞则让很多玩家想起“日本街机游戏《三国志——吞食天地》里面那个会吸血的家伙”。

2008年1月,《三国杀》“推广版”正式上市,首印五千套,每套零售价64元,最初的一千套带编号的限量版很快售完,剩下的也在不到半年的时间里xx。杜彬和黄恺正式成立公司,一个当CEO,一个当首席设计师。

无懈可击?

今年1月,千骐动漫在广州发布了“国内{dy}款谍战类”卡牌游戏《风声》,游戏系统设计由两位从资深玩家转型的游戏设计师黄磊和金国恩完成。在游戏里,玩家可以扮演“老枪”、“老鬼”、“情报处长”,与其他玩家展开攻心战。

很快有玩家发帖称,《风声》“集合了《三国杀》、《暗影猎人》、《酒神的盛宴》等xx手牌游戏的优秀元素”。

“有些人甚至是以找茬为乐趣的,以炫耀他玩过很多游戏。”黄磊认为,在一个游戏里刻意找出其他游戏的影子,对设计师并不公平,因为游戏设计师肯定会受到其他游戏的影响。“你必须玩大量的游戏,有时候甚至不知道灵感从哪一个来,游戏做出来之后,找朋友来测试,他就说这个跟那个很像,你才会恍然大悟。”

《风声》在概念和视觉设计上都很容易让人联想到同名电影和小说,但开发商表示,它们没有任何版权联系。“我们是在当前流行的电影、电视剧作品中获得灵感,你说它有关系也行,但是整个桌游本身是原创的。”千骐动漫开发部经理严辉松告诉南方xx记者。

杜彬认为《三国杀》与《Bang!》之间不存在侵权和授权的问题,但市场上出现了至少14种与《三国杀》相似的产品,对这种侵犯《三国杀》知识产权的行为,他们将采取行动。

其中一些产品为《Bang!》套上了《西游记》、《水浒传》、《封神演义》等其他古典名著背景,《Bang!》里一张名叫“印第安人入侵(Indians!)”的功能牌,在《三国杀》、《水浒杀》、《西游杀》里分别叫“南蛮入侵”、“辽金南侵”及“翻江倒海”。

还有一些产品直接瞄准了网络游戏的巨大空间。2009年6月,游卡桌游联合盛大网络推出了《三国杀》网络版,在接下去的半年里,网络上出现了《三国斩》、《卡牌杀》、《三国帮》、《三国梦》等在线卡牌游戏。

这些游戏与《三国杀》在人物角色和玩法上大同小异,它们大多宣称,自己跟后者“站在了同一个巨人的肩膀上”。《三国帮》官网在一封《致玩家公开信》中称:“本游戏是基于《Bang!》的游戏理念,并结合xx游戏的规则而形成。目前行业内与《三国帮》相似的产品也是依据《Bang!》的游戏理念演化、加工而成,是与本公司产品相似的竞争产品。”

知识产权专家、中国青年政治学院讲师刘晓春告诉南方xx记者,在国外某些桌面游戏规则的基础上,加入中国本土文化的因素,在人物、情节、道具等很多方面进行新的创作。在这种情况下,是否构成对原有游戏权利的侵犯,是一个复杂的问题。

桌面游戏是一系列创作成果要素的组合,包括游戏规则、牌面图案、角色名称等等。部分要素,例如独创的牌面图案、游戏商标、游戏说明书等是可以通过著作权法及商标法获得知识产权保护的,但其他要素是否能够获得现有知识产权制度的保护,还存在疑问。如游戏规则本身,虽然可能凝结了游戏开发者大量智力创作,但如果没有以书面等有形的形式体现出来,或者说模仿者没有直接复制规则说明书,而是以xx不同的表达方式进行描述,那么就无法构成著作权意义上的侵权。

“总之,如果没有通过直接复制的方法来使用游戏规则,就很难认定构成著作权意义上的侵权。”刘晓春说。

像《风声》这样的游戏,如果仅仅使用了作品角色的名字,并没有使用具体的情节和场景,一般不被认为是侵权。这涉及到作品角色的“商品化权”问题,这一权利在日本、美国等许多国家都曾经在司法实践中取得了一定程度的认可,但在中国还没有这么明确的权利,目前为止,还不能通过著作权法、商标法来取得保护。

目前,《Bang!》即将推出全新的扩充包,包括一些有9滴血的有趣角色。夏拉高兴地告诉南方xx记者,来自台湾的新天鹅堡公司目前正在接洽《Bang!》的官方中文版事宜,中国玩家很快就能玩到正版的《Bang!》。

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