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动画原理—节奏
绘制任何运动的图画的数量确定了动作花费时间总数。早期的动画师关心的事是如何使图画简单、清楚、富有表现力以及故事点能被观众快速的接受。那些动画的节奏主要的局限在运动的快慢、和需要特别处理的口型运动上。随着角色运动个性定义的发展,其重要性已经超过了他们的出现,当我们改变那些动作的速度就会确定角色是否是昏睡的,兴奋的,紧张的还是随意的。没有表演,没有姿势,那就不可能非常密切的关注到对节奏给予描写。

     虽然次要动作和重叠运动带来的复杂关系要求动画制作更加的精致,但是,我们仍然要注重在最基本的运动中表现出节奏。假如有两幅头部的图画,{dy}幅描绘头部向他的右肩倾斜,第二幅描绘头部运动到左边的结束位置,并且他的下巴稍微的抬起。我们必须xx依赖节奏的运用来表达动画中传达的大量的想法。在两个“极端位置”中间的每一幅中间画都给动作赋予了新的内涵。

例如:

没有中间画      角色被一个巨大力量打击。 他的头几乎被折断。
一个中间画      角色被一块砖,一个旋转的木棍,或者一个煎锅打击。
二个中间画      角色有一个紧张的抽搐,一个肌肉抽搐,一个无法控制的抽动。
三个中间画      角色正在避开砖块, 旋转的木棍,煎锅。
四个中间画      角色正在下达一个干脆的命令,“走开!” “离开它!”
五个中间画      角色显得更友好,“这里 。” “过来 - 快点!”
六个中间画      角色见到一个好看的女孩,或他一直想要的跑车。
七个中间画      角色正试着拿一个看上去不错的东西。


     一直以来有个问题,特别是来自纽约的男人,他们总是会为问:“你什么时候用‘一拍一’?你什么时候会用‘一拍二’?”这涉及到电影的一个镜头图画所用的帧数。用一格电影胶片被称为‘一拍一’,用两格电影胶片被称为‘一拍二’。这让我们知道在电影中表现一个正常的动作不需要每一帧就绘制一幅新的图画。每个图画可以占用两个宝贵的帧数,因为观众不会察觉到在动画中每一秒是用24帧。这节省了大量的工作,并且在较慢的运动上会让动作显得更平滑,与此之外还有更多的好处。一个快速的动作用‘一拍二’,它会比用中间画来表示同样的动作更有活力和精神,但这又会使动画的节奏变得太平均而失去生命力。

     任何时候的摄像机的摇摄会将角色的腿或者接触点连同背景一起显示出来,或许看起将有些特殊的滑动,这时的动作我们应该用“一拍一”来配合摄像机的摇摄。同样地,如果摄像机在任何方向上移动(必须用“一拍一”的方式),而角色的动作不采用“一拍一”的方式,那他的动作就会有奇怪的跳动。

     当我们要求有比较细致的动作,并且要求将比较微妙的变化也表现出来的时候,动画师常用到“一拍一”的方式——有时候会用在整个场景中,有时会在特定的地方。如一个攀爬的动作或者迅速的堵住嘴的动作,一个发出刺耳口音的动作或者慌乱的行动,一个在很大的预期之后的动作,这些全部都需要用“一拍一”的方式。但是如果动画师没有经过不断的试验,没有尝试过一次次的失败,他仍然很难选择是否是用“一拍一”的方式。只有通过经验的积累才能指导他作出正确的决定。



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