联众与其磕碰碰碰地在自己不擅长的领域苦苦挣扎,不如学习金山,把运营权交到更擅长运营的公司手里,或许还会找到一条出路。
1998年,3个技术研发人员凑了20万元,在北京上地的一家旅馆租了一个简陋的房间,组建了主营在线xxxx的北京联众电脑技术有限公司。 2000年,联众注册用户达到70万人,同时在线人数达到9000人,自此,联众一路高歌,到2003年年底,联众同时在线人数一举突破50万大关!5年间,在线休闲游戏唯联众独霸天下,无人能敌,直到他的出现。 这是一个可怕的对手,他总是潜伏在黑夜的最深处,敏锐的眼睛寻找着猎物,找到适当的时机会就会出手。腾讯,这个“从来在模仿,一直都超越”的公司,这一次,照例没有失手。
2003年8月13日,腾讯游戏{dy}个公开测试的版本正式发布,这个版本包括了军棋、升级、象棋、斗地主和梭哈5个游戏。而这些游戏,在联众平台上都已经存在,所以联众的领导层和技术人员到腾讯游戏溜达了一圈后的结论是:这些游戏基本上都是联众的仿制品,不足为惧。 于是,在联众对腾讯游戏的杀伤力估计不足的情况下,联众在2003年的整个一年中几乎没有推出什么像样的游戏。 而另一方面,腾讯游戏却在马不停蹄地更新版本。 据《互联网周刊》报导,2003年,腾讯QQ注册用户达到2亿,而这一年中,QQ就更新了三个版本,升级工作异常迅速。新的版本、新的功能层出不穷,腾讯从QQ2003II开始在QQ里加入了QQ游戏的功能,其宣传点是:无需注册,直接使用QQ号即可登录,而与之配套的QQ好友互动功能,各种精彩的道具,曼美惟妙的QQ秀也加入到腾讯游戏的啦啦队中。 从一开始,腾讯QQ游戏就不是一个人在作战,首先带头大哥QQ聊天工具照例出来力挺,然后,QQ秀、QQ商场等其他姐妹也抱团出战,加上后续产品的推陈出新,互动性的不断加强,功能的不断完善,腾讯游戏的发展快速得可怕。从一开始,这就是一个处心积虑的挑战,而当联众领悟到这一点时,一切都已经晚了。 2004年底,腾讯游戏同时在线用户数即超过100万,腾讯用了一年的时间完成了联众近十年的道路,在此后的道路上,联众对腾讯毫无还手之力。 2010年初,在韩国投资方宣布退出的时候,风雨飘摇的联众不得不走上被收购的道路。这个走过了11个年头,中国最早的棋牌休闲游戏平台即将从历史上消失,我们在扼腕叹息的同时,更应该引发自身的思考。 联众,你到底倒在了哪里? 一、联众的后续研发能力不足 产品单一,不能及时推陈出新,与其他产品的粘合力不足,是联众游戏的致命弱点。在用户体验上,很多很容易解决的问题却不能有很快很好的解决方案。 而腾讯游戏却在不断地创造惊喜,连连看、对对碰、斗地主等50多款游戏的加入,使其用户群扩大到更多更平民化的群体。而公司亦坚持“满足用户个性化需求”的理念。提供了多种增值服务例如游戏道具、角色装扮和技能系统等,大大提高了游戏的可玩性。 二、联众的运营团队不够强大 虽然联众的产品存在着很多问题,但是不可否认,联众游戏依然是款优秀的产品,优秀的产品没有卖出去,那就是营销层出了问题。 多年来,联众营销方式重点都是放在与国内国际大的赛事联手,或者与一些官方的活动合作上,用户群也重点放在xx用户上。然而在互联网飞速发展的今天,地面营销这种方式多次被证明了效果不够明显。此外,运营方向不明确,整合营销的力度缺乏,亦是联众运营团队缺少的多项营销能力。 反观腾讯游戏,如前所述,腾讯游戏充分利用自己的平台,一个产品会动用自己多个产品与之配合,进行整合捆绑营销,这种抱团销售比单一的产品销售要强大得多。 三、联众的盈利模式不够明确,导致资金捉襟见肘,无法维持后续的开发。 联众是个君子,不是商人。 虽然联众也推出了道具收费,但也是犹抱琵琶半遮面,没有大力度地去推开来。可以说,十年来,联众一直纠结在寻找投资、融资上,而忽略了,如果自身一直不能造钱,那就只能为他人造钱。 而腾讯游戏从一开始就明确了概念:要做,就必须做挣钱的商品。腾讯游戏与蓝钻用户特权、购买道具、QQ秀的结合堪称xx,丰富的收费渠道让腾讯游戏雨水丰润,虽然有些影响到游戏的平衡性,但是有足够的资金保障才是产品稳步前进的后坐力。
往者不可谏,来日犹可追。不管联众是被xx,还是盛大,还是其他公司收购了,我们只祝愿它能在过往中吸取教训,再创辉煌。 |