设计的局限- 少年游,遣悲怀

每天打交道的东西,却很少问为什么,可能是太熟悉,仿佛它生来就该如此,比如:

QWERTY式 键盘布局

电脑键盘的布局由打字机键盘演变而来,查一下键盘的演进历史:最初,打字机的键盘按照字母顺序排列,受机械工艺所限,字键在击打之后弹回速度较慢,一旦打字员击键速度太快,两个字键便会绞在一起。美国人Sholes遂发明了QWERTY键盘布局,把较常用的字母摆在较笨拙的手指下(如 A 分配给了左手无名指),{zd0}限度放慢敲键速度以避免卡键。

高效率 != 好,设计的局限,有时是思维定势的局限。

iPod 滑轮

每次看到 iPod 的滑轮操控设计,就不禁赞叹其巧妙,据说 iPod 的雏型机遭到乔老爷狠批,为听一首歌要按好几次。没有资料显示,当初是谁提出了 “滑轮” 这{yt}才般的设计概念,我也就无从而知──是怎样的日常使用经验,触发了这样的设计灵感 ?

直到有{yt},我搭同事的顺风车,坐在副驾驶上思维游移,又想起 iPod 的滑轮,同事打方向盘的动作瞬间让我释然:美国人开车代步,方向盘是日常使用经验之一,由此推及“滑轮”设计的灵感触发,也就有解了。

设计的局限,有时还是日常使用经验的局限。

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