产业之辨:运营为王还是研发至上? | 游戏大观| GameLook.com

文/石二郎 FROM:178

朋友公司自主的新产品上线有一段时间了,询问运营情况如何,答,比预想中的好,谈到哪个重要,做研发的朋友斩钉截铁的说:比研发更重要!震耳发聩。

  原因是在运营前期,他们发现市场上早有一款极为相似的产品在运营,而且品质更好,对比之后整个部门都陷入悲观的情绪之中,但资深的运营团队发挥了中流砥柱的本色,无孔不入的广告轰炸得到立竿见影的效果,在线人数和收入的狂飙出乎意料之外,再一次证明了“运营”无与伦比的力量。

  对于这个结论,我并没有感到意外,纵观国内产业中的知名公司,几乎全都是依靠营销策略作为企业增长核心,真正依靠大作做为利润来源的少之又少。

  除了的《梦幻》,搜狐的《天龙》以外,你会发现很难找到以“大作”来支撑企业收入的公司,的确曾经有那么一段时间,企业是靠自主研发的、代理的一款产品起家的,但现在它们都走上了扩充产品线的路子,走向发散式企业营销策略,主要特征是:不再以单独的拳头产品作为主要企业收入,而是批量研发多款产品,甚至是类似产品,以产品的量来保持企业的增长。

  证据就不用多举了,如果关注游戏新闻的人会发现,年前时各大公司的总裁、CEO在接受采访时总是说:我们明年会发布XX款产品、我们正在研发XX款产品,明年就会和大家见面、我们成立XX研发分基地,很快就会有新产品发布等等不一而足。

  这个现象和大家理解的暴雪式的精品策略背道而驰,这些正在研发的新项目直白的说,和原有产品差别不大,国内的游戏企业正在以他们的行动证明一个事实:我们不需要做中国的暴雪。

  这也许会让那些对国内研发公司还抱有一丝希望的玩家感到失望,但非常遗憾的是这就是事实,虽然暴雪的模式证明一款非常优秀的游戏可以创造十倍甚至百倍价值于普通的产品,但这并没有对国内的研发公司产生影响,这个现象表达了两条基本信息:

  一、国内没有研发大型精品游戏的条件。

  二、运营才是网游产业的王道。

  

?????? 产业之殇:国内现阶段不可能走精品游戏战略

  一、国内到底有没有研发精品游戏的条件?

  答案是没有!

  任何一个公司要研发一个大型项目,都要面临以下问题:1、足够的资金;2、足够的人员;3、足够的时间。

  以上三个问题都会直接砍90%,但同时公司面临的{zd0}的问题是:即使可以保证以上三点客观条件,但项目的最终没人可以保证是成功的。

  这个问题看似不可理喻,却是不可避免的关键,没人能保证,那么项目就不能通过提案,开发也无从谈起,也许会有人说这太荒谬了,但只要粗略的算一算成本,你会发现这一点也不荒谬,假设以三年为研发周期,这就意味着股东在三年里没有一分钱的收入,还拼命的往里砸钱,一个大型项目投入的资金就不会少,如果你是股东你就会不得不考虑这样一个问题:

  这些钱你投进来是有很大的风险的,不但不能保证有利润,有可能会连本钱都赔掉,现在中国房地产那么火热,投进去铁定是亏不了,那请问你还愿意去冒这个险吗?

  有谁能肯定项目{zh1}会{bfb}成功吗?没有人,即使是暴雪也不能,WOW成功了,现在大家都对它顶礼膜拜,但知道暴雪曾经几次要停止WOW研发的不多,为什么?在研发过程中,随着时间和资金投入增多,高层的不断施压,项目经受的考验也会越来越苛刻,试问又有谁敢说我用脑袋来担保,这个产品一上线就一定能大红大紫呢?

  并且面临的问题还有:

  1、 国内缺乏大型项目研发的人才,包括制作人、策划。

  2、 国内能做出3D画面的自主引擎几乎没有,自己开发一个时间长还未必让人满意,买一个{jd1}{jd1}不便宜。

  3、 缺乏相关的配套产业支持,比如说专业的游戏音效、CG动画{tx},动态捕捉系统在外国早已不是什么稀奇的玩意,但在国内简直就是外星科技。

  ……

  举一个例子,金山的《铁血三国志》就是一个以国产精品游戏为定位的项目,聘请了素有亚洲画神之誉的郑问任美术主笔,游戏音乐更是请到国际知名音乐家谭盾操刀,其阵容可说无人比肩,但从02年研发到现在整整过了8个年头,杳无音信。

  WOW的研发经历了6年,即使是暴雪也被折腾得够呛,国内又有哪个公司敢承担这个风险呢?


郑问风格的人物设定一推出,就吸引了不少目光,现在我们可能已经永远再也看不到了

二、国产研发处于模仿阶段,从来没有真正意义上的自主研发

  07、08年大量的国产产品井喷上线,不但打败欧美一线产品,更是把韩国挤出老大位置,在这片繁荣中,“国产当自强”的口号此起彼伏,但只要细心观察,你会发现这只是一个非常美丽的假象,有哪个作品是我们引以为荣的?有哪个产品贴着xx原创的标签?

  2D回合制游戏,从来没有摆脱《石器时代》的影子。

  2DMMO,一直处于《xx》的变种。

  2.5D(包括传说中的2.8D)MMO,视觉效果还在MU的水准。

  3D更不用说,能做出3D游戏的也就廖廖几款。

  即使是在近几个月上线的大作,《剑三》因与WOW神似让人诟病,《名将三国》其实就是DNF的三国版。

  如果说模仿是谨慎的策略,那有些盲目的跟风则只能说明产业的极度不成熟。FPS游戏,这个领域拥有庞大的用户群体,认准目标市场后,没有深入考虑国内是否有条件就项目上马,一群可能只在学校军训时摸过95式的研发者,要制作出武装直升飞机在空中的战斗场面……

  这些谨慎与盲目的现象,表现出来的本质是,产业环境还于最初级的模仿阶段,要自主研发一款精品游戏,不但产业条件不成熟,企业还要面临成本高、风险大的困局,当这些问题无法解决时,产业不可避免的走上一条以营销为核心的发展之路。

  运营为王:同质化产品的批量生产线

  当自主研发的精品战略走不能通时,运营无疑就成企业工作的核心,经过征途的洗礼,营销整合这个词深入融合到产业中,事实上,营销整合已经成为社会中不可忽视的商业力量,作为广告业分离出的全新概念,营销策略更具备立体的市场攻坚意义,在电视上,营销大师们不断重复的、说到嘴皮磨破的最经典的案例:把梳子卖给和尚。

  结合最一个简单的例子说明,中国最xx的导演张艺谋的“萝卜理论”,即:如果一个人埋头种好自己的萝卜,但是他不会卖,可能这些好萝卜就不能卖出好价钱,甚至卖不出去;但是如果一个人很会卖萝卜,即使他的萝卜不什么好,仍可能会卖得好价钱,甚至是大卖、热卖。

  也就说,游戏运营的核心不再是依靠产品,而是依靠运营团队和高超的营销策略、销售渠道等等,让玩家进来玩,然后掏腰包。在这个过程中,运营团队和产品是剥离的,不受产品品质影响,运营团队的职责就是把这个“不什么好的萝卜”,卖出一个好价钱,为了这个目的,任何方法手段都是可行的,即使在道德角度上让人反感,但只要不违反法律就行,比如性宣传等低俗方法。

  企业的工作重心是什么运营,而不是研发,这大抵上就是产业的整体现状。由于没有办法应对市场需求与资金投入风险的平衡,国内公司的发展战略,它们几乎全都走上了多线产品的路线,而有的干脆出外传、前传、绿色版、时间版等等不一而足,作为产业的共同特征,这个策略是否是解决没有拳头产品的有效方法呢?

  要回答这个问题,我们可以从身上找到答案。

  整个平台里有近三四十款产品,但看起来哪一款都不像能挑大粱的,能评得上优秀大作的也就一个《永恒之塔》,但明显不是靠《永恒之塔》养活的。真正给盛大带来收入的还是《xx》,据说《xx》的收入达到盛大整个游戏业务份额的75%。

xx家庭成员,xx现在一共有热血、外传、世界、归来等五个不同版本

  作为一款十年前的游戏,《xx》现在看来简直就是老到不能再老,品质也就中等偏下,如果是其它公司来运营,我相信《xx》早就关服了,不过在盛大手里,它却偏偏能化腐朽为神奇,其中的玄机是:

  盛大有一套非常巧妙的运营模式:推广员分红系统+多线产品结构。

  这个模式的核心作用为稳定用户、刺激消费。推广员分红系统是推广员和用户互惠的机制,推广员可以得到分红,用户可以享受到众多的打折、返还等好处,这个机制有效的提高了用户的付费率,有数据表明,当推广员分红系统上线后,盛大的活跃付费用户当月就上升了10%以上;用户付费后,再通过多线产品将其套牢在盛大支付系统中,两者相辅相成。

  这个模式可以解释,为什么《xx》要出多个不同的版本,每款游戏都有自己的运营周期,运营一段时间后,后来者很难赶上老玩家,一些中级的玩家也渴望一个从头再来的机会,开新服和出同系列产品,可以很好的挽留这部分用户,即吸引新玩家并不是这些产品的主要目的,稳固或分流不同玩家,将他们套牢在支付系统中才是最终的目标。只要这部份用户没有流失到其它公司的产品中去,他们所花的每一分钱都是盛大的。

  这个模式的原理,和的QQ支付平台一样,但不同的是,先天性就拥有巨大的优势,并不用考虑这个问题,所以,盛大现在要做的事,就是扩充产品线,每增加一款产品,{zd1}限度增加了用户稳定的效果,同时如果能吸引到新的用户资源,那当然更两全其美了。

  从这个角度出发,就不难看出其它公司的用心,虽然每一款同系列产品出世,多多少少都会引来争议和批评,但只要达到稳定用户的目的已经足够了,配合运营推广和推广员系统,企业在战略上,已处于不败之地。

在没有造血功能的产业中,这似乎是一道非常漂亮的xx符,但这其中有一个非常致命的问题,企业的战略核心转到运营时,市场上的博弈xx由推广来决定胜负,也就是谁的投入大、力度强,谁获得的利益就越多,中小企业很难和盛大、腾讯这样的大型集团抗衡,比如地毯式轰炸的的广告投放,在刚入市场之初,确实能起到出奇制胜的效果,但在往后的市场发展中,必然会受到竞争者的效仿,大家在升级的相互攀比中,导致用户审美疲劳,广告效果降低,最终甚至会产生依赖,不做广告就没有人的地步。

  可以肯定的是,运营永远是给产品品质的加分选项,产品品质才是决定市场效益的关键,网游市场的竞争本质,还是会回归到产品创意的较量当中。

  目前产业并没自主研发的条件,问题回到本文的标题,在这样一个轮回里,我相信有很多人和我一样充满了疑虑,也许在现阶段,中国的网游市场仍在成长与进步之中,不久的将来,产业中剩下的企业会给出一个答案。

  当我们重新审视整个产业的形态时,你会发现产业的快速发展,制造了无数的神奇和奇迹,这些奇迹激励着每个从业者大步向前,但同时这些光芒掩盖了一些更深层次的问题,我们总是蔑视着所有玩家的智商,使用那些看来极其高明的营销手段,将他们玩弄于股掌之间,但当所有的人都使用这些手法时,整个产业就陷入非理智的恶性循环之中。

  有的时候,创新并不意味着破釜沉舟的冒险,相反创新是一种健康、理性的精神。

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