下面开始进入正题——{zj0}实践指导思想
Scrum和极限编程(XP)都要求团队在每一次迭代的结尾完成一些可以交付的工作片段。迭代要短、有时间限制。将注意力集中于在短时间内交付可工作的代码,这就意味着Scrum和XP团队没有时间进行理论研究。他们不会花时间用建模工具来画UML图、编写xx的需求文档,也不会为了应对在可预计的未来中所有可能发生的变化而去写代码。实际上,Scrum和XP都关注如何把事情做好。这些团队承认在开发过程中会犯错,但是他们明白: 什么是“理想的人天”? 问一下你的团队:“如果可以投入最适合的人员来完成这个故事(人数要适中,通常为2个),把这些人锁到一个屋子里,有很多食物:-P 在xx没有打扰的情况下工作,那么需要几天,才能给出一个经过测试验证的、可以交付的完整实现呢?”如果答案是“把3个人关在一起,大约需要4天时间”,那么初始估算的结果就是12个故事点。
一些小经验: 不需要保证这个估值{jd1}无误(比如两个故事点的故事就应该花两天时间),而是要保证相对的正确性(即,两个点的故事所花费的时间应该是四个点的故事所需的一半);区别于“人月神话”中的“人月”,Scrum方法最小的估算粒度一般为“人天”,有时候可以小到“0.5人天”,再小就值得商榷了,我是这样认为的。这足够“敏捷”了。 13:00 – 13:30 产品负责人对Sprint目标进行总体介绍,概括产品Backlog。定下演示的时间地点。
13:30 – 15:00 团队估算时间,在必要的情况下拆分Backlog条目——把“故事”进一步拆分成“任务”。 产品负责人在必要时修改重要性评分。理清每个条目的含义。所有重要性高的Backlog条目都要填写“如何演示”。 15:00 – 16:00 团队选择要放入Sprint中的故事。计算生产率,用作核查工作安排的基础。 16:00 – 17:00 为每日Scrum会议(简称每日例会)安排固定的时间地点——如果和上次不同的话。 Sprint应该多长才好? 时间短就好。公司会因此而变得“敏捷”,有利于随机应变。 每个人都会得到如上图所示的13张卡片。在估算故事的时候,每个人都选出一张卡片来表示他的时间估算(以故事点的方式表示),并把它正面朝下扣在桌上。所有人都完成以后,桌上的纸牌会被同时揭开。这样每个人都会被迫进行自我思考,而不是依赖于其他人估算的结果。
{zh1},呼应一下前面:我们用 人/天 作为所有时间估算的基础(我们也把它叫做故事点)。它的最小值是0.5,也就是说小于0.5的任务要么被移除,要么跟其他任务合并,要么就干脆给它0.5的估算值 。干净利落。如果在两个估算之间有着巨大差异,团队就会就此进行讨论,并试图让大家对故事内容达成共识。他们也许会进行任务分解,之后再重新估算。这样的循环会往复进行,直到时间估算趋于一致为止,也就是每个人对这个故事的估算都差不多相同。 本文出自 “” 博客,转载请与作者联系! |