腾讯2009Q4财报:全年124亿Q4游戏15.5亿| 游戏大观| GameLook.com

3月17日消息,控股发布2009年全年财报。显示,2009年全年营收124.4亿元,同比增长73.9%,净利润达51.556亿元,同比增长85.2%,合每秒钟净利163元。

  其中,互联网增值服务收入为人民币95.307亿元,同比增长93.9%;移动及电信增值服务收入为人民币19.056亿元,同比增长36.2%;网络广告业务收入为人民币9.622亿元,同比增长16.5%。

  2009年全年业绩摘要:

总收入为人民币124.400亿元(18.219亿美元 ),比去年同期增长73.9%。

互联网增值服务收入为人民币95.307亿元(13.958亿美元),比去年同期增长93.9%。

移动及电信增值服务收入为人民币19.056亿元(2.791亿美元),比去年同期增长36.2%。

网络广告收入为人民币9.622亿元(1.409亿美元),比去年同期增长16.5%。

毛利为人民币85.505亿元(12.522亿美元),比去年同期增长71.6%。毛利率由去年的69.7%降至68.7%。

经营盈利为人民币60.205亿元(8.817亿美元),比去年同期增长85.5%。经营盈利率由去年的45.4%增至48.4%。

期内盈利为人民币52.216亿元(7.647亿美元),比去年同期增长85.4%。净利率由去年的39.4%增至42.0%。

本公司权益持有人应占盈利为人民币51.556亿元(7.551亿美元),比去年同期增长85.2%。

每股基本盈利为人民币2.862元,每股摊薄盈利为人民币2.791元。

董事会建议派发每股股息港币0.40元,此建议需获2010年5月12日召开的股东大会{zh1}批准通过。建议股息将于2010年5月26日派发。

2009年第四季度业绩摘要:

总收入为人民币36.883亿元(5.402亿美元),比上一季度增长9.5%,比去年同期增长75.9%。

互联网增值服务收入为人民币28.471亿元(4.170亿美元),比上一季度增长8.6%,比去年同期增长92.6%。

移动及电信增值服务收入为人民币5.499亿元(8,050万美元),比上一季度增长23.3%,比去年同期增长37.5%。

网络广告业务收入为人民币2.790亿元(4,090万美元),比上一季度下降5.0%,比去年同期增长33.1%。

毛利为人民币25.434亿元(3.725亿美元),比上一季度增长8.5%,比去年同期增长79.8%。毛利率由上一季度的69.6%降至69.0%。

经营盈利为人民币17.767亿元(2.602亿美元),比上一季度增长5.7%,比去年同期增长90.5%。经营盈利率由上一季度的49.9%降至48.2%。

期内盈利为人民币15.331亿元(2.245亿美元),比上一季度增长7.0%,比去年同期增长75.0%。净利率由上一季度的42.5%降至41.6%。

本公司权益持有人应占盈利为人民币15.079亿元(2.208亿美元),比上一季度增长6.2%,比去年同期增长73.5%。

主要平台数据:

- 即时通信服务活跃帐户数达到5.229亿,比上一季度增长7.8%。

- 即时通信服务{zg}同时在线帐户数达到9,300万,比上一季度增长23.2%。

- “QQ空间”活跃帐户数达到3.878亿,比上一季度增长27.0%。

- “QQ游戏”门户{zg}同时在线帐户数(仅包括小型休闲游戏)为620万,比上一季度增长8.8%。

- 互联网增值服务付费包月用户数为5,160万,比上一季度增长7.7%。

- 移动及电信增值服务付费包月用户数为2,030万,比上一季度增长14.7%。

主席兼首席执行官马化腾表示:“在经济得到改善、中国互联网行业取得增长的环境下,多元化和平台化的业务模式在2009年取得优异的财务和运营业绩。很高兴我们的即时通信服务QQ{zg}同时在线帐户数于2010年3月突破了1亿,在中国互联网史上树立了一个新的里程碑。随着中国互联网的不断发展,我们目睹了用户对优质服务的需求不断增加,以及来自经验丰富、资金充足的竞争对手的竞争加剧。为了保持我们在这个充满活力和竞争激烈的行业中的位置,未来几年我们将继续在研发、技术性的基础建设、人才发展和品牌等方面增加投资。长期来说,这些投资将对公司和股东有利。”

2009年第四季度财务分析

互联网增值服务收入比上一季度增长8.6%,达到人民币28.471亿元,占第四季度总收入的77.2%。社区类增值服务受季节性波动的影响较少,收入比上一季度增长18.1%,达到人民币12.921亿元。增长主要来自“QQ空间”、“QQ会员”和“QQ秀”,而“QQ宠物”的下降抵销了部分增长。

“QQ空间”的社交网络应用受到广泛欢迎,提高了用户活跃度和消费,带动收入明显增长。“QQ会员”持续提升线上和线下特权,增强用户忠诚度和黏性,推动包月用户数增长。“QQ秀”收入增长主要因为包年促销礼包和用户体验持续提升,用户忠诚度提高,从而推动收入增长。另外,为了鼓励用户使用并向多人同时在线社区平台转型,公司减少了“QQ宠物”的收费,因此收入继续下降。

尽管季节性不利,网络游戏的收入比上一季度增长1.7%,达到人民币15.550亿元,增长主要来自“地下城与勇士”和“穿越火线”两款游戏发布资料片和开展推广活动。上季度发布的网页MMOG“丝路英雄”开始受到欢迎,收入取得增长。不过,较成熟的MMOG收入继续下降。

移动及电信增值服务收入比上一季度增长23.3%,达到人民币5.499亿元,占第四季度总收入的14.9%。收入增长主要受捆绑短信包月服务用户数增长的推动,因为推出了与社交网络应用相关的特权,并持续提升服务特性。另外,2009年第三季度偏低的实收率在第四季度有所恢复,和手机游戏的上升也为收入增长带来贡献。不过,由于中国移动从2009年11月30日起暂停WAP类业务的计费,使公司WAP业务的收入下降。

网络广告收入比上一季度下降5.0%,为人民币2.790亿元,占第四季度总收入的7.6%。收入下降主要是由于更改了与合作伙伴的服务合同,搜索业务转换成自主搜索引擎,导致搜索类广告收入显著下降。尽管第四季度是广告业务的淡季,但整体宏观经济环境有所改善、客户对腾讯广告平台有效性的认知度提高,使IM客户端和门户广告收入比上一季度增长2.8%。

  2009年第四季度其它主要财务信息

  本季度股份报酬开支为人民币1.003亿元,上一季度该项支出为人民币1.178亿元。

  公司于本季度计入了人民币40万元的汇兑亏损,上一季度汇兑亏损人民币120万元。

  本季度资本开支为人民币3.692亿元,上一季度该项支出为人民币2.691亿元。

  本季度每股基本盈利为人民币0.835元,每股摊薄盈利为人民币0.812元。

  于2009年12月31日,公司的现金及现金等价物、初步为期超过三个月的定期存款以及持有至到期日的投资的总值为人民币116.953亿元。公司总发行股数为18.19亿股。

  业务展望

  2009年,中国互联网市场持续增长。根据中国互联网信息中心的统计,2009年底中国互联网用户数达到3.84亿,比去年同期增长28.9%;互联网渗透率为28.9%,达到全球平均水平,但仍落后于发达国家。经过互联网渗透率多年快速的增长后,新用户的增长速度可能会随着时间的推移而放缓。

另一方面,互联网越来越融入用户的日常生活,用户平均在线时长一直在增长。此外,互联网已日渐成为中国人沟通、联络、娱乐、资讯和交易的主要媒体。公司相信,长期而言,互联网行业将受益于中国经济的长期增长。

  对中国经济和互联网行业而言,2009年是不断变化的一年。年初,因投资和消费深受全球金融危机的负面影响,整个经济环境充满挑战。然而,在中国政府大规模出台刺激方案后,市场情况随之大幅改善。对于互联网市场,手机网络流量费下降、具有上网功能的手机渗透率提高、3G手机网络的推出,推动着移动网络的迅速发展。2009年底,中国手机上网用户数同比大幅增长98.5%至2.33亿。

  如此快速的增长,加快了手机上各类互联网应用的增长,包括WAP门户、即时通信、社交网络服务和游戏。互联网市场另一个重大发展是,社交游戏应用日益流行,推动社交网络服务行业大幅增长、日新月异。社交网络服务平台已日益成为互联网用户日常生活中不可或缺的一部分。

  另外,由于MMOG、中型休闲游戏和迷你休闲游戏持续增长,以及网页游戏和社交网络游戏爆增,网络游戏行业继续增长。2009年内,尽管盗版猖獗阻碍了腾讯等资深互联网公司的参与,但网络视频的使用也有大幅增长。就网络广告行业而言,上半年深受全球金融危机的影响,广告主大幅减少广告开支,下半年随着市场状况的改善逐渐恢复。

  随着中国互联网的不断发展,我们目睹了用户对优质服务的需求不断增加,以及来自经验丰富、资金充足的竞争对手的竞争加剧。为在这个充满活力和竞争激烈的行业中保持腾讯的位置,未来几年公司将继续在研发、技术性的基础建设、人才发展和品牌等方面增加投资。在这个过程中,公司将要承担大量的成本,甚至可能需要放弃某些影响用户体验的收入。然而,公司相信在创建业务时需要有长远的眼光,而这些投资长期来说将对公司和股东有利。

  2009年,腾讯的多元化业务组合取得强劲的增长。受主要几款网络游戏和社区增值服务的增长推动,年内互联网增值服务大幅增长。移动增值服务也受捆绑短信包月服务和手机游戏业务的增长推动,收入取得稳健增长。虽受全球金融危机的影响,但公司坚持不懈地改善业务各个方面,包括品牌、内容、销售组织架构和技术平台等,网络广告业务增长高出同业。

  2009年第四季度,因社区类增值服务受季节性波动的影响较小,互联网增值服务的收入继续增长。尽管季节性不利,网络游戏业务的收入与上季度相比基本稳定,增长主要来自“地下城与勇士”和“穿越火线”的优异表现。移动增值服务因捆绑短信包月服务用户数的持续增长,带来收入的显著增长。

  手机游戏及2009年第三季度偏低的实收率在第四季度有所恢复,也为收入增长带来贡献。网络广告业务第四季度的收入下降,主要反映出搜索广告业务收缩,因为公司与合作伙伴修订了服务合同,过渡到自主研发的搜索引擎。不过,整体宏观经济环境有所改善、客户对腾讯广告平台有效性的认知度提高,使IM客户端和门户广告收入增长。

  展望2010年{dy}季度,公司预期,学生寒假和春节假期将提高用户的消费意愿,令公司的互联网增值服务特别是网络游戏业务,受益于更有利的季节性因素。而移动增值服务方面,中国移动从2009年11月30日起暂停WAP类业务的计费,及公司遗留的服务包括内容下载、彩铃和互动式语音应答(IVR)等业务持续下滑,都将影响其收入。2010年初实施的监管措施——精准代码,也将对移动增值业务产生负面影响。中国春节假期前后,广告活动通常会放缓,因此网络广告业务在{dy}季度将面临淡季。

  即时通信平台

  2009年,公司的核心即时通信平台取得快速增长,归功于日趋受欢迎的社交网络服务通过跨平台整合提高了用户活跃度和参与度;另外,具有上网功能的手机安装客户端软件也增加了即时通信服务的使用。2009年底,即时通信服务活跃帐户数达到5.229亿,同比增长38.8%;第四季度,{zg}同时在线帐户数达到9,300万,增幅为87.1%。2010年3月5日,{zg}同时在线帐户数突破1亿,在中国互联网史上树立了一个重大的里程碑,写下新的篇章。

  年内,公司持续优化即时通信平台,新一代即时通信服务QQ2009成功推向市场,全面提升了用户体验,更好地满足庞大用户群的不同需求。QQ2009经过升级后的架构还能更广泛和更深入地整合腾讯其他平台,提高用户价值和黏性。展望未来,公司将基于新架构进一步提升服务,为不同用户群提供个性化的功能。

  腾讯网

  腾讯网继续创下中国门户网站流量新高。2009年,通过加大广告和推广活动,包括自2009年12月至2010年初的大型品牌电视广告活动,腾讯网的品牌形象和知名度进一步提升。公司还通过加强重大事件的报道,如六十周年国庆,并提高各个频道的内容质量,致力提升腾讯网{lx1}主流媒体的地位。

  2010年,公司将利用2010上海世博会赞助商以及诸如世界杯等重大事件报道的机会,进一步提高腾讯网的品牌地位和媒体影响力。此外,公司还将继续改进腾讯网的主要垂直频道,实现与腾讯其他平台的更强整合。

  互联网增值服务

  对社区类增值服务而言,“QQ空间”在2009年取得强劲增长,年末活跃帐户数同比增长158.6%至3.878亿,进一步巩固其中国{zd0}社交网络服务平台的地位。强劲增长的主要原因是,社交网络应用尤其是社交网络游戏深受欢迎,以及用户体验和服务特性持续改进。2009年1月推出的实名制社交网络服务——校友,在2009年保持很强的增势,深受在校大学生和年轻校友的欢迎。

  2010年,公司将重点提供更多的社交网络应用,包括第三方应用,以提高用户价值和更好地满足不同用户群的需求。公司还将加强社交网络平台与腾讯其他平台的整合,进一步延伸公司的领导地位。“QQ会员”于2009年用户数增长显著,用户忠诚度和黏性也有提高,主要因为捆绑了更多增值服务以及线上和线下生活特权。

  然而,由于用户基数大、在QQ用户中的渗透率高,将使“QQ会员”的进一步增长面临更多挑战。关于“QQ秀”,公司发布各类时尚主题和线下促销活动来推广其时尚性,并通过订购计划提高用户的忠诚度和黏性,从而推动其收入在2009年取得大幅增长。关于“QQ宠物”,为了鼓励用户使用并向多人同时在线社区平台转型,公司减少了“QQ宠物”的收费,因此收入继续下降。公司将“QQ宠物”重新定位为一款面向青少年的游戏,预期该产品日后的收入会相对偏低。

  2009年,网络游戏业务增长显著。自2009年第二季度以来,腾讯成为中国{zd0}的网络游戏运营商,彰显出腾讯的平台优势、多元化产品组合和执行能力。年内,主要几款MMOG和中型休闲游戏获得市场强烈反响,用户数和收入显著增长。“地下城与勇士”增长强劲,2009年第四季度{zg}同时在线帐户数达到220万,名列中国网络游戏前茅。

  “穿越火线”{zg}同时在线帐户数突破100万后又在第四季度进一步增长至180万,成为全球{dy}的{dy}人称射击游戏。“QQ炫舞”{zg}同时在线帐户数在2009年也超过了100万。“QQ游戏”,中国{zd0}的休闲游戏门户,持续取得稳固增长,2009年第四季度{zg}同时在线帐户数增至620万。

  2009年,公司推出一款网页MMOG“丝路英雄”和一款面向细分市场的MMOG“英雄岛”,以覆盖网络游戏的各个细分市场。2010年初,公司还推出了一款中型{dy}人称射击游戏“战地{zw}”,进一步丰富游戏产品组合。由于网络游戏产业日趋成熟,公司相信玩家将要求愈来愈高质量的游戏,这将增加投资要求、降低新游戏的成功率。在此更具挑战的行业环境中,公司将继续利用其广大的平台和广泛的运营经验,通过自主研发、代理和投资等方式在不同的细分市场推出优质游戏。2010年,公司初步考虑推出四款MMOG,还将持续为现有游戏开发新内容和新玩法。

  移动及电信增值服务

  受捆绑短信包月服务和手机游戏业务持续自然增长的推动,移动及电信增值服务2009年取得稳健增长。年内,WAP门户流量增长显著,进一步巩固其作为中国{lx1}无线门户的地位。此外,公司还持续在现有互联网应用基础上,开发各类移动互联网应用,包括门户、即时通信、社交网络服务和游戏,以满足移动互联网用户的不同需求,并挖掘中国3G面市带来的商机。

  虽有机遇在前,但由于产业价值链在不断发展,中国移动增值服务市场的前景仍不明朗。WAP计费系统的暂停及2010年初进一步实施的监管措施,体现出监管环境充满了挑战。公司面临着遗留服务的业务量萎缩、市场上新增竞争者令竞争加剧。尽管公司一直在积极调整业务的运营,以减少这些风险因素产生的负面影响,但需要注意到,2010年公司的移动增值服务收入的可预见性低、波动性高。

  网络广告业务

  2009年,网络广告业务经受着严峻的经营环境,尤其在年初,因全球金融危机严重冲击市场的投资意欲和广告开支。虽然挑战重重,但客户对腾讯广告平台有效性的认知度提高,公司也加强了运营,因此2009年的网络广告收入仍能取得高出同业的增长。在网络游戏、食品饮料及服装行业广告取得成功的基础上,公司在其他主要行业广告包括汽车和金融业也取得了良好进展。

  2009年,公司持续专注提升业务的总体竞争力。广告平台已大幅改善,为销售团队满足客户需求提供高效支持。公司还增加品牌投资,大大提高广告主对腾讯互联网平台优势的市场认同。

  展望2010年,公司将着重利用整合的平台作为差异化的关键点,扩大广告客户基础,另外,公司将在品牌推广方面作重大的投放,特别会利用2010世博会和世界杯等大型活动的机会,提高公司的品牌形象和媒体影响力,并创造广告机会。公司还将继续重点改善几个主要的运营层面,包括销售组织结构和广告平台等。另一方面,由于刚转向自主研发的搜索引擎,公司预期今年搜索业务的收入大幅下降,而且中短期内,公司会以提高用户体验而不是创收为此业务的重点。

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