3DS MAX 三维设计

     [1]3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系 统的3D Studio系列软件,{zx1}版本是2010。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,{sx}开始运用在电脑游戏中的,后更进一步开始参与影视片的{tx}制作,例如X战警II,{zh1}的武士等。
  在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影视{tx}方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了{jd1}的优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视{tx}方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极至.   1990 Autodesk 成立多媒体部,推出了{dy}个动画工作――3D Studio ? 软件
  1996 Autodesk 成立 Kinetix 分部负责3ds的发行
  1999 Autodesk 收购 Discreet Logic 公司,并与 Kinetix 合并成立了新的 Discreet 分部
  DOS 版本的3D Studio 诞生在80 年代末,那时只要有一台386 DX 以上的微机就可以圆一个电脑设计师的梦。但是进入90年代后,PC 业及Windows 9x 操作系统的进步,使DOS 下的设计软件在颜色深度、内存、渲染和速度上存在严重不足,同时,基于工作站的大型三维设计软件Softimage、Lightwave、Wavefront 等在电影特技行业的成功使3D Studio 的设计者决心迎头赶上。与前述软件不同,3D Studio 从DOS 向Windows的移植要困难得多,而3D Studio MAX的开发则几乎从零开始。
  3D Studio MAX 1.0
  1996年4月,3D Studio MAX 1.0 诞生了,这是3D Studio系列的{dy}个windows版本。
  3D Studio MAX R2
  1997年8月4日在加利福尼亚洛杉矶Siggraph 97上正式发布。新的软件不仅具有超过以往3D Studio MAX几倍的性能,而且还支持各种三维图形应用程序开发接口,包括OpenGL和Direct3D。3D Studio MAX针对Intel Pentium Pro和PentiumⅡ处
  理器进行了优化,特别适合Intel Pentium多处理器系统。
  3D Studio MAX R3
  在1999年4月加利福尼亚圣何塞游戏开发者会议上正式发布。这是带有Kinetix标志的{zh1}版本。
  Discreet 3ds max 4
  新奥尔良Siggraph 2000上发布。从4.0版开始,软件名称改写为小写的3ds max。3ds max 4 主要在角色动画制作方面有了较大提高。
  Discreet 3ds max 5
  2002年6月26,27日分别在波兰,西雅图,华盛顿等地举办的3dsmax5演示会上发布。这是{dy}版本支持早先版本的插件格式,3dsmax 4的插件可以用在5上,不用从新编写。3DS Max 5.0在动画制作、纹理、场景管理工具、建模、灯光等方面都有所提高,加入了骨头工具(Bone Tools)和重新设计的UV工具(UV Tools)。
  Discreet 3ds max 6
  2003年7月,Discreet发布了xx的3D软件3ds max的新版本3ds max 6 。主要是集成了mental ray渲染器。
  Discreet 3ds max 7
  Discreet公司于2004年8月3日发布。这个版本是基于3ds max 6的核心上进化的。3ds max 7为了满足业内对威力强大而且使用方便的非线性动画工具的需求,集成了获奖的高级人物动作工具套件character studio。并且这个版本开始3dsmax正式支持法线贴图技术。
  Autodesk 3ds Max 8
  2005年10月11日,Autodesk宣布其3ds Max软件的{zx1}版本3ds Max 8正式发售。
  Autodesk 3ds Max 9
  Autodesk在Siggraph 2006 User Group大会上正式公布3ds Max 9 与 Maya 8 首次发布包含32位和64位的版本。
  Autodesk 3ds Max 2008
  2007年10月17号在加利福尼亚圣地亚哥Siggraph 2007上发布,该版本正式支持Windows Vista操作系统。
  Vista™ 32 位和 64 位操作系统以及 Microsoft DirectX® 10 平台正式兼容的{dy}个完整版本。
  Autodesk 3ds Max 2009
  旧金山, 2008年2月12日电 — 今天Autodesk, Inc. (NASDAQ: ADSK) 宣布推出Autodesk 3ds Max 建模、动画和渲染软件的两个新版本。该软件是用于开发游戏的{lx1}的创造工具。该公司推出了面向娱乐专业人士的Autodesk 3ds Max 2009 软件,同时也首次推出3ds Max Design 2009 软件,这是一款专门为建筑师、设计师以及可视化专业人士而量身定制的 3D 应用软件。Autodesk 3ds Max 的两个版本均提供了新的渲染功能、增强了与包括 Revit 软件在内的行业标准产品之间的互通性,以及更多的节省大量时间的动画和制图工作流工具。3ds Max Design 2009 还提供了灯光模拟和分析技术。
  Autodesk 3ds Max 2010
  2009年4月,3ds Max 2010终于浮出水面,Autodesk最近几年的并购、收购行为让它瞬间拥有了几乎全部的动画多媒体软件工具,而且其他机械、建筑领域也在进行着同样的工作,在这些收购的背后,意味着“整合”。早在去年年底美国拉斯xxx的Autodesk ATC大会上,Autodesk就首度公布了Max2010的相关情况。
  2010版特色功能: 石墨(Graphite)建模工具材质总管(Material Explorer)xView网格分析工具(xView Mesh Analyzer)视口画布(Viewport Canvas)ProBooleans增强增强的UVW UnwrapProOptimizer支援mental mill/MetaSL增强的预览功能改良的曝光照明分析减少GI动画闪烁:mental ray渲染表面贴图增强的场景浏览器(Scene Explorer)支持Flight Studio格式,等等众多新功能……   1、功能强大,扩展性好。
  建模功能强大,在角色动画方面具备很强的优势,另外丰富的插件也是其一大亮点
  2、操作简单,容易上手。
  与强大的功能相比,3ds max可以说是最容易上手的3D软件
  3、和其它相关软件配合流畅   1、游戏动画
  主要客户有EA、Epic、SEGA等,大量应用于游戏的场景、角色建模和游戏动画制作
  2、建筑动画
  北京申奥宣传片等
  3、室内设计
  在等软件中,可以制作出,可用于室内设计、例如沙发模型、客厅模型
  餐厅模型、卧室模型等等   ·渲染时候最常用到的
  ‘7’面数显式开关
  ‘8’环境、效果面版
  ‘9’渲染参数面版
  shift+Q 使用上次参数,但渲染之前允许选择区域(如果是已经用了Region选框)。
  F9 比上面的更进一步,使用上次所有设置……立刻开始渲染
  ·多边形建模常用
  alt+E 挤出
  alt+C 切割(加线)
  alt+V 目标焊点
  123456 多边形或者面片建模时候各个不同的层级切换
  按住shift移动边,拉出新模型。
  A 固定角度旋转开关
  S 抓取开关
  alt+B 设置视图背景(可渲染)
  ·地球人经常找不到的:
  X ……按了就知道
  ctrl+X …… 立刻变成max专家
  ctrl+X
  专家模式在制作粒子流项目时,可以有效扩展其操作界面,其中命令面板也可以自定义快捷键来使用。
  ·地球人都知道的:
  m 材质球调整
  空格 锁定选择的对象
  q w e r 分别是:单选、选择+移动、旋转、缩放
  F12 xx变换( 移动or缩放or旋转)
  选中后 ctrl+V 原地复制
  按住shift 点击物体可原地复制但在max2008版以后丧失这一功能
  Shift+I 间距复制
  快照复制、复制并对齐多种复制手段
  这个东西的中文名称是'键盘快捷键覆盖切换按钮'(和阵列按钮在一起)快捷键不好使了按按,呵呵。
  G
  隐藏当前视图的辅助网格
  Shift+G
  显示/隐藏所有几何体(Geometry)(非辅助体)
  其实就是shift+(要隐藏物体的英文单词{dy}个字母)
  shift + S 隐藏二维图形 (shapes) 图形
  Shift + L 隐藏灯光 (Lights) 灯光
  Shift+ H 隐藏辅助物体 (Helpers) 辅助物体
  H
  显示选择物体列表菜单Shift+H显示/隐藏辅助物体(Helpers)
  Ctrl+H
  使用灯光对齐(PlaceHighlight)工具
  Ctrl+Alt+H
  把当前场景存入缓存中(Hold)
  I
  平移视图到鼠标中心点
  Shift+I
  间隔放置物体
  Ctrl+I
  反向选择
  J显示/隐藏所选物体的虚拟框(在xx图、摄像机视图中)
  K打关键帧
  L
  切换到左视图
  Shift+L
  显示/隐藏所有灯光(Lights)
  Ctrl+L在当前视图使用默认灯光(开关)
  M
  打开材质编辑器
  Ctrl+M
  光滑Poly物体
  N
  打开自动(动画)关键帧模式
  Ctrl+N
  新建文件
  Alt+N使用法线对齐(PlaceHighlight)工具
  O
  降级显示(移动时使用线框方式)
  Ctrl+O
  打开文件
  P
  切换到等大的xx图(Perspective)视图
  Shift+P
  隐藏/显示离子(ParticleSystems)物体
  Ctrl+P
  平移当前视图
  Alt+P
  在Border层级下使选择的Poly物体封顶
  Shift+Ctrl+P
  百分比(PercentSnap)捕捉(开关)
  Q
  选择模式(切换矩形、圆形、多边形、自定义)
  Shift+Q
  快速渲染
  Alt+Q
  隔离选择的物体
  R
  缩放模式(切换等比、不等比、等体积)
  Ctrl+R
  旋转当前视图S捕捉网络格(方式需自定义)
  Shift+S隐藏线段
  Ctrl+S保存文件
  Alt+S捕捉周期T切换到顶视图
  U
  改变到等大的用户(User)视图
  Ctrl+V原地克隆所选择的物体
  W移动模式
  Shift+W隐藏/显示空间扭曲(SpaceWarps)物体
  Ctrl+W根据框选进行放大
  Alt+W{zd0}化当前视图(开关)
  X显示/隐藏物体的坐标(gizmo)
  Ctrl+X专业模式({zd0}化视图)
  Alt+X半透明显示所选择的物体
  Y显示/隐藏工具条(现在的max8早已经没有这个设置了)
  Shift+Y重做对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)
  Ctrl+Y重做场景(物体)的操作
  Z放大各个视图中选择的物体(各视图{zd0}化现实所选物体)
  Shift+Z还原对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)
  Ctrl+Z还原对场景(物体)的操作
  Alt+Z对视图的拖放模式(放大镜)
  Shift+Ctrl+Z放大各个视图中所有的物体(各视图{zd0}化显示所有物体)
  Alt+Ctrl+Z放大当前视图中所有的物体({zd0}化显示所有物体)loopAlt+LringAlt+R   {dy}部份 结构素描、光影素描、xx原理
  第二部份 手绘动漫技法、原画创作、分镜头稿等
  第三部份 Photoshop图像处理、Illustrator矢量绘图、3dsmax基础
  第四部份 3dsmax角色:Polygon/NURBS高级建模、骨骼肌肉等各种插件的使用技巧
  第五部份 3dsmax影视动画:粒子系统、动力学{tx}、影视片头制作、电视节目包装等
  第六部份 3dsmax游戏美工:游戏道具、场景制作、游戏贴图技法等
  第七部份 影视后期合成:Combustion、AfterEffects、Premiere
  

学习3DSMAX必须掌握的内容


  
  1、三维空间能力的锻炼,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。
  这是最基本的要掌握的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。
  有了设计基础和空间能力的朋友,掌握起来其实很简单;没有基础的朋友,只要有科学的学习和锻炼方法,也可以很快地掌握。这是我们课程培训里的{dy}步,一般人{dy}天就可以掌握了。
  2、基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。
  几个常用的三维和二维几何体的创建及参数,熟悉了之后,就掌握了3DSAMX的基本操作习惯。
  3、二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。主要是用“Edit Spline”来实现。对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令:Attach Refine Outline Boonlean Trim Wed Fillet Chemfer等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。
  4、几个常用必备的编辑命令: 等,掌握了这些命令,制作效果的模型一般都可以应付了,此外还有些命令: 等,也在效果图制作中时有用到。掌握了几个这样的命令,其他的都可以xx自行学习了,但是也不必要每个都了解,毕竟有一部分我们极少用到的。这也是我们之前提到的学习要分清楚方向和应用。不是眉毛胡子一把抓。
  材质、灯光方面:
  材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光的世界都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也时效果图制作一个难点。如何掌握好材质灯光效果,大概也有以下几个途径和方法:
  1、掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用。
  2、熟悉灯光的参数及与材质效果的关系。
  3、灯光、材质效果地表现主要是物理方面的体现,应该加强实际常识的认识和物理知识。
  4、想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的,也是突破境界的一个瓶颈。所谓的感觉,就是艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,多注意观察实际生活中的效果,加强色彩方面的知识等!!!!   3D是 three-dimensional 的缩写,中文意思是三维。S 是Studio 的缩写,工作室的意思。MAX 是软件名,英文里有两个含义一个是maximum的缩写,{zd0}的意思。另一个是“麦克斯”是 人名(男)
  这里可以认为3DS MAX 直译为 {zd0}的(最强的)三维工作室(软件)
  3D MAX如何产生的
  3D 是三维的意思, three-dimensional 的缩写
  为了称做三维的,所以要加3D。而3D界有很多三维软件,所以要加MAX形容自己所用的软件。
  简称3D MAX,直译:用MAX 软件搞三维的。
  3dmax 和MAYA哪个更好?
  Maya和3DS Max至少现在来说侧重不同,各有优势
  不过对Mac来说,Maya可以支持,而3DS不行,而且Maya 类似的硬件,OSX要比XP慢......
  Autodesk很早就收购了Alias了,被收购后的{dy}件事情就说放弃了对SGI IRIX的支持
  我一贯不喜欢Autodesk......3DS拥有最庞大的用户群,就因为它不支持Mac,所以我在实验室用Mac就很麻烦   首先要保证自己机子里安装着.net framework 2.0或更高版本,以及DirectX 9.0c。
  其次就是自己的安装步骤等是正确的。
  如果没有安装.net framework 2.0或更高版本,那么在打开3DMAX9的时候会连续提示许多错误(加载DLL)
  如果有.net framework 2.0,可依然提示错误,可以尝试去打SP2的补丁


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