《电子竞技影视节目产品商业模式的分析》
作者:任宇翔
内容提要:
自2002年从事电子竞技影视节目产品的相关工作至今,接合亲身工作经历,从电子竞技影视节目产品概述,电子竞技影视节目产品的生产及市场定位,电子竞技影视节目产品的发行渠道,电子竞技影视节目产品的销售模式,电子竞技影视节目产品健康有序发展模型倡导,五方面对当前电子竞技影视节目产品商业模式进行了一定的分析和对未来发展趋势的展望
电子竞技影视节目产品概述:
电子竞技体育产业产生的背景。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项{zd0}体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美{zd0}的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。
电子竞技视频演播节目是电子竞技体育产业链条中不可或缺的一环。在韩国的电子竞技发展的历史中,里程碑式的2002年的可口可乐OSL总决赛的成功演播使得电子竞技运动的商业潜力得到了成功展示,为韩国电子竞技运动近几年的高速发展打下了基础。
中国最早的一批电子竞技节目演播及制作从业人员,自2004年开始对国内外电子竞技赛事进行演播及节目制作,在与国内外同行不断的的交流与相互学习中,对电子竞技的产业发展进行着不断的尝试,并在实践总结中摸索与前进
电子竞技影视节目产品的生产及市场定位:
赛事类节目:电子竞技品牌节目为骨干的品牌频道构成
作为一个节目产品生产平台,竞争日趋激烈,和其他行业一样,打造“品牌”已经成为一种媒体生存意义上的竞争模式。从受众的角度看,品牌是观众心目中的固定化和标识化,是一种共同的认知,是长期观赏经验中积累的一种“集体无意识”,具有很强的吸引力、感染力和号召力。从市场营销的角度看,品牌既是无形资产的载体,也是提高收视率和广告收入的骨干。从文化传播的角度看,品牌是品味、特色、信誉的文化象征。
显然,这些品牌效果,只有整体频道才能承载。但是节目质量依旧是整体频道竞争的核心法宝。未来电视业的强势是品牌频道,而作为产品的品牌节目是实现强势的根本手段。用品牌节目打造品牌频道的理念,对品牌频道的建设具有积极的意义,如东方卫视的真人秀节目《舞林大会》系列,湖南卫视的超级系列,快乐系列节目,为该理念提供了强力的实践支撑。
作为国内最受好评的电子竞技专业频道之一,Gamebank游戏竞技频道同样经营着最为核心的{wp}品牌视频节目《PGL职业选手联赛》系列产品,PGL所代表的也正是Gamebank游戏竞技频道的基调和定位。电子竞技频道{wp}主打节目是整个频道的名片,也是整个频道和公司商业运作的根基。
专题性节目:电子竞技专题性节目的普及化大众化方向
电视传播和网络传播是一种大众传播,它的信息可以扩展到整个中去,同时,作为一种大众传播媒介,视频内容与其他媒介相比有一个巨大优势:即声画信息的直观传播。这使得视频内容迅速赢得了受众的喜爱,而且视频内容对受众的要求不高,所以视频内容具有很强的普遍性。但同时,由于视频内容具有转瞬即逝、不易保存的特点,视频内容不适合传达深度信息,大多数情况下,人们观看视频内容只是为了消遣和娱乐——看看情景喜剧、肥皂剧、戏剧、电视、电影、报道、智力竞赛节目等,目的是要获得身心放松、心理逃避、享受、愉悦、消遣或诸如此类情趣。所以视频内容的娱乐本性正力图渗透到所有的电视节目领域,视频内容的深刻性逐渐降低,转而越来越注重大多数人的收视需求。总结在电子竞技5年的发展历程来看,接合05年WEG世界总决赛,06年WEG大师赛,07年PGL职业选手联赛,08年PGL职业选手联赛,08年WEM世界大师赛的直播收视数据流量来分析,电子竞技专业化的领域收视人群已经趋于饱和,势必需要进一步扩大影响和覆盖群体。从节目产品的生产角度,在不动摇专业品牌根基的前提下,用大众更加乐于更加容易接受的节目形式来表现电子竞技而跳出“过份”专业的小圈子,显得十分必要。现在需要做的,是令电子竞技内容从天涯海角回到家门口,让人们逐渐从电子竞技的节目内容身上看到了自己的身影,缺少了一些深度,却增添了一些亲切。追求大众口味,满足大众需求是电竞栏目专题片的必然趋向。
电子竞技影视节目产品的发行渠道:
2004年4月21日,国家广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,使得电子竞技类节目受到牵连,使得其相关节目内容的发行收到巨大阻碍,也被很多资深业内人事认为其成为中国电子竞技产业近几年发展坎坷的最重要的因素。
传统电视平台:
赛事类节目在传统电视平台发行困难,专题类节目可在省级以下地方台尝试播出。赛事类节目因为过于专业且游戏比例过大,在传统电视平台发行较为困难,而时下很多地方台(武汉电视台,重庆电视台,湖南经视,广州电视台等)都有正在播出或表示乐于尝试一些人文性较强的电竞相关的专题类节目
节目的四级发行市场:
按照发行商选择节目发行到各地区的比例分类,可以分为四个级别的市场。
一级市场:广东、山东、辽宁和浙江,有70%以上的发行商选择这四个省发行节目;
二级市场:湖南、四川、吉林、河北、江苏、山西、北京、重庆、上海、安徽、黑龙江、湖北、福建、河南、陕西、广西、江西、贵州,有60%发行商将节目发行到这十八个地区;
三级市场:非主流市场,天津、海南、宁夏、新疆、内蒙古、云南、甘肃,不足60%的发行商发行到以上七个地区;
四级市场:西藏和青海,选择此地发行的公司只有一半以下。
数字电视平台:
数字电视是指从演播室到发射、传输、接收的所有环节都是使用数字电视信号或对该系统所有的信号传播都是通过由0、1数字串所构成的数字流来传播的,数字信号的传播速率是每秒19.39兆字节,如此大的数据流的传递保证了数字电视的高清晰度,克服了模拟电视的先天不足,而且相对于模拟电视,数字电视在各方面都具有压倒性的优势,无论是国内还是国外,电视数字化已经成为不可逆转的趋势。
从2002年到2015年,国内数字电视市场规模将由400亿元扩张到5000亿元,2010年中国数字电视机顶盒市场规模将达到2050万台,其中蕴藏的市场机会超过万亿元。而整个数字电视产业的规模预计将达到1.5万亿元,市场潜力不可估量。在未来的10年内,中国的数字电视必将得到长足发展,由此带动的产业链市场价值更是以千亿元计算。
在数字电视平台当中上海文广的游戏风云频道就是广电特批的专门游戏频道,另外获得资格的是辽宁电视台的GTV。
目前很多电子竞技赛事和竞技游戏类节目公司与游戏风云频道及辽宁电视台的GTV建立了紧密的合作关系,旗下的系列节目产品在各个平台上都受到广泛关注和好评。
IPTV网络电视平台:
网络电视(IPTV)也叫交互式网络电视,是利用宽带网的基础设施,以家用电视机(或计算机)作为主要终端设备,集互联网、多媒体、通信等多种技术于一体,通过互联网络协议(IP)向家庭用户提供包括数字电视在内的多种交互式数字媒体服务的崭新技术。
据InformaTelecomsandMedia研究显示,2007年,全球IPTV用户总数增长了117%,从2006年年底的571万户增至1234万户。欧洲地区仍是目前世界上IPTV{zd0}的区域,其IPTV用户总数在2007年超过690万,占全球总数的57%,电信公司以及其它运营商们通过在宽带上捆绑免费业务吸引了500多万IPTV用户。
据市场调研公司iSuppli预测,付费电视、移动电视、DVD和宽带视频创造的收入预计2010年将超过2770亿美元。这一数字的飞速增长,主要得益于付费电视服务,尤其是近年来在全球迅速扩张的IPTV电视领域。
有数字显示,2004年,全球IPTV用户仅190万户,到去年IPTV全球用户突破1400万,预计,到2011年将突破1亿。对此,iSuppli公司分析师表示,此前这一市场由直接入户卫星和数字及模拟有线电视服务商主导,但目前全球各大电信公司也正试图通过IPTV瓜分这一市场份额。随着2008年北京奥运会这一国际性体育赛事的举行,中国、非洲、拉美地区的IPTV市场也将随之被拉动。预测,2010年该领域的营业收入将从2005年的6.81亿美元增长到235亿美元。
目前Gamebank频道的PGL职业选手联赛的系列节目产品已经在北京鼎视传媒,上海电信百事通等平台播出,收视率稳定,收到广泛关注和好评,Gamebank近期制作的World eSports Masters世界体育电子竞技大师杯赛,也在江浙{zd0}的华夏视联控股有限公司的华数互动电视平台播出,在体育类节目中收视率仅比NBA比赛稍低,比欧洲足球联赛的收视率明显高出,收视率位列体育类节目的第二位
p2p 流媒体网络电视平台:
流媒体网络电视正是着眼于受众的需求,{zd0}程度上做到了把{zh0}的东西放到网上,而没有浪费网民的时间。以PPLive为代表的网络电视2.0,通俗而言就是在网上看电视,首先它是基于P2P的技术,看的人越多越流畅,而且它们有着比有线电视更加丰富的视觉大餐,CCTV、各类体育频道、动漫、游戏、丰富的电影、娱乐频道、凤凰卫视等等尽收眼底,还有世界杯、超级女声,总之流行什么,这里就有什么,而且xx免费。
目前国内外{zlx}的有PPstream、PPlive、Tvkoo、QQlive、Mysee、UUsee、沸点网视、TVants、猫扑Itv、Sopcast、优度直播等10多个网络电视引擎
网络电视目前是电子竞技赛事直播最重要的播出平台,07年全年根据全球{zd0}的pplive网络流媒体电视的数据报告显示电子竞技的赛事内容占据其50%以上的全年流量,尤其在赛事直播期间收视人数更是稳居前三的位置
除以上的主要的在电子竞技影视节目商业模式链中扮演较重要角色的发行渠道之外,电子竞技的节目视频产品在网站的vod点播,视频下载,书刊配套光盘的发行,手机视频服务等,也都有较为不错的表现。
电子竞技影视节目产品的销售模式:
在电子竞技发展过程中,伴随自身营运的实践,对赢利模式的探索一刻也没有停止过。在网络的战国时期,媒体网络必须有敏锐的商业眼光,谁抢占了先机,谁就跑到了前头。吸取经验教训,紧盯市场动态,调适盈利模式,确保电子竞技的经营处于安全轨道。中国电子竞技,尤其是那些今天已具有相当规模和实力且已公司化运作的团队,更是不断有所创新。
针对数字电视及IPTV的版权销售:
大概念的数字电视按传输网络的不同可以分:有线数字电视,IPTV,地面数字电视和卫星数字电视四种,它们的传输网络分别是有线电视网络,IP网络,地面无线网和卫星无线网,做为电子竞技节目官方最为认可的播出平台,并且自身赢利模式正在逐渐成熟且日趋稳定,是未来电子竞技视频节目最重要的版权购买客户。各处的数字电视以及IPTV电视的存在一定的地域模式差异,但大体常规模式均是通过用户包月订购频道的方式来进行,比如杭州华数电视的月订购价格是35元,包年价格是400元,如果因为引购了年轻人非常喜欢的电子竞技节目的新类型产品而使得其订购用户增加了2000人,那么就增加了每年80万的稳定收入,同时使得原订购用户也认为每个月35元花费的更有价值了,那么数字电视方面花费50万元来购买版权节目平台供其播出就是非常划算的事情了。同时因为IPTV的运营基本是以省份为地区性运营,不同区域的IPTV运营商之间基本不存在冲突,那么一个电子竞技产品在某个省份获得了成功,同样的模式可以复制给其他省份的IPTV运营商,也很容易获得成功。这种针对网络数字电视的版权销售模式很可能将会是未来针对电子竞技节目产品最主要的销售赢利模式。
针对流媒体网络电视的版权销售:
流媒体网络电视因为保证自己的高节目内容流量以吸引更多的投资和广告收入,需要能够为其带来大量流量的节目视频内容。能够带来大量流量的{dj0}品牌赛事(如CEG,PGL等)的电子竞技赛事的直播节目内容,如果以{dj2}的形式在其平台播出,可以很好的满足其对流量的需求。但因为流媒体网络电视自身赢利模式很难向用户收费而过分依赖赞助,因而其自身收各方面的综合影响较为严重,如过分依赖流媒体网络电视的版权购买费用,存在一定风险。
针对网络宽频版权销售:
宽带网络能够提供更丰富且多元化的内容及服务模式。对用户而言,宽带网络最初的卖点当然在于高速上网,但高速上网实现后,马上将面临着用户更高更多的要求,服务商能否提供用户需求的内容和服务将是关系到其成长与否的最重要因素。一句话,宽带上网的价值不在于上网本身,而是在于其内容提供和服务提供。
宽带网络带来的重大变化之一,是网络的娱乐性功能得到极大提高。目前最明显的体现是在线游戏和影视作品在线观看及下载活动两大热潮。不过未来可能会与IPTV电视合而为一。
音像制品版权销售:
针对配套光盘接合书刊的方式进行音像销售,根据版权收入和销售额的提成获得收入,适合可读性强的电子竞技节目产品。
政府投资赞助:
由政府投资的电子竞技赛事,接合城市品牌形象建设为一体的活动内容,杭州市政府,武汉市政府,青岛市政府都曾为此类项目进行过投入,是电子竞技节目产品的重要赞助商之一
企业厂商类赞助:
以广告投放的形式赞助电子竞技节目产品,并获得相应的市场效果。作为年轻人最喜爱的新形体育竞技节目产品,Adidas,Kappa等运动品牌,Intel,AMD,Dell,华硕等硬件厂商,大众,可口可乐,标致等传统企业都对电子竞技赛事和节目内容进行过赞助和投入,同时网络游戏厂商为了推广自己的新产品也会乐于赞助电子竞技类节目内容,但因为和客户方面公司内部政策关系较大,同时受到节目产品销售人员的个人能力影响较为严重。
风险投资类:
此类型收入关乎的是企业领导人的个人魅力和商务活动能力,而且和国际金融形式关系较为紧密,在如今互联网的冬季,想要获得新的风险投资,较为困难
其他收入类:
除去主要的版权销售和赞助类收入,短信互动类销售,门票销售,报名销售等国内电子竞技赛事与节目均有过尝试也都取得了一定的成绩
电子竞技影视节目产品健康有序发展模型倡导:
电子竞技这个新兴的行业很艰苦,真诚的希望从事电子竞技影视节目创作的公司或者团体,脚踏实地认真做事,真心为了电子竞技的可持续性发展而努力工作。
能够杜绝相互之间的恶性竞争及相互拆台,携手共同进步发展,打开市场开创一个共赢局面。
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作者简介:
任宇翔 联系电话:13488732323 石景山体育场南路2号 景阳宏昌大厦5A28
2007-至今 工作于GameBank游戏竞技频道节目总监
2006-2007 工作于湖南经济电视台 电竞栏目制片人
2004-2006工作于World eSport Games 中国市场经理
曾在CCTV10套《人物》电子竞技专题中担任主要嘉宾并参与节目策划
曾应邀出席2007-8月 韩国首尔第二界国际电子竞技高峰论坛