本文我们介绍用Vray做室内设计效果图渲染的实例教程。
先看布光图。全图放了两个窗户同样大小的VR面光,和一个目标平行光用来模拟太阳光) VR面光参数: 设置Multiplier(光源高度)为1.0。颜色给了点暖色。 勾选Invusible(在渲染的时候不显示VR面光)。 Subdivs改为16(提高灯光细分,可以减少图中的斑点)。 目标平行光参数: 勾选择Shadows下的On(使用阴影)在下拉菜单中把阴影模式改为VRayShadow。 再点击Exclude(排除,让灯光对选中的物体不产生作用)选择两个窗户上面玻璃(窗户和窗户02)。点到右边,然后OK。 置Multiplier(光源亮度)为1.0。颜色少带了点黄色。 勾选Far Attenuation(衰减范围)下的Use和Show。设置start为13000、End为20448。(给目标平行光加衰减范围,只是为了让光源有点变化,更正实一点。场景不同,大小也不一样。End一般都要超过整个要受到光照的物体)。 设置Directional Parameters(光照范围)下的hotspot/Beam为4000、Falloff/Field为6000(Falloff/Field一般都要超过整个要受到光照的物体)。 勾选VRayShadows params下Area shadow(区域阴影)。分别调整下面U、V、W为220(加大这个数值可以让阴影边缘模糊。) 灯光介绍完毕。现在说下场景主要用到的几种材质。 地面: 用了VR材质。在Diffuse(漫反射)后加了张地砖的贴图(材质在后面有)。 反射中加了Falloff(衰减)。调整{dy}个为纯黑色。第二个为220的灰色。 修改Refl glossiness(光泽度)值为0.85(让反射产生模糊的效果)。 修改Subdivs(细分)值为20。 以后重复的设置就不细讲了。 厨柜木纹: 漫反射加了张木纹贴图。 反射给了衰减。数值大家看图。 厨柜黑: 漫反射为黑色。 反射给了衰减。 设置Hilight glossiness(高光)值为0.8(让物体产生一定的高光) 金属: 漫反射为黑色。 反射给了220。 高光改为0.8 磨沙玻璃: 漫反射改为淡绿色。 反射改为35,让玻璃有一点反射。 Refraction(折射)颜色改为白色。让玻璃xx透明。 Glossiness改为0.85(让玻璃产生模糊的效果,很影响速度)。 折射细分改为25。 普通玻璃: 漫反射和折射颜色改为白色。 反射改为22。 陶瓷: 漫反射加加了个Output(优化)。修改Output Amount值为1.35(可以提高陶瓷的亮度)。 材质基本上就是这样了。没讲到的都差不多。可以打开模型看具体参数。接下来是渲染设置。 首先去掉Default Lights(默认灯光)。一般来说只要场景中有灯光,默认灯光就自动关闭。在这不去掉这项也没什么关系。(不记的火星上谁的教程也这么说过,在此感谢此人。)个人还是习惯去掉。 Image sampler(采样器)我用Adaptive subdivision。 Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)。我一般都选择Catmull-Rom。 勾选Indirect illuminatuon(GI)(间接光照)下的On。使用间接光照。 设置Secondary bounces(二次反弹)下的Multiplier(倍增值)0.8。GI engine为 Light cache 设置Irradiance map(发光贴图)。下的Current preset为Custon(自定义) 设置Basic parameters下的Min rate(最小比率)为了-6、Max rate({zd0}比率)为-1 (这是最终渲染时的参数,测试我一般给-6、-5)。 勾选Options下的Show calc.phase(显示计算相位)和Show direct light(显示直接照明) 设置Light cache(灯光贴图)下的Subdivs(细分)为1000。 同样勾选Show calc.phase和Show direct light。 设置Color mapping(暴光控制器)为Exponential(指数倍增)。修改Dark multiplier(暗部倍增)为6.8。 修改Bright multiplier(亮部倍增)为3.5。 修改QMC Sampler(准蒙特卡罗采样器)下的Noise threshold(噪波极限值,简单说就是数值越小,噪波就越少。但是太小的值会让渲染速度更慢)改为0.001。 |