当前中国网络游戏发展状况调查报告(节选)

    

    中国社会调查所对辽宁、河北、西安、江西、江苏、四川6个省抽出60个乡、镇、村的200家网吧进行暗访调查,59%的网吧被认定为“黑网吧”,32%是合法网吧,还有9%无法辨认。

    调查显示,62.6%的网吧未取得网吧特许经营证、网吧安全许可证、网吧营业执照;83%的网吧擅自安装非法网络游戏;72%的网吧存在浏览黄色信息记录;96.7%的网吧通宵营业;81%的网吧环境卫生较差,安全堪忧,只设一个出口,窗户紧闭,无任何灭火、防火设备,一旦出现火灾或其他危急情况后果不堪设想;83%的网吧顾客以中小学生为主,小到八、九岁,大到十七、八岁;65%的网吧规模较小,条件简陋,经营场地在10~20平米之间,只有几台或十几台电脑。

    在暗访的60个乡、镇、村中,有8%的中小学生因沉迷网络游戏及非法信息引发各种暴力事件。

    随着大量农村剩余劳动力向城市转移,再加上户籍管理、教育衔接等的不配套,目前相当数量的农民工无法把孩子带在身边。

    据了解,目前我国进城的农民工1.5亿人,全国农村“留守儿童”规模已达2290万人。农村‘留守儿童‘中,有84.6%的孩子由爷爷奶奶等隔代亲人照看,15.4%由亲戚代管,有少数甚至是独自一人生活。一些“留守儿童”在日常生活中长期享受不到父母的关爱,遇到困难不能从父母那里找到感情支撑,容易出现性格缺陷和心理危机,网络游戏有时候成为他们{wy}的寄托。

                      大学生迷失在网游

    和农村“留守儿童”一样,越来越多的大学生也把网络游戏当成一种精神寄托。根据上海师范大学的一份论文《上海市大学生网络成瘾研究》,在对上海交大、上海师大、华东理工、上海财大和金融学院等13所高校5000多名大学生进行测试后,调查发现,上海市大学生网络成瘾发生率在12%左右。

    湖北武汉曾发生过一大学生因沉迷网络游戏,四次考进名校三次退学的事件。2001年,学生周剑{dy}次参加高考,考了605分,被武大材料成型与控制工程专业录取。但沉迷网络游戏,频频旷课,在网吧通宵达旦玩游戏,每月400元的生活费,大部分都花在游戏上。2002年5月,因学分不够,被学校退学。第二次高考628分,被武大应用化学专业录取,后又主动退学。2003年6月,周剑第三次参加高考,考了611分,被第二志愿的华科大录取,后仍由于网络游戏被退学。

    面对众多大学生沉迷网络游戏,以及带来的巨大危害,学校也没有什么良策。浙江大学只能提醒大学生别带电脑来学校,校方称:2005~2006学年,浙大有90个学生退学,其中60多人是网络成瘾者,约占退学总人数的80%。浙大一个高分考生云集的学院,有8%的学生由于网瘾而拿不到xxx书或学位证书。

    大学生沉溺网络游戏不仅直接危害学生身心,而且影响校园安全。南京理工大学老师说,他们学校附近有十几家网吧,他经常半夜到网吧去找夜不归宿的上网学生。“由于很多网吧违规通宵经营,一些学生白天睡觉晚上上网。这种行为不仅影响了学生的身心和学业,而且还会引发一些校园安全事件。“前不久我的一个学生因为半夜在网吧上网跟社会青年发生争执,被打伤了。”

    而就在近日,江西某理工学院计算机系四年级学生王彬为筹钱上网而实施入室抢劫,结果致人死亡,最终被法院判处死刑。

                                防沉迷系统出台

    今年4月9日,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委联合下发通知,将于4月15日起在全国网络游戏中推行防沉迷系统,7月16日全面实施。

    从2005年6月起,新闻出版总署在广泛征求意见的基础上,制定了《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计三小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过三小时以后的两小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,不健康时间收益为零,强迫未成年人下线休息。

    华中师范大学特聘教授陶宏开认为,国家各部门联合推出防沉迷系统,这对青少年和家长来说,是件好事,可是将3小时以内规定为“健康”时间,这对于青少年来说,仍然非常“xx”,正常的青少年每天根本没有3个小时的时间用在玩网络游戏上。要解决青少年网瘾问题关键是治本,即从源头是把影响青少年身心健康的不良网络文化因素,特别是有害的网络游戏从网络上净化掉,给孩子们一个健康的网络环境。

    寇晓伟介绍说,将“健康”游戏时间定为3小时经过了长时间的论证,有专家认为应该更短,有网游公司认为应该更长,最终才确定为3小时。

    不仅在时间问题上存在分歧,关于防沉迷系统本身所存在的漏洞也是人们众说纷纭的焦点。

    2007年4月26日,北京《新京报》刊登《网游玩家“借用”身份证xx“防沉迷”》,报道八部委联推的“限时令”被指存在漏洞,玩家可通过换游戏、多账号、上私服等方式继续“疲劳游戏”。

    就在八部门宣布将推出防沉迷系统的一个星期之后,游戏玩家“铅华尽洗”在各大游戏论坛贴出了“‘反防沉迷’全攻略”。攻略说,玩家可以通过在同一种网络游戏中申请数个账号或者申请多个网络游戏账号来逃避系统的限制。另外,未成年还可以下载“身份证生成器”,便能生成“有效”的成人身份证号码。

    专业调查公司Insightcn近日针对网游限时的一项调查表明:34%的玩家不欢迎网游防沉迷系统;21.9%的玩家表示“限时”推出后,自己将把每天玩游戏的时间限制在3小时以内;60.8%的人表示将换号继续疯玩。

    据了解,2004年年底,新闻出版总署开始研究采用技术手段解决防沉迷问题。2005年6月,新闻出版总署制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。两个月后,新闻出版总署组织盛大、网易等7家网游运营公司开展系统试验工作。

    2005年9月30日,《网络游戏防沉迷系统》开发完成,10月1日至10月20日进行内部测试,20日后在当时市场上最活跃的11款网络游戏上试运行。

    2006年4月15日至6月15日,国内各网络游戏企业须按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》,在原有网络游戏中开发防沉迷系统。今年7月16日,系统将正式投入使用。

    专家质疑,防沉迷系统由游戏开发商自己开发是否会导致“监守自盗”的现象。《中国青年报》曾发表评论,让网游开发运营商去开发“防沉迷系统”,怎么越看越像武侠小说中才有的“左右手互搏”?让商人去设计对付自己的办法,会不会是与虎谋皮的游戏?

    有游戏厂商如此乐观地分析:“一方面,防沉迷系统降低了家长对网络游戏的抵触情绪,使他们对孩子玩网络游戏更加放心;另一方面,这是对外挂等非法软件的一个打击,对于清洁游戏市场非常有利。”从这些言论中可以看出,专家和媒体的质疑并不是空悬来风。

                            网络成瘾心理分析

    所谓网络成瘾,从心理学角度分析,就是在一段时间内,随着每次上网时间的不断延长,形成对网络强烈的心理依赖,并导致工作、学习效率急剧下降,甚至出现工作、学习、社会交往等能力丧失,从而严重影响正常的学习、工作和社会交往。心理学界称之为“网络成瘾综合症”。

    医学界认为,成瘾行为是一种额外的超乎寻常的嗜好和习惯性,这种嗜好和习惯性是通过刺激xxxx,造成兴奋、愉快的情绪。一些嗜好对人体无害,甚至有益,如:有人酷爱读书、酷爱收藏、酷爱某种运动等。然而某些有害的嗜好,如:网络成瘾、xx、xx、吸烟、酗酒等,则能导致严重的心理、生理问题和社会问题。

    网络游戏为什么会让人上瘾?美国罗切斯特大学等研究中心日前公布的研究成果显示,人们之所以沉溺于网络游戏而不能自拔,主要是因为网络游戏满足了人们不良的心理需要。

    罗切斯特大学将1000名沉溺于网络游戏者分成四组,让他们玩不同的网络游戏,结果发现,只有让游戏者与其他参与者互动的游戏才能使游戏者更加投入,更加乐此不疲,也更容易上瘾。

    这类游戏既可让游戏者自行做主,展示自己的能力,还可让游戏者支配他人或得到他人的呼应和支持,从而使他们在心理上产生成就感和自我支配感。如果网络游戏只是单纯地向人们提供“乐趣”的话,就不可能让人长久着迷。

    这些被调查者在回答“我为什么沉迷于网络游戏”这一问题时也表示,当他们在游戏中遭遇了与现实生活中相似的经历和挑战时,并战胜了一切困难后,他们会产生很大的满足感,这种满足感使他们深陷其中。

    参加此项研究的罗切斯特大学行为心理学教授理查德·瑞安说,设计网络游戏的商家正是抓住了人们的这种心理满足感,让他们欲罢不能。

                            戒瘾中心鱼目混杂

    陶宏开指出目前国内戒除网瘾的xx中心多而且混乱,甚至还有游戏戒网瘾法,其它大都采取强制性地进行封闭方式,非但不利于解决青少年网瘾问题,还会对他们造成形成再次伤害。

    2005年3月,中国{dy}家专为戒除网瘾而成立的“网络成瘾xx中心”在北京xx总医院成瘾xx中心成立,接受来自全国各地的年轻患者进行住院疗养。尽管15天一个疗程的收费高达6000元,无助的家长们还是纷纷带着子女来寻求救助。

    成瘾xx中心主任陶然说,“网瘾”不再是单纯迷恋游戏,而成为了一种综合性的表现,从生理上看就是一种神经内分泌失调,就如同毒瘾和酒瘾。网络成瘾作为临床疾病,可以通过精神、xx进行xx。

    不过,这种将网络成瘾认定为临床疾病从而用xxxx的方法,遭到一些媒体质疑,有专家认为,用xxxx心病,根本就是不合。

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